24 de diciembre de 2024

Feliz Sanguinalia en Warhammer 40k

Viene la Navidad y con ella los últimos destacamentos...

Feliz navidad y felices fiestas estimados lectores,

en la semana de Sanguinalia la versión de la Navidad de warhammer 40k, venimos con nuestros mejores deseos para todos vosotros, esperando que al pie del árbol tengáis el sonido de matrices al agitar vuestros regalos y que montañas de plástico se acumulen para montar durante estas fiestas. 

Que además lo hayáis disfrutado con los vuestros, siendo unas fiestas de buenas comidas con paz y amor en este universo donde solo hay guerra.

Vamos a terminar este calendario de adviento con los últimos destacamentos, pero antes repasemos lo que llevamos en este mes de diciembre cargado de novedades:

Además, de la Balance Dataslate de Diciembre, el munitorum y algunas actualizaciones de reglas, que estuvimos viendo aquí.



AUXILIARY CADRE de T'au Empire

Reglas del Destacamento

  • Kroot y Vespidos tiene un aura de 9" que, si hay algún enemigo visible, todo el ejército salvo ellos gana +1FP
  • Todas las unidades salvo Kroot y Vespidos tiene un aura de 6" que si hay unos Kroot o Vespidos tienen lone operative de 18".

Una regla un poco intrincada, donde por una parte los Kroot y Vespidos mejoran el disparo de los demás y estos ayudan a protegerlos del disparo enemigo, pero como tienen que estar en primera fila no les viene tan bien.


Mejoras

  • Solo Kroot Sharper da DR a 3 unidades Kroot Carnivoros o Farstalkers, puede usarse ya que son 15 puntos, pero no sacan mucho beneficio del DR por tener infiltración o exploración.
  • Un personaje no Kroot en fase de mando +1 liderazgo y OC a una unidad a 12" de Kroot y Vespidos, son 20 puntos y no es mala pero tampoco ninguna maravilla.
  • Solo personaje Kroot gana la regla de facción pudiendo guiar y ser guiado, son 10 puntos y esta sí que es útil, se usará.
  • Sólo bípodes, DR en turno 1 si caes a 12" de Kroot o Vespidos. Muy buena ya que te da amenaza con las crisis desde el principio y el rival tiene que tener mucho cuidado, 25 puntos bien invertidos.


Estratagemas

Todas de 1CP:

  • Para Kroot y Vespidos en disparo o combate +1FP. Interesante sobre todo en las unidades de Krootox que disparan y pegan más.
  • Repetir 1s para herir en disparo o combate, si son Kroot y Vespidos repiten todo para herir, un buen bono ofensivo.
  • Al final de la fase de combate una unidad que haya combatido puede mover o retirarte 6" sin poder embarcar. Sirve para esconderse y para atacar, muy buena.
  • Kroot y Vespidos autoavanzan 6", interesante para llegar a dar el aura de 9" de +1FP.
  • Avanzar y disparar, pero si eres Kroot o Vespido también cargar, unido a la anterior da mucha movilidad a unidades como los Krootox
  • En disparo unidades no Kroot ni Vespidos tienen +1F y si están a 9" de Kroot y Vespidos tienen +2F, una muy interesante que mejora las armas como el fusión o el plasma pasando a F11 o 10, haciéndolos anti vehículos muy buenos.



Veredicto

Un destacamento en el que se pone de manifiesto la condición Xenos como dice el gran Byor, todas las reglas tienen condiciones complejas en las que debes tener en cuenta muchos factores, en un ejército que tenía ya el sistema de guías que no es sencillo de manejar tampoco. Lo que sin ser malas reglas las vuelve complejas de más y por lo tanto menos jugable.

Además, todo lo Kroot y Vespidos que metas no tiene la regla de facción, así que tendrás que hacer un encaje de bolillos para conseguir que funcione todo en sintonía, quizás simplemente dar la regla de facción a los Kroot y Vespidos para que pudieran guiar y ser guiados, y mejorarlos con una serie de estratagemas y mejoras en las que interactuaran con las otras unidades T'au hubiera sido más efectivo y más sencillo de jugar. 

Es curioso que en este destacamento los Krootox en su versión Rampager de combate son más útiles que en el destacamento Kroot, al poder avanzar 6", cargar, ter combate con +1FP y encima mejorar al resto del ejército, aun así, es un gasto de CPs y de puntos que no sabemos si merece la pena.

  • Habilidad de destacamento: 6/10. No es mala, pero es compleja.
  • Mejoras: 6/10. Cumplen, pero sin más, no están bien integradas en la temática.
  • Estratagemas: 8/10. Son interesantes y mejoran en general muchas unidades.
  • Factor temático: 4/10. No parece el desarrollo que esperábamos de un destacamento Auxiliares T'au, es un quiero y no puedo.



