Destacamentos para todos!!
Estimados lectores,
seguimos con la fiesta de los destacamentos navideños y vemos como siguen saliendo y algunos son muy muy interesantes.
Así que vamos a repasar los que llevamos:
- LION’S BLADE TASK FORCE de los Dark Angels.
- FLYBLOWN HOST de la Death Guard.
- WARRIOR BIOFORM ONSLAUGHT de los Tiránidos.
- Datasheet del Teniente Titus.
- HEXWARP THRALLBAND de Mil Hijos.
- STARSHATTER ARSENAL de Necrones.
- HALOSCREED BATTLE CLADE del Adeptus Mechanicus.
Hoy vamos a ver el Index de la Deathwatch que todos creíamos que se los habían comido los Tiranidos, además de un destacamento para vehículos de los Custodes, uno de Asesinos de los Agente imperiales, otro de Caballeros Imperiales que pueden aliarse con Mechanicus y un último para que los Caballeros del Caos se puedan aliar con Demonios.
QUESTOR FORGEPACT de Imperial Knights
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de Destacamento
- Imperial Knights ganan 1 herida perdida en su fase de mando y 1d3 si están 3" de un Tech Priest.
- Adeptus Mechanicus ganan repetir 1s a impactar y si están a 6" de Imperial Knights repetir 1s para herir.
- Puedes incluir hasta 500 puntos de Mechanicus entre Dominus, Manipulus, Marshal, Rangers y Vanguard.
Interesante poder incluir Rangers y Vanguard para poder tener infantería con personajes para curar. Además las doctrinas Imperativas no piden que su ejercito sea Mechanicus así que podrías tener o pesada, +HP y -1 a impactar en combate o asalto, +1HA y +1FP, no es que sea una maravilla pero permite que las unidades hagan algo.
Mejoras
- Sólo Imperial Knights +4 heridas, por 30 puntos, un poco caro pero jugable.
- Sólo Imperial Knights repite 1s para impactar en disparo, si está a 6" de unidades Mechanicus. Son 20 puntos pero en un Castellan o un Cruzado renta seguro.
- Sólo Tech-Priest tiene lone operative si está a 3" de Imperial Knights, recupera 2 heridas a un IK a 3". Son 35 puntos, pero realmente es la única manera de tener un tech-priest lone.
- Sólo Imperial Knights un aura de 6" de -1 liderazgo a los enemigos y +1 a liderazgo a Mechanicus. Un poco situacional, por 15 puntos no se usará.
Estratagemas
Todas de 1CP:
- No hay dolor de 5+++ contra mortales. Siempre está bien cuando te cae un doble doombolt o te hacen 10 devastadoras.
- Cuando destruyen a un modelo Imperial Knights, todos los Mechanicus ganan Lethal contra quién lo destruyó. Muy situacional, normalemente el mechanicus no va a tener armas que hagan mucho daño.
- En tu fase de mando cuando uses un Bondsman puede elegir una unidad de Mechanicus además de un Armiger, no se puede usar en el preceptor. Hay alguna interesante como la de lethal del paladin o +1 a impactar del cruzado, aunque normalmente no va a merecer la pena.
- En tu fase de mando un IK ignora modificadores de HA, HP, impactar o herir. Muy interesante contra ejercitos con -1 a impactar o herir que les venía mal a los IKs.
- En tu fase de disparo, un IK o un Personaje IK y una unidad mechanicus a 6", tienen asalto. Siempre está bien tener asalto en unidades que disparan tanto.
- La fase de movimiento del rival, una titánica dispara un arma a 24" solo a 6+. Un overwatch de hacendado para titánicos, puede ser útil pero no es ninguna maravilla.
Vemos lo primero la ausencia de rotar escudos que es muy importante en IKs y ninguna regla defensiva excepto ganar heridas cada ronda y el no hay dolor contra mortales, además de que no hay ninguna referencia a ser honorable que es la regla de la facción, esto puede ser debido a que vaya a haber cambios con la regla de facción en el codex que viene en lo próximos meses.
