6 de diciembre de 2024

Lo que está funcionando, destacamentos de Necrones y de Mechanicus

O como pueden estar más fuertes aun los Necrones...

Estimados lectores, 

seguimos con la vorágine de descatamentos prenavideños, en los que cada día tenemos uno nuevo, por ahora en estos 6 días llevamos:

Esto parece que no tendrá fin, aunque la suerte de la calidad de los destacamentos varia de un día a otro y nunca sabemos si a nuestra facción nos tocará el bueno como a los Necrones o el malo como a los Mil hijos.


STARSHATTER ARSENAL de Necrones

Puedes ver el PDF aquí


Regla de destacamento:

+1 para impactar al atacar a unidades en objetivos y asalto en las armas de vehículos no titánicos y montados.

La regla afecta a todo menos los monolitos y las teserácticas. Sobre todo, a las arkas que ya eran obligadas, a los destructores y afecta al Rey, con mil cosas útiles.


Mejoras:

  • Sólo Overlord o Command Barge, aura de 6" de repetir 1s para impactar y herir (no sirve con titánicas), por 30 puntos un aura de repetir es una maravilla y más en una lista donde en muchos lugares impactará al 2+. 
  • Ignorar cobertura, por 15 puntos siempre será bueno y más en Destructores pesados con enmíticos o Destructores normales con gauss.
  • Seleccionar vehículo no titánicos o montados a 6" para retirarse y disparar, son solo 10 puntos y es una herramienta super útil.
  • Seleccionar vehículos no titánicos o montados a 6", -1 al daño, el delirio cuando piensas que por 25 puntos le puedes dar a un arca o al rey un -1 al daño cada turno.


Estratagemas:

Todas valen 1CP:

  • En tu fase de disparo o la fase de combate, +1 para herir en objetivos para no titánicos, simple en la tónica de la lista, cada vez mejoran más los destructores...
  • En la fase de disparo del enemigo o la fase de combate, un vehículo no titánico o montados, -1 para ser heridos si la fuerza es mayor que la resistencia, otra gran estratagema defensiva. 
  • En tu fase de movimiento, vehículo no titánicos o montados, autoavance de 6", un clásico en los destacamentos con asalto, muy necesaria.
  • En tu fase de movimiento, vehículo no titánicos o montados, atraviesa el terreno, genial dando amenaza infinita por toda la mesa junto con la anterior, que maravilla. 
  • Al final de tu fase de combate, no titánica activa protocolos de reanimación en un objetivo que controles, quizás es la que menos temática sea, pero reanimar otra vez siempre es bueno.
  • En la fase de disparo del enemigo, movimiento reactivo después de ser disparado de 1d6" o 6" si eres montada o vehículo, muy curiosa ya que te mueves después de que disparen pudiendo evitar focus en ciertas unidades. 


Una idea de lista puede ser:

CHARACTER

Imotekh the Stormlord (100 pts)


The Silent King (420 pts). Warlord


Catacomb Command Barge (150pts): Gauss cannon, Staff of light. Enhancement: DREAD MAJESTY (+30 pts)


Hexmark Destroyer (95 pts). Enhancement: CHRONO‑IMPEDANCE FIELDS (+25 pts)


Lokhust Lord (95 pts). 1x Staff of light. Resurrection orb. Enhancement: MINIATURISED NEBULOSCOPE (+15 pts)

Lokhust Lord (80 pts). 1x Staff of light. Resurrection orb. 