WRATHFUL PROCESSION de Templarios Negros

Reglas del Destacamento

Al inicio de cada ronda eliges una letanía y hace efecto a todas las unidades de infantería y montadas:

  • +2" movimiento y +1" al avance.
  • +1F en combate.
  • 5++ invulnerable contra disparos.

Una buena regla sencilla, con cada letanía un uso claro, correr, pegar o defender, y que permite repetirla los turnos.


Mejoras

  • Stealth en la unidad, por 25 puntos tener -1 a ser impactado en unidades de 20 Cruzados se ve fundamental.
  • Pegar primero, por 30 puntos otra de las que son básicas para no tener que meter un judiciar y hacer combos.
  • En la fase de combate todas las unidades trabadas con su unidad hacen acobardamiento con -1, son 15 puntos y puede ser interesante en ciertas jugadas.
  • Solo capellanes, devastadoras en combate. Son 10 puntos y nunca vienen mal.



Estratagemas

Armadura del desdén y 5 más de 1CP:

  • No hay dolor de 5+++ contra mortales. Sin más lo que es.
  • Precisión en combate. Muy buena en unidades grandes de combate.
  • En combate repetir 1s para impactar e ignorar modificadores de HA e impactar y herir. Interesante para saber que no te impondrán penalizadores.
  • En combate pegar a 3" si estás en zona de amenaza de esa unidad. Muy buena para destruir con las unidades de 20 o en apilamientos largos.
  • Una unidad cambia su letanía por otra, sencilla y genial. 


Veredicto

Un destacamento sencillo y directo para que los Templarios lleguen rápido al combate, con muchos miniaturas y muy fuerte, lo que premia usar unidades lo más grandes posibles. 

Aunque como hace unos meses les cayó una subida de puntos interesante ya no son lo que eran, pero seguro que se verá listas con 80 o 100 marines corriendo por la mesa, y dando mucho miedo al enemigo que les dispara mientras se aleja.

Una buena opción, aunque quizás carece de bonos ofensivos más potentes como tiene en el destacamento index.

  • Habilidad de destacamento: 10/10. Simple y eficaz
  • Mejoras: 8/10. Lo que tiene que ser, se ha echado de menos algo de originalidad aquí.
  • Estratagemas: 7/10. Más o menos lo esperado, aunque no hay nada que destaque.
  • Factor temático: 10/10. Templarios corriendo hacia el enemigo sin pensar, eso es lo que todos queremos.



VESSELS OF WRATH de Devoradores de Mundos

Reglas del Destacamento

  • Al inicio de cada ronda después de hacer la tirada de bendiciones, eliges 3 modelos campeón o personaje que no sea héroe único.
  • Esos 3 ganan la clave Heraldo y sus unidades ganan una bendición adicional esta ronda.

Una regla genial y temática, que permite tener una tercera bendición en hasta 3 unidades, mejorando mucho la regla de ejército y haciéndola mucho más segura.


Mejoras

  • +1FP en combate y si es heraldo +1 daño. Son 25 puntos, pero es una locura poner un Príncipe demonio en FP-3 daño 4.
  • Cada vez que destruyes una unidad en combate a 4+ +1CP, a 3+ si es heraldo. Son 20 puntos, pero es una buena forma de ganar CPs.
  • Pegar al morir a 2+. Interesante por 15 puntos, pegar al morir está bien con tanto daño.
  • Príncipe demonio o montada, puede mover a través de modelos y miniaturas, son solo 10 puntos y hace muy buenos a los príncipes pudiendo mover como infantería, se verá en casi todas las listas.


Estratagemas

Todas de 1CP:

  • +1F y +1FP en combate a Berzerkers o Jakhals que estén a 8" de un personaje amigo. Interesante ya que los Berzerkers se ponen en FP-2 y los Jakhals empiezan a dar miedo.
  • En combate, infantería, montadas o príncipes demonio repiten para herir contra monstruos y vehículos. Brutal y necesaria, ya tienes antitanque con esta estratagemas tan buena y barata.
  • Si en combate destruyes modelos a rango de un objetivo que controlas lo haces sticky. Una buena dinámica, útil.
  • Cuando un enemigo que no sea monstruo ni vehículo se retira de infantería o príncipes, tiene que hacer huida desesperada si es heraldo con -1. Muy buena va con la dinámica de ir al combate.
  • En fase de disparo del enemigo si hacen una herida a infantería, montadas o príncipes demonio hacen un surge move de 1d6", si son Berzerkers o Heraldo de 6". Una maravilla, nadie quiere que un príncipe demonio que atraviesa muros o unos exalted muevan 6" hacia ti.
  • En fase de disparo del enemigo -1 a herir a la unidad si la fuerza del ataque es mayor que la resistencia, si es heraldo -1 al herir siempre. Una estratagema buenísima que da mucha durabilidad al ejército.