Una idea de lista puede ser:
Canis Rex (450 pts): Warlord
Knight Castellan (530 pts): Plasma decimator, Titanic feet, 2x Twin meltagun, Volcano lance, 2x Shieldbreaker missile launcher, Twin siegebreaker cannon. Enhancement: KNIGHT OF THE OPUS MACHINA (+20 pts)
Tech-Priest Manipulus (95 pts): Omnissian staff, Magnarail lance. Enhancement: MAGOS QUESTORIS (+35 pts)
10x Skitarii Rangers (85 pts): 1x Arc rifle, 1x Omnispex, 1x Plasma caliver, 1x Transuranic arquebus. Alpha: Alpha combat weapon
10x Skitarii Vanguard (95 pts): 1x Arc rifle, 1x Omnispex, 1x Plasma caliver, 1x Transuranic arquebus. Alpha: Alpha combat weapon
1x Armiger Helverin (140 pts): 2x Armiger autocannon, Armoured feet, Questoris heavy stubber
1x Armiger Warglaive (150 pts): Reaper chain-cleaver, Thermal spear, Meltagun
1x Armiger Warglaive (150 pts): Reaper chain-cleaver, Thermal spear, Meltagun
1x Armiger Warglaive (150 pts): Reaper chain-cleaver, Thermal spear, Meltagun
1x Armiger Warglaive (150 pts): Reaper chain-cleaver, Thermal spear, Meltagun
+ TOTAL ARMY POINTS: 1995pts
Con Canis porque es demasiado bueno para no llevarlo y su disparo es bueno para el overwatch por que es sustained. Junto con él un Castellano con la mejora de repetir 1s para impactar y muchísimo disparo que jugará en una posición más defensiva intentando tomar una buena posición de disparo y destruir todo lo que pueda.
4 Warglaives que van a ir acompañando a Canis en su trabajo y haciendo daño con los fusiones mientras que un Helverin se quedará disparando desde lejos.
Para completar un Manipulus con la mejora de ser Lone que ira con Canis al centro, unos rangers para hacer objetivos sticky y explorar, mientras que unos vanguard están ahí para robar algún objetivo.
Conclusión
El problema del destacamento es que las unidades de Mechanicus no son muy óptimas más allá de aportar algo de disparo y algunas reglas interesantes, lo que junto con algunas estratagemas que están centradas en ellos hacen que quieras meter pero no merezcan demasiado la pena, habrá que ver si encontramos alguna manera de hacer funcionar a este destacamento que a priori parece raro.
ICONOCLAST FIEFDOM de Chaos Knights
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de Destacamento
- Los Titánicos ganan un aura de 9" de repetir 1s para impactar y herir a Damned.
- Chaos Knights ganan sustained o lethal, si seleccionan una unidad damned a 6" hacen un chequeo de liderazgo si lo pasan mueren 1d3 y si no 1d3+3.
- Puedes incluir hasta 500 puntos de Damned de Marines del Caos que son el Personaje Cultista, Dark Commune, el comisario con ogrete, cultistas, Accursed Cultists, Beastmen y Traitor Guardsmen Squad
Tener sustained o lethal es una regla bunisima y además hay unidades interesantes entre los Damned.
Mejoras
Todas para Chaos Knights:
- Destruye el máximo de Damned pero gana sustained y lethal a la vez, por 20 puntos es muy interesante.
- 3 unidades de damned tienen scout 6". Genial, por 15 puntos lo jugarás siempre para tomar mesa.
- Puedes hacer el sacrificio con una unidad a la vista no a 6", por 5 puntos si puedes lo llevarás.
- No hay dolor de 6+++ e ignorar penalizadores de movimiento, avances y cargas. Son 35 puntos pero en uno de los grandes puede ser muy útil.
Estratagemas
- Cuando destruyen a un modelo Chaos Knights, todos los Damned ganan Lethal contra quién lo destruyó. Muy situacional, solo te lo pensarás si llevas Accursed.
- Por 2CPs, una unidad de Damned, que no sean Accursed, cuando es destruida pasa a reservas pero sin los personajes unidos. Muy buena estas ya hemos visto que son una delicia en muchas listas.
- En la fase de combate, si has destruido algun modelo ganas 1d3 heridas, si estába acobardado, 1d3+2. Una buena estratagema de utilidad.