BATTLELINE

5x Immortals (75 pts): Tesla carbine


OTHER DATASHEETS

6x Lokhust Destroyers (180 pts): Gauss cannon 

3x Lokhust Heavy Destroyers (165 pts): Enmitic exterminator


3x Tomb Blades (75 pts): Particle beamer, Shadowloom


Canoptek Spyders (75 pts)


Doomsday Ark (190 pts): 1x Doomsday cannon, 2x Gauss flayer array

Doomsday Ark (190 pts): 1x Doomsday cannon, 2x Gauss flayer array 

Triarch Stalker (110 pts): Stalker's forelimbs, Heavy gauss cannon array

Aprovechamos que la mayor parte de la lista sea vehículo con el Rey liderando, dando o repetir 1s para impactar y herir o ignorar penalizadores según sea necesario, llevando cerca al Hexmark con la mejora de dar -1 al daño y así poder exponerse más. Junto con él 2 arcas que son el fuego pesado con su daño 4 y una araña para tener el no hay dolor de 6+++ y de 5+++ contra mortales y psíquicos.

Mientras que una Catacomb Command Barge, tiene la otra aura de repetir 1s para impactar y herir, ayudando con su orbe y con su aura de +1OC a mantener las unidades de destructores, que son una de 6 Destructores que son 18 disparos de F5 FP-2 daño 2 con lethal a 5+ y la otra una de 3 Destructores pesados que hacen 36 disparos con sustained a 5+ de F6 FP-1, una de las dos quitando cobertura. Pero además por ahí está el Triarch Stalker que apoya quitando cobertura.

5 Immortales con Imotekh para tener más CPs y algo que aguante atrás el objetivo, junto con la 3 motos para hacer misiones de primeros turnos.

Un gran destacamento donde ganan asalto para paliar que son lentos, mover a través de las paredes para evitar que se atranquen las arcas, -1 al daño y -1 a herir para hacerlos indestructibles y movimiento reactivo que siempre es muy molesto. Además, +1 a impactar y +1 a herir contra unidades en objetivos y dos auras de repetir 1s para impactar y herir, convirtiéndolos en más que eficaces. 


Como dice nuestro patreon el gran Charly Segatti: 

- Viajero del tiempo: ¿Qué año es?

- Yo: Los necrones están rotos.

- Viajero del tiempo: Puede ser cualquier año...



HALOSCREED BATTLE CLADE del Adeptus Mechanicus

Puedes ver el PDF aquí


Regla de destacamento

En tu fase de mando eliges 2 unidades, incluidas las embarcadas, ganan la clave Halo Override. Eliges una habilidad para las unidades que tengan la clave Halo Override, entre las siguientes:

  • +2" movimiento.
  • +1 Resistencia.
  • Avanzar y Cargar.
  • Stealth.

Una regla muy buena, que potencia llevar unidades fuertes del mechanicus, y da tanto posibilidades defensivas como ofensivas. Hay una errata que a día de hoy permite dar Halo Override a los aliados, pero obviamente no es la intención que lleves unos Exterminadores de los Caballeros grises y puedan avanzar y cargar, así que lo corregirán próximamente. 


Mejoras

  • Solo Datasmith da la Doctrinas Imperativa y Halo Override a la unidad de Kastelan en la que vaya. Por 30 puntos, es brutal haciendo que los Kastelan funcionen en este destacamento a las mil maravillas.
  • Un personaje que no sea Datasmith, tiene las dos imperativas a la vez. Buenísimo, aunque sean 35 puntos, para unidades que disparan y combaten como los Breacher, pudiendo tener ala vez asalto, pesada, +1HA y +1HP, -1 a impactarles en combate y +1FP.
  • +6" al rango de los disparos y repetir los hazardous, por 10 puntos es muy útil en unidades de rango corto de disparo como los Corpuscarii o con mucho hazardous como los Kataphron Destroyer con plasma.
  • Solo Dominus o Manipulus, +3 ataques y +1 daño a las armas de combate, por 15 puntos pones al Dominus en 7 ataques de F6 FP-2 daño 3 o al Manipulus en 7 de F6 FP-1 daño 3, que los convierte en luchadores más que decentes.