Veredicto

Un destacamento con una mecánica muy divertida, que mejora mucho la regla de facción, permitiendo tener una mayor versatilidad, al poder dar los bonos que necesitas en las unidades clave, mientras que mantienes bendiciones más generales en todo el ejército.

Habrá que ver si merece la pena perder el +1 ataques y +1F del destacamento index, aunque realmente muchas veces no son necesarios tantos ataques que ya los devoradores tienen capacidad de obliterar cualquier cosa. 

Vemos como estas mecánicas mejoran mucho al príncipe demonio o al Lord en Juggernaut que ahora puede seguir el ritmo de la infantería al poder atravesar ruinas y modelos, mientras que al no tener la posibilidad de tirar otra bendición Angron ya no es tan seguro en las listas, pudiendo plantearse listas de MSU de infantería lideradas por príncipes dando su aura de invulnerable, ya que tienen muchas mecánicas que son complejas de lidiar para el rival.


  • Habilidad de destacamento: 10/10. Una gran regla que propone una forma distinta de hacer listas, pero jugando a algo parecido.
  • Mejoras: 8/10. Hay un par increíbles que se verán siempre, aunque las otras merecen menos la pena.
  • Estratagemas: 10/10. Unas estratagemas impresionantes, por un lado, mejoran el combate, por otro mejoran la defensa y las demás son de utilidad.
  • Factor temático: 10/10. Se siente muy Khrone jugar a herohammer que reciben bendiciones.


CHAMPIONS OF FENRIS de Lobos Espaciales

Reglas del Destacamento

  • Infantería y bípodes pueden hacer carga si están a 3" del enemigo al final de la fase de carga del rival.
  • Exterminadores tiene +1OC.

Es intervención heroica de 9ª edición, es interesante permite jugar reactivamente haciendo carga como defensa en el turno del enemigo. Una mecánica diferente, que permite que los dreads de los lobos tengan cierto interés defendiendo zonas pero al no ganar pegar primero es compleja de usar.

Lo de los exterminadores tiene algo de gracia porque un Wolf Guard Pack Leader In Terminator Armour le da +1OC a toda una unidad de Blood Claws, Grey Hunters o Long Fangs, lo que no los hace buenos pero al menos es algo.


Mejoras

  • Sólo infantería, usar la regla de destacamento a 6". Por 30 puntos es bastante interesante para defender 6" objetivos y demás, cara pero se jugará.
  • Sólo Exterminadores, cuando un enemigo que no sea monstruo ni vehículo se retira, tiene que hacer huida desesperada si esta acobardado con -1. Son solo 15 puntos es jugable.
  • Sólo Exterminadores, retirarse, disparar y cargar, son 15 puntos es una buena regla al menos que combina con la regla de destacamento.
  • Repetir cargas por 20 puntos, es una mejora mala que no te vas a gastar 20 puntos en poner. 


Estratagemas

Armadura del desdén y otras 5 de 1CP:

  • Infantería en disparo o combate gana lethal o sustained. Muy buena estratagema siempre y más con oath.
  • Infantería y bípodes hacen sticky un objetivo en tu fase de mando. Interesante como siempre.
  • En la fase de mando del enemigo, a 6" de una unidad de Exterminadores tienen que hacer acobardamiento y con -1 si están por debajo de la mitad. Circunstancialmente jugable.
  • Stealth es una unidad de infantería, no esta mal.
  • Terminator Squad si no está en zona de amenaza se puede ir a reservas, buena aunque no vas hay muchos motivos para jugar esa unidad. 


Veredicto

Un destacamento con muy pocas opciones, que intenta mejorar los exterminadores pero no lo hace demasiado, así que no tiene mucho sentido jugar más allá de una unidad testimonial y algún personaje que metas en la infantería normal.

Al final puede ser interesante jugar dreads para llevar a los objetivos que son buenos en los lobos, y algo de infantería pegona con judiciar con la mejora de 6", pero el pobre jugador lobo o es un maestro del 40k o la regla de destacamento puede ser nula o incluso perjudicarle.

Es un quiero y no puedo que realmente en cualquier otro destacamento va a tener más éxito la misma que puedas hacer con este, una oportunidad desaprovechada para dar alguna mejora única a los lobos.


  • Habilidad de destacamento: 7/10. Una regla diferente que es muy buena contra algunas facciones y muy mala contra otras.
  • Mejoras: 4/10. La de tener la regla 6" es la única realmente interesante, el resto no son casi ni jugables. 
  • Estratagemas: 5/10. Al menos la de lethal y sustained es muy buena el resto, cumplen como mucho.
  • Factor temático: 3/10. No entiendo que temática quieren representar aquí, si es exterminadores está mal hecho y si es ir al combate también.


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