- En tu fase de movimiento, avanzar o destrabarse, disparar y cargar. Esto siempre es una maravilla, los Karnivoros lo van a agradecer mucho.
- En tu fase de disparo, una unidad de Damned no cuenta como que está en zona de amenaza para poder disparar al enemigo, pero por cada herida que hagamos al enemigo a 4+ destruyes un modelo de la unidad. Interesante pero muchas veces será más sencillo simplemente destrabarse con la unidad.
- La fase de movimiento del rival, cuando terminas a 9" de un CK, una unidad a 6" de él puede mover 6" pero tiene que acabar más cerca del enemigo. Muy rebuscada y con muchas condiciones, aun así no es mala bien usada.
Vemos lo primero la ausencia de rotar escudos que también muy importante en CKs y perdemos el mover a través de terreno, aunque a cambio tienen avanzar y cargar que es una pasada.
Una idea de lista puede ser:
Knight Despoiler (435 pts): Warlord, Titanic feet, Despoiler gatling cannon, Heavy darkflamer, Despoiler gatling cannon, Heavy darkflamer, Diabolus heavy stubber. Enhancement: PROFANE ALTAR (+20 pts)
War Dog Stalker (160 pts): Daemonbreath spear, Slaughterclaw, Havoc multi-launcher. Enhancement: PAVE THE WAY (+15 pts)
Dark Commune (80 pts)
16x Accursed Cultists (195 pts). 10x Mutant, 6x Torment
10x Cultist Mob (50 pts)
10x Cultist Mob (50 pts)
10x Cultist Mob (50 pts)
10x Cultist Mob (50 pts)
1x War Dog Brigand (165 pts): Armoured feet, Avenger chaincannon, Daemonbreath spear, Havoc multi-launcher
1x War Dog Brigand (165 pts): Armoured feet, Avenger chaincannon, Daemonbreath spear, Havoc multi-launcher
1x War Dog Karnivore (140 pts): Reaper chaintalon, Slaughterclaw, Havoc multi-launcher
1x War Dog Karnivore (140 pts): Reaper chaintalon, Slaughterclaw, Havoc multi-launcher
1x War Dog Karnivore (140 pts): Reaper chaintalon, Slaughterclaw, Havoc multi-launcher
1x War Dog Karnivore (140 pts): Reaper chaintalon, Slaughterclaw, Havoc multi-launcher
3x Nurglings (40 pts): 3 with Diseased claws and teeth
Un Despoiler con doble gatling, que son 36 disparos de F6 FP-2 daño 2, consumiendo cultistas para tener lethal y sustained siempre, un destructor de mundos.
Junto con él un Stalker que dará scout a 3 unidades de Damned y 2 Brigand que será en antitanque de la lista.
4 de Karnivore con su movimiento 14", que van a aprovechar mucho el poder avanzar y cargar, repitiendo cargas.
Una unidad de Accursed con Comune que son 26h de R4 con una 5++/6+++ que van explorar 6", tomando mesa y con un buen combate con 6d6+12 de F5 FP-1 daño 2, teniendo un turno de avanzar y cargar con +1 a impactar y +1 a herir repitiendo 1s.
Además 4 de 10 cultistas van a tomar mesa haciendo sticky los objetivos, 2 de ellas explorando 6", mientras que unos nurgletes infiltran por si hay que tapar algún hueco.
Conclusión
Este destacamento al tener unidades que funcionan mejor como los Accursed o muy baratas como los Cultistas, tiene más sentido y permite pensar en listas diferentes con este nuevo destacamento.
Un añadido para los CKs para que no jueguen solo la lista de 13 perros.
SOLAR SPEARHEAD de Adeptus Custodes
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de destacamento
Los vehículos tienen:
- Si están en su fuerza inicial tienen +2OC si no son Aircraft o están acobardados.
- Si están por debajo de su fuerza inicial tienen repetir 1s para impactar
- Si están por debajo de la mitad de su fuera tienen repetir 1s para impactar y para herir.
Además, los Walkers tienen +2" movimiento, +1" a avances y cargas.
2 Walkers pueden ser personajes con lo que conlleva de ser Warlord y tener mejoras.
Una regla muy potente dirigida sobre todo a los Dreadnought que ganan todos los beneficios.