Estratagemas

Todas valen 1CP:

  • En tu fase de disparo o la fase de combate, repetir 1s para herir, y si es Halo Override los 1s para impactar. Repeticiones muy sólidas, siempre va a venir bien.
  • En tu fase de disparo o la fase de combate, críticos a 5+, una maravilla teniendo el Manipulus que da lethal a su unidad y varias con sustained 2 como Corpuscarii, Dragoons o Infiltrators, unos breachers con lethal repitiendo para impactar se vuelven una locura.
  • En tu fase de movimiento, una unidad gana una habilidad de las 4 posibles, si ya tenía el Halo gana las 2 y se lleva 1d3 mortales. Permite combar las dos ofensivas con +2" movimiento y avanzar y cargar o permite tener una unidad adicional con el Halo.
  • En tu fase de movimiento, seleccionas un Dunerider y después de mover lo que desembarque  puede cargar, lo bueno de esto es que puedes hacerlo con varias unidades que bajen del mismo transporte, muy útil en unos Fulgurites o unos Ruststalkers.
  • En tu fase de movimiento, retirarte, disparar y cargar, además si eras Halo pueden repetir huida desesperada. 
  • En la fase de movimiento del enemigo, movimiento reactivo en la infantería no Kataphron de 1d6" o 6" si eras Halo.


Una idea de lista puede ser:

Cybernetica Datasmith (65 pts): Mechanicus pistol, Power fist. Enhancement: TRANSORACULAR DYAD WAFERS (+30 pts)


Tech-Priest Manipulus (95 pts): Omnissian staff, Magnarail lance. Enhancement: COGNITIVE REINFORCEMENT (+35 pts)

Tech-Priest Manipulus (70 pts): Omnissian staff, Transonic cannon. Enhancement: SANCTIFIED ORDNANCE (+10 pts)


Technoarcheologist (45 pts): Mechanicus pistol, Servo-arc claw


10x Skitarii Rangers (85 pts): 1x Arc rifle, 1x Omnispex, 1x Plasma caliver, 1x Transuranic arquebus. 1x Skitarii Ranger Alpha: Alpha combat weapon, Galvanic rifle

10x Skitarii Vanguard (95 pts): 1x Arc rifle, 1x Omnispex, 1x Plasma caliver, 1x Transuranic arquebus. 1x Skitarii Vanguard Alpha: Alpha combat weapon, Radium carbine


6x Kataphron Breachers (320 pts): Heavy arc rifle, Hydraulic claw


6x Kataphron Destroyers (210 pts): Cognis flamer, Kataphron plasma culverin


5x Sicarian Infiltrators (70 pts): Flechette blaster, Taser goad


10x Sicarian Ruststalkers (150 pts): Transonic blades. Princeps : Transonic blades & chordclaw


4x Kastelan Robots (380 pts): 4 with Twin Kastelan fist, Incendine combustor


1x Skorpius Disintegrator (175 pts): Armoured hull, 3x Cognis heavy stubber, Disruptor missile launcher, Ferumite cannon

2x Ironstrider Ballistarii (150 pts): Twin Cognis lascannon


1x Skorpius Dunerider (85 pts): Armoured hull, Cognis heavy stubber array

--Total 1995--

La idea es comenzar con doctrina de disparo con 3 bloques duros, el primero los 4 Kastelan para meter presión con un combate brutal, con doctrinas y Halo, pudiendo tener R11 y Stealh si hay que protegerlos, quizás les rente salir en Rapid ingress.

Unos breachers con Dominus de doble doctrina que son la estrella de la lista, ya que van con doble doctrina, repitiendo para impactar con lethal haciendo críticos a 5+, con entre 12 y 24 disparos de F8 FP-3 daño 3 y en combate 12 ataques del mismo perfil, van a hacer mucho daño y luego son complicados de matar con una fase de 4++ y el halo.

Unos Destroyers con Dominus de repetir hazardous que hacen 24 disparos con lethal de F8 FP-3 daño 2 a 42", teniendo defensivos a 5+, un apoyo de disparo muy potente, junto con ellos dos Disintegrator que son muy buen antitanque con 3 disparos de daño 1d6 y 3 de daño 1d6+1.