Mejoras
- +1 Fuerza y daño de las armás de combate. Por 25 puntos, siempre va a ser bueno en estos maestros del combate, imagina un Gallatus o un Blade Champion con daño 4
- No hay dolor de 5+++. Por 25 puntos ya es bueno en un custode de 6 u 8 heridas, pero lo es mucho más en Dreadnoughts de 10 o 12.
- Solo vehículos, aura de 6" a infantería y montadas de repetir 1s para impactar, para tener un Dread que vaya liderando un ataque de la infantería
- Sólo infantería o montada, a 6" un vehículo o montada puedes destrabarse y disparar. Son solo 10 puntos, pero se queda un poco más flojo al no poder cargar, aun así es muy útil en listas de disparo.
Estratagemas
Todas por 1CP:
- En la fase de disparo del enemigo o la fase de combate, un vehículo tienen -1 a ser herido si la fuerza supera su resistencia. Da una resistencia muy buena a los Caladius y dreads, perfecta.
- En la fase de combate, pegar al morir a 4+, con un +1 si es Walker. Siempre está bien, que un dread te pegue a 3+ va a hacer pensarse muchas jugadas al rival.
- En la fase de combate, pile in de d3+3". Bueno sobre todo en motos y custodes a pie, ya que permite trabajar más unidades.
- Al principio de tu fase de movimiento, vehículos y montadas ignoran el terreno. Una maravilla que hace ya que funcione este destacamento y da unos rangos de amenaza bestiales.
- En tu fase de movimiento, un vehículo avanza y carga, si es Walker también dispara. Una maravilla que da una movilidad de +4+1d6" a los Walker con respecto a otros destacamentos haciéndolos muy muy jugables.
- En tu fase de disparo, ignora cobertura, además de ignorar penalizadores a impactar o HP. Muy buena estratagema sobre todo para armas de FP-1 como las lanzas de los Custodes.
Una idea de lista puede ser:
Blade Champion (135 pts): Vaultswords. Enhancement: ADAMANTINE TALISMAN (+25 pts)
Shield-Captain on Dawneagle Jetbike (140 pts): Interceptor lance, Salvo launcher
Telemon Heavy Dreadnought (240 pts): Armoured feet, Spiculus bolt launcher, 2x Telemon Caestus & twin plasma projector. Enhancement: AUGURY UPLINK (+25 pts)
5x Custodian Wardens (250 pts): 5x Guardian Spear, 1x Vexilla
4x Prosecutors (40 pts)
4x Prosecutors (40 pts)
4x Prosecutors (40 pts)
2x Vertus Praetors (140 pts): 2 with Interceptor lance, Salvo launcher
Caladius Grav-tank (215 pts): Armoured hull, Twin lastrum bolt cannon, Twin arachnus heavy blaze cannon
Caladius Grav-tank (215 pts): Armoured hull, Twin lastrum bolt cannon, Twin arachnus heavy blaze cannon
Caladius Grav-tank (215 pts): Armoured hull, Twin lastrum bolt cannon, Twin Iliastus accelerator culverin
Contemptor-Galatus Dreadnought (165 pts): Galatus warblade
Contemptor-Galatus Dreadnought (165 pts): Galatus warblade
Con una unidad de motos para aprovechar su avance de 18" pudiendo ignorar la escenografía para esconderlos a media mesa y amenazar, junto con una unidad de Wardens que tomarán también posiciones para un turno salir y aguantar con su no hay dolor de 4+++ y -1 al herir, sabiendo que como el Blade Champion avanza y carga, él solo hace un destrozo porque tiene: 9 ataques sustained de F6 FP-1 daño 2, 6 de precisión de F8 FP-2 daño 3 o 5 devastadores de F7 FP-3 daño 4.
Una primera línea de Dreadnoughts con un Telemon personaje con 12h de R10 y una 2+/4++/5+++ y -1 al daño, moviendo 10", con 7 ataques de F12 FP-2 daño 3 y 2 Galatus con 10h de R9 y una 2+/4++ con -1 al herir, moviendo 8" y con 8 ataques de F8 FP-2 daño 3, todos con +1" avance y cargar y posibilidad de avanzar y cargar, siendo muy duros por si mismos y pudiendo salir a media mesa sabiendo que van a aguantar bastante, aun poniéndolos en media mesa y teniendo una movilidad decente gracias a poder ignorar terreno en la fase de movimiento.
Tras ellos una línea de apoyo de disparo con 3 Caladius de 14h de R11 y una 2+/5++, que va a encargarse de lo más duro del rival, teniendo 2 de ellos 4 disparos acoplados de F12 FP-3 daño 1d6+2 con lethal contra vehículos y monstruos y el otro 8 disparos de F10 FP-1 daño 3 con lethal contra lo que no sean vehículos y monstruos, donde la estratagema de ignorar cobertura y penalizadores va a brillar.
Conclusión
Este destacamento da pie jugar los Dreadnoughts de los custodes que son realmente buenos con estas reglas adicionales que les dan movilidad, mientras que los Caladius se ven beneficiados mucho por repetir 1s o tener mejor OC, un acierto ya que abre otra manera de jugar en los Custodes.
VEILED BLADE ELIMINATION FORCE de Agentes Imperiales
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de destacamento
Puedes usar dos veces por partida las reglas Overkill del Eversor, Souless Horror del Culexus, la regla Shielbreker del Vindicare.
Además cuando pongas uno de los asesinos en tu lista, ESTÁS OBLIGADO a pagar una mejora para cada uno:
- Calidus dos veces por partida en la fase de movimiento puedes eliminar una miniatura propia de infantería y desplegar en su lugar a la calidus pueza de zona de amenaza. Son 40 puntos pasando a 140, la verdad que esta regla mejora mucho a la Calidus pudiendo usar su aura, disparar y cargar con facilidad.
- Culexus hace mortales con la Granada a 3+, son +40 puntos, pasando a 140, realmente no es muy cara ya que la media es que hagas una mortal extra y luego muera, así que no merece mucho la pena el Culexus pese a que entra a 3" y puedes obligar a enemigos a 9" a hacer acobardamiento, aunque es muy útil en partidas contra psíquicos.
- Eversor una vez por partida hace intervención o contraofensiva por 0CP aunque ya se haya usado anteriormente, son +35 puntos poniéndose en 145, con lo que pega este señor son dos estratagemas muy útiles.
- Vindicare, su rifle tiene anti vehículos y monstruos 4+, por 45 se va a 155 puntos, aunque haciendo 1d3+3 devastadoras a 4+ a vehículos y 2 veces por partida a 2+ contra R7 o menos, se vuelve una locura.
Estratagemas
- En tu fase de disparo o la fase de combate, repetir 1s para herir contra personajes, si la usa un Asesino contra el Warlord rival repite todo para herir.
- En la fase de disparo del enemigo o la fase de combate, una unidad con personaje tiene +1 Resitencia y si es sobre el Eversor además tiene no hay dolor de 4+++, son 2CPs, muy cara pero puedes poner Exterminadores con R6 o salvar al Eversor.
- En tu fase de disparo, infantería tiene sustained y si es el Culexus además su armas tienen daño 3. Muy buena en el culexus mejorando su daño 1d3 a 3.
- En la fase de disparo del enemigo, en infantería lone operative de 18" y si ya tenía la regla lone operative ahora lo tiene de 6". Perfecto para defender a los asesinos.
- En la fase de carga del enemigo, en unidades con granadas o vindicare, -1" a las cargas del enemigo, -2" si es el Vindicare. Muy bueno sobre todo en el Vindicare que siempre lo vamos a querer.
- Al final de la fase de carga del enemigo, una infantería a 6" del enemigo puede hacer una carga, pero no recibe el atacar primero, si es la Callidus además tiene +1 herir en el combate. La mejor quizás al dar la posibilidad de hacer cargas en el turno del rival haciendo muy difícil de lidiar con unidades como los exterminadores.