Un Dunerider con 10 Ruststalkers para amenazar a toda la mesa con la posibilidad de darles doble Halo y que tengan avanzar y cargar y +2", pudiendo llegar a desembarcar 3", mover 10", avanzar 1d6+2" y cargar 2d6+2" (unas 32" de media).

El resto 10 Rangers para explorar 6" y hacer sticky, 10 Vanguard para seguir a los breachers, 5 Infiltrators para infiltrar y un Technoarcheologist para evitar DRs atrás. 

Un destacamento muy sólido y divertido, que premia al jugador dedicado ya que da muchas opciones diferentes de juego, lo que premia al jugador que sepa aprovechar con eficiencia esos recursos, además es un juego muy de fase de mando como siempre ha sido la idea en el Mechanicus, un acierto.



Esto parece que no tendrá fin, aunque la suerte de la calidad de los destacamentos varia de un día a otro y nunca sabemos si a nuestra facción nos tocará el bueno como a los Necrones o el malo como a los Mil hijos.


Antes de seguir con las listas, repasemos de lo que hablamos esta semana:


 

Listas

1º ADFWGA-HEROCON 24 - Joe Loke - Death Guard - 5/0

Rotigus' Dank Feet (2000 points)

Death Guard - Plague Company


CHARACTERS

Biologus Putrifier (50 points)


Death Guard Sorcerer in Terminator Armour (70 points): Chainfist, Combi-weapon


Foul Blightspawn (60 points)


Mortarion (300 points). Warlord


Typhus (80 points)


BATTLELINE

10 Plague Marines (180 points). 1x Plague Champion: Heavy plague weapon, Plasma gun. 9x Plague Marine: 1x Blight launcher, 4x Heavy plague weapon, 2x Meltagun, 2x Plague spewer

5 Plague Marines (90 points).  1x Plague Champion: Heavy plague weapon, Plasma gun. 4x Plague Marine: 2x Heavy plague weapon, 1x Meltagun, 1x Plague spewer

5 Plague Marines (90 points).  1x Plague Champion: Heavy plague weapon, Plasma gun. 4x Plague Marine: 2x Heavy plague weapon, 1x Meltagun, 1x Plague spewer


DEDICATED TRANSPORTS

Death Guard Rhino (75 points): 1x Havoc launcher, 2x Plague combi-bolter

Death Guard Rhino (75 points): 1x Havoc launcher, 2x Plague combi-bolter


OTHER DATASHEETS

6 Deathshroud Terminators (220 points)

6 Deathshroud Terminators (220 points)


Foetid Bloat-Drone (90 points): 1x Plague probe, 2x Plaguespitter

Foetid Bloat-Drone (90 points): 1x Plague probe, 2x Plaguespitter


ALLIED UNITS

3 Nurglings (40 points)

3 Nurglings (40 points)


Rotigus (230 points)

¿Qué es?

Death guard equilibrada con Rotigus y Mortarion


¿Cómo funciona?

Una lista de las que se están viendo mucho ahora con 2 unidades de 6 Deathshroud van a caer por DR con 3h cada modelo de R6 con una 2+/4++ y -1 a herir por ir liderados, con lanzallamas de 1d6 de anti infantería 4+, y 3 ataques a 2+ de F8 FP-2 daño 2 con lethal. Una va liderada por Typhus que les da -1 a impactar adicional, haciendo mortales a 18" y con sus 5 ataques de F9 FP-2 daño 3, mientras que la otra va con Hechicero que les da -1 al daño en combate, y tiene un turno que su disparo son 2d6 a 3+ de F8 FP-2 daño 3.

Para dominar el centro de la mesa 10, 5 y 5 Marines de plaga que van en 2 rhinos, que son buenos disparando y combatiendo, con dos personajes un Biologus que da lethal con críticos a 5+ y el otro el Gasolinero que da pegar primero y un lanzallamas muy gracioso, que los pondrá normalmente juntos en la unidad de 10, pero según el rival los puede repartir como necesite.