Una idea de lista puede ser:
Callidus Assassin (140 pts): Decoy Targets, Neural shredder, Phase sword and poison blades
Eversor Assassin (145 pts): Intra-neural Biotech, Executioner pistol, Power sword and neuro gauntlet
Vindicare Assassin (155 pts): Micromelta Round, Exitus pistol, Exitus rifle, Vindicare combat knife
Inquisitor (55 pts): Force weapon, Combi-weapon, Psychic gifts
Inquisitor (55 pts): Force weapon, Combi-weapon, Psychic gifts
Inquisitor (55 pts): Force weapon, Combi-weapon, Psychic gifts
4x Rogue Trader Entourage (75 pts). Warlord
10x Deathwatch Kill Team (200 pts): 1x Black Shield blades, 4x Deathwatch thunder hammer, 2x Frag cannon, 2x Infernus heavy bolter. 1x Sgt: Combi-weapon, Xenophase blade
10x Imperial Navy Breachers (90 pts): 1x Navis shotgun, 1x Plasma gun, 1x Endurant shield, Demolition charge, & Navis heavy shotgun. 1x Navis Sergeant-at-Arms: Navis shotgun
5x Grey Knights Terminator Squad (190 pts): 1x Incinerator, 1x Narthecium.
5x Grey Knights Terminator Squad (190 pts): 1x Incinerator, 1x Narthecium.
5x Grey Knights Terminator Squad (190 pts): 1x Incinerator, 1x Narthecium.
11x Subductor Squad (85 pts)
11x Subductor Squad (85 pts)
11x Subductor Squad (85 pts)
10x Sisters of Battle Squad (100 pts): 1x Multi-melta, 1x Meltagun. 1x Sister Superior: Condemnor boltgun
1x Sisters of Battle Immolator (100 pts): Armoured tracks, Heavy bolter, Hunter-killer missile, Twin multi-melta
+ TOTAL ARMY POINTS: 1995pts
Con 3 asesinos dejando fuera al Culexus que es el más circunstancial, siempre puedes cambiar a la Callidus o otro por él si te enfrentas contra Mil hijos o Grises. Infiltrar al Vindicare para que tome una buena posición de disparo, el Eversor al tener 2 turnos su regla de mover más y tener más ataques puedes usarlo primero para limpiar alguna unidad administrativa y la Callidus para hacer misiones hasta que necesites que ataque u mates a un subductor para ponerla en la zona de ataque.
Con un bloque fuerte de 3 de Exterminadores con Inquisitor para poder flamear al gusto al venir desde DR y aprovechar para intentar hacer cargas en el turno del rival. 10 Deathwatch con armas de disparo y combate, en mesa como contra carga para tener un poco de mesa defendida por ellos.
El rogue trader con 10 Navy Breachers para infiltrar y luego redesplegar tomando mesa, las 3 de 10 Subductor para robar objetivos y mantener posiciones y las hermanas para hacer sticky objetivos.
Conclusión
Sigue siendo un destacamento que tampoco hace competitivos a los Agentes Imperiales que les penaliza mucho el carecer de regla de ejercito, aun así se puede intentar sacar listas que al menos planten batalla con unidades de combate duras como loes termis y los asesinos molestando.
Index DEATHWATCH - BLACK SPEAR TASK FORCE
Puedes ver el INDEX aquí.
Puedes jugar con Adeptus Astartes pero con las siguientes restricciones, no puedes elegir unidades otros capítulos que no sean DEATHWATCH no puedes elegir DEATHWATCH de los Agentes del Imperio y no puedes elegir muchas unidades de los marines espaciales:
Marines de Asalto, con Retros, Motos, Motos Exploradores, Devastadores, Speeder Tormenta, Exterminadores Reliquia, Exploradores, Tácticos y Exterminadores.
A parte nos dice que si hay diferentes resistencias en una unidad siempre es la mayoritaria.
Regla de Destacamento
En tu fase de mando eliges una de estas reglas una vez por partida: Sustained, Lethal y precisión en los críticos para herir.
Mejoras:
- +1 Fuerza, +1 daño y +1FP, si destruye a un modelo a partir de ahí +2 a todo. Por 25 puntos es muy jugable.
- Sólo Watchmaster o Techmarine en la fase de disaparo del enemigo un vehículo a 12" tira liderazgo y si lo falla tiene -1 a impactar. Por 15 y con una regla situacional, se usará poco.
- Sólo Watchmaster o Capitán, una vez por batalla puedes elegir un objetivo para un 2º Oath. Tener un turno con doble oath vale 30 puntos seguro.
- La unidad tiene DR y hace rapid ingress por 0CPs. Es una clásica de la DW aunque sean 25 puntos se jugará.
Estratagemas
A parte de Armour of Contempt, y siendo todas de 1CP, están:
- En tu fase de mando, 2 Kill Team o una unidad elige una táctica diferente.
- Al final de la fase de combate del enemigo, 2 Kill Team o una unidad de infantería se van a reservas y vuelven con DR.
- En tu fase de disparo, un Kill Team tiene anti infantería 2+ y anti monstruos 5+, menos armas devastadoras.
- En tu fase de disparo, un Kill Team tiene +1FP y 6" al rango.
- En tu fase de disparo, un Kill Team tiene asalto e ignorar cobertura.
Estas 3 últimas no se pueden usar a la vez.
Son la gama clásica de esta edición de estratagemas aunque sin limitaciones para armas bolter, así que las de disparo mejoran mucho, veremos que combos salen de aquí.
Unidades propias
Watch Captain Artemis (65 pts)
4h de R4 y una 3+/4++/6+++, se puede unir a veteranos y fortis, con un lanzallamas devastador y 6 ataques de F5 FP-2 daño 2, dando lethal a su unidad y resucitando al morir con una herida por 65 puntos, puede ser interesante al resucitar que es una mecánica muy molesta para el rival.
Watch Master (105 pts)
5h de R4 y una 2+/4++, se puede unir a veteranos y fortis, con 6 ataques de F6 FP-2 daño 1d3, avanzar o destrabarse y disparar y cargar y haciendo que le cuesten -1CP las estratagemas a su unidad por 105 puntos se queda un poco caro pero jugable.
Corvus Blackstar (180 pts)
Aircraft con modo hover, que tiene 14h de R10 y una 3+ con Stealth, pudiendo llevar 12 miniaturas, disparando ignorando cobertura o mucha saturación o un cañón laser acoplado y dos misiles de daño 3. Por 180 puntos se queda como todas las aeronaves rara de jugar.
Deathwatch Veterans (100 pts cada 5)
5 o 10 marines Battleline con OC2 y son un Kill Team, que repiten 1s para impactar y todo contra Xenos, se quedan como en los agentes imperial, con 2 martillos cada 5 de 3 ataques devastadores de F10 FP-2 daño 3, además de otras opciones de combate y muchas opciones de disparo destacando dos bolteres pesados que es lanzallamas a la vez y dos cañones frag que son 2d3 a 9" de F7 FP-1 daño 2. Por 200 puntos 10 pueden ser muy combables en este destacamento.
Deathwatch Terminator Squad (180 pts cada 5)
5 o 10 Exterminadores siendo Kill team, repitiendo cargas pero sobre todo tienen la posibilidad de llevar 3 armas pesadas si son 5 y de mezclar disparo y combate, así que se verán muchas unidad de 3 misiles ciclone o 3 cañones de plasma y 2 con martillo y escudo. Una buena elección por 190 puntos pudiendo salir y entrar al ser kill team.
Fortis Kill Team (200 pts)
Kill Team de 10 miniaturas intercesores, 3-10 normales, 0-4 hellblaster, 0-4 infernus, 0-4 de asalto y 0-2 Desolator, su regla es +1 a impactar contra unidades heridas y +1 a herir si está por debajo de la mitad. Parece mejor de disparo con Sargento con puño, 2 intercesores con lanzagranadas, 4 hellblaster, 1 infernus, 2 desolator uno de ellos con el vengor launcher, por 200 puntos es una unidad que dispara mucho con un indirecto incluido y puede ser molesta, un bibliotecario para dar aguante o un teniente para dar lethal pueden mejorarlas mucho.
Talonstrike Kill Team (290 pts)
Kill team de 10 miniaturas con retroreactores de 3-10 Intercesores, 0-5 Inceptores, tiene +1FP el turno que despliegan y lanza, así que la idea es para que disparen y carguen desde DR lo que es complicado, pueden ir con un capitán o capellán pero realmente son más de disparo que de combate y para eso metes 6 Inceptores que salen a 3".