Junto con ellos para aguantar lleva a Mortarion con 16h de R12 y una 2+/4++/5+++ que resiste un turno de disparo del rival, aunque mata poco, pero con su aura de a 6" ignorar penalizadores, y o a 6" repetir 1s para herir o a 12" +3" al rango de contagio. 

Lo acompaña Rotigus con 22h de R12 y una 4++, barato para lo que hace con un aura a 6" de reducir OC a la mitad y un combate muy bueno con 7 ataques de daño 4 o 14 de daño 2, por lo que siempre va a ser una molestia para el rival.

A parte lleva 2 drones con 2 lanzallamas de F6 FP-1 anti infantería 2+ y 2 de 3 nurgletes para infiltrar y dar su aura de -1 a ser impactado en combate, que comba genial con el contagio de -1 HA. 

Con esta lista de control del combate y aguante ganó a:

  • Imperial Knights de canis, lancer, gallant, 4 Warglaives y un Helverin
  • Emperor’s Children Renegade de Fabius con 10 Chosen y Lucius y un Lord, con 2 de 5 Legionarios en 2 rhinos, 2 Predator y 2 Vindicator
  • Tyranids Vanguard con Tirnao alado, 10 Genes con Broodlord, Neurotirano con 6 zoantropos, Exocrino, 2 Mawloc y 6 guerreros de combate que fue 3º.
  • Adeptus Mechanicus Hunter con Canis, 3 Ballistari y 3 Skorpius Disintegrator que fue 6º.
  • Leagues of Votann de 20 Hearthkyn enn 3 Sagitaur, 10 Beserks, 5 Hearthguard, 10 Hearthguard y 2 Hekaton que fue 4º.

2º Gonghammer 2024 - Jordan Bennett - Blood Angels (Liberator) - 5/0

Jordan Bennett (1990 Points)

Space Marines - Blood Angels - Liberator Assault Group


CHARACTERS

Captain with Jump Pack (110 Points): Plasma pistol, Relic weapon. Enhancements: Speed of the Primarch


Captain with Jump Pack (95 Points): Plasma pistol, Relic weapon. Enhancements: Rage-fuelled Warrior


Chief Librarian Mephiston (125 Points). Warlord


Lemartes (110 Points)


OTHER DATASHEETS

10 Assault Intercessors with Jump Packs (160 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: Plasma pistol, Power fist. 9x Assault Intercessors with Jump Packs: 2x Plasma pistol

5 Assault Intercessors with Jump Packs (90 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: Plasma pistol, Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol

5 Assault Intercessors with Jump Packs (90 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: Plasma pistol, Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol

  

Baal Predator (135 Points): 1x Baal flamestorm cannon, 2x Heavy flamer, 1x Hunter-killer missile, 1x Storm bolter


10 Death Company Marines with Jump Packs (240 Points): 2x Eviscerator, 3x Power fist, 2x Inferno pistol, 2x Plasma pistol


Gladiator Lancer (160 Points): 1x Icarus rocket pod, 1x Ironhail heavy stubber, 1x Lancer laser destroyer, 2x Storm bolter


5 Infiltrator Squad (100 Points): 1x Helix Gauntlet, 1x Infiltrator Comms Array


6 Sanguinary Guard (270 Points): 6x Encarmine blade, 2x Inferno pistol, 1x Sanguinary Banner


5 Scout Squad (65 Points): 1x Missile launcher, 1x Scout sniper rifle

5 Scout Squad (65 Points): 1x Missile launcher, 1x Scout sniper rifle


Vindicator (175 Points): 1x Demolisher cannon, 1x Hunter-killer missile, 1x Storm bolter

¿Qué es?

Sangrientos Liberator repartiendo amor por las mesas 



¿Cómo funciona?

Una lista que se basa en +2F y +1 ataques al cargar y la posibilidad de tener avanzar y cargar por estratagema en una lista donde casi todo el mundo ya mueve 12" de por sí.

Hay 3 bloques fuertes de retros:

  • 10 de la compañía de la muerte con Lemartes, que les da -1 al daño y lethal, lo que junto con la unidad que tiene repetir para impactar y el no hay dolor de 6+++, la hace más resistente de lo que parece y muy pegona, ya que son 8 ataques sostenidos F9 FP-2 daño 2, 12 de F10 FP-2 daño 2, 6 a 2+ de F8 FP-2 daño 2 y 25 de F6 FP-1.
  • 10 Intercesores con retros con Capitán que da un +1F adicional a la carga y reduce en 1CP una estratagema, así que la unidad aparte de hacer mortales a 4+ por cada modelo que acabe la carga en zona de amenaza, serán 7 ataques a 2+ de F8 FP-2 daño 2, 4 de F11 FP-2 daño 2 y 45 de F7 FP-1.
  • 6 Guardias Sanguinarios con Capitán, que tienen en combate un -1 a ser impactado y herido lo que junto a sus 3h de 2+/4++ los hace duros, haciendo a la carga 7 ataques a 2+ de F8 FP-2 daño 2 y 30 a 3+ de F9 FP-3 daño 2. 

Uno de los capitanes tiene la mejora que le da atacar primero que seguramente lo lleve el de los Guardias Sanguinarios y el otro tiene la que le da sustained 3 en combate que si va con el oath lo vuelve una locura. 

Los acompaña Mephiston con sus 6h de R5 y una 2+/5++/4+++, moviendo 7" con lone operative y pegar primero, por lo que es muy bueno haciendo intervenciones con sus 6 ataques de F9 FP-3 daño 1d3

El apoyo mecanizado es de disparo, ya que tiene un Predator Baal que mueve 12" con su lanzallamas de asalto de 1d6+3 de F6 FP-2 daño 2, un Lancer con sus 2 disparos de F14 FP-4 daño 1d6+3, repitiendo un dado para impactar, uno para herir y uno para daño, y el Vindicator que su chapa de 2+ y sus 1d6+3 disparos de F14 FP-3 daño 1d6 que siempre da miedo y con un poco de suerte puede volar cualquier cosa. 

Como unidades de apoyo 2 de 5 Scouts para infiltrar y explorar, aunque en este destacamento encima pegan hasta bien, 5 Infiltrator para evitar DRs y 2 de 5 Intercesores con retros, que mueven bien y en este destacamento dan más de un susto al combate. 

Con esta lista de ataques rápidos y precisos ganó a:

  • Imperial Knights con Canis, Errante, Paladin, 2 Helverin y 3 Warglaives.
  • Blood Angels Liberator con Mephiston, 10 DC con retros con Astorath, 6 Sanguinarios con Dante y 2 Vindicator
  • Necrons Obeisance Phalanx con el Rey, 2 Arkas, 20 Triarch Praetorian y 2 Triarch Stalker
  • Chaos Knights con Lancer, Rampager, 3 Brigand, 3 Karnivore y 10 horrores rosa.
  • Genestealer Cults Ascension con 35 Acolytes, 80 Neophytes con muchos personajes y 2 Achilles Ridgerunners que fue 4º.


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4 comentarios:

  1. Duda: en la lista de DG, las 3 pompas de plague marines de 10, 5 y 5, al solo tener 2 personajes, como va liderada. La de 10 con los dos personajes, y las otras solos?

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    Respuestas
    1. Supongo que irán así, que es como más renta saca a la unidad grande, pero es posible que en alguna partida según el rival ponga alguno de los personajes en alguna de las pequeñas.

      Gracias por comentar. Saludos

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  2. Buenas! No sé cómo habéis hecho la suma de puntos para la lista del Mechanicus, pero a mí no me dan los puntos jajjaa

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    Respuestas
    1. Toda la razón tienes, con las mejoras nos hemos liado, sobran 20 puntos, cambiamos un Desintegrator por 2 Ballistari y arreglado!

      Gracias por avisar! Saludos

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