Indomitor Kill Team (270 pts)
Kill team de 10 gravis con 3h de R6, son 3-10 Intercesores pesados, 0-3 Agresores y 0-3 Erradicadores, teniendo +2F en disparo si atacan a lo más cercano. Son 270 puntos, y seguramente lleves 3 agresores para tener combate y lanzallamas, 3 erradicadores con sus disparos de fusión y 4 Intercesores que tienen 2 bolter pesados de 3 disparos F5 FP-2 daño 3 y 2 bolteres de 2 disparos de F5 FP-2 daño 2, así que hacen bastante daño y aguantan mucho.
Spectrus Kill Team (200 pts)
Kill team de 10 miniaturas phobos con Infiltracion y Scout 6" dándoselo a su líder, y yendose a reservas si están a más de 6" del enemigo, son 3-10 infiltradores, 0-3 Eliminator, 0-4 Incursores, 0-4 Reiver. Lo normal es que sean 3 Infiltradores que dan el no hay dolor de 6+++, 3 Eliminator 2 con los disparos de precisión de F5 FP-2 daño 3 y el otro con la de F4 FP-2 daño 2 que dispara y se mueve la unidad 6", por último 4 reaver ya que su arma son 2 disparos de F5 FP-1 precisión y lethal. Siendo una unidad muy molesta de disparo que puede intentar cazar personajes del enemigo, y más teniendo por 1CP anti infantería 2+.
Deathwatch (2000 Points)Space Marines - Deathwatch - Black Spear Task ForceCHARACTERSJudiciar (95 Points). Enhancements: Thief of Secrets (+25 pts)Librarian in Phobos Armour (95 points). Enhancements: Beacon Angelis (+25 pts)Watch Master (135 Points). Warlord. 1x Vigil spear. Enhancements: The Tome of Ectoclades (+30 pts)BATTLELINE10 Deathwatch Veterans (200 Points). 1x Watch Sergeant: combi-weapon, Xenophase blade. 9x Deathwatch Veteran: 1x Black Shield blades, 2x Frag cannon, 2x infernus heavy bolter, 4x Deathwatch thunder hammer10 Deathwatch Veterans (200 Points). 1x Watch Sergeant: combi-weapon, Xenophase blade. 9x Deathwatch Veteran: 1x Black Shield blades, 2x Frag cannon, 2x infernus heavy bolter, 4x Deathwatch thunder hammerDEDICATED TRANSPORTSRhino (75 Points). 1x Hunter-killer missile, 1x Storm bolterOTHER DATASHEETS5 Assault Intercessors with Jump Packs (90 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: Plasma pistol, Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol5 Assault Intercessors with Jump Packs (90 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: Plasma pistol, Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol5 Infiltrator Squad (100 points): 1x Helix Gauntlet, 1x Infiltrator Comms Array6 Inceptor Squad (260 Points): Plasma exterminators10 Spectrus Kill Team (200 Points). 3 Infiltradores: 1x Helix Gauntlet. 3 Eliminator: 2 Bolt sniper rifle, 1x Instigator bolt carbine. 4 Reaver: Deathwatch bolt carbine.10 Indomitor Kill Team (270 Points). 3 Agressor: Flamestorm gauntlets, 3 Erradicator: 2x melta rifle, 1 multi-melta. 4 Heavy Intercessors: 2x Deathwatch heavy bolt rifle, 2x Deathwatch heavy bolter.5 Deathwatch Terminator Squad (190 Points). 3x Cyclone missile launcher, Storm bolter, Power fist. 2x Thunder hammer & Storm shield
Conclusión
La verdad que han dado una buena mejora al los Kill Teams, dando mejoras a las partes de intercesores para que no sean un simple peaje, esto junto con sus reglas clásicas van a hacer que se vean mucho otra vez la Deathwatch.¿Os han gustado las listas? ¿Y los nuevos destacamentos? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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Corregidme si me equivoco, pero el judiciar no puede ir en el rhino
ResponderEliminarPues tienes toda la razón que es tacticus, entonces metemos la unidad del Watchmaster que así aprovecha el avanzar y cargar desde el rhino.
EliminarGracias por avisar. Lo corrijo. Saludos