No hizo nada malo!
¡Buenas estimados Patreons!
Como siempre, queremos comenzar este artículo expresándoles nuestro más profundo agradecimiento por su inquebrantable apoyo y generosidad, ya que es gracias a vosotros que tozudos existe para seguir creando contenidos de calidad, y también para podernos dar el lujillo en esta, vuestra sección exclusiva, de tocar algunos temas que por longitud, seriedad o falta de la misma, no podemos cubrir diariamente.
En especial, en un mes como este, ya que además de tener los torneos que van cerrando el año, GW estará lanzando todos los días un destacamento nuevo para las facciones hasta la nochebuena, mientras que para la navidad misma tendremos,se supone, el reveal de la caja de los Emperor's Childrens.
Y aquí tenemos entonces dos de los temas que tocaremos hoy: primero, el destacamento de los mil hijos, que le da nombre al artículo, y que sin dudas es la primera metedura de pata de GW, pero también vamos a estar hablando de la nueva datasheet de los exterminadores, y por supuesto, extendernos un poco más en las tácticas de apertura en el las partidas y como maximizar el rendimiento de estas para jugar mejor.
Destacamento Hexwarp Thrallband
Hasta ahora veníamos razonablemente bien. Salieron los destacamentos de la death guard, con unas reglas que están cuando menos interesantes y que permiten a la facción jugar al control, en lugar del daño (porque si bien el destacamento está bueno en lo que propone, se siente que no tenga mejoras de FP como el índex), y el de los Ángeles Oscuros, que también posibilita una forma de juego que gladius no, más capaz de ir en oleadas y bloquear el juego del rival trabando unidades con los kartings para forzarlos a hacer chequeos y posibilitando tal vez... ¿El regreso de las Stormraven a las mesas gracias a la estrata de atravesar el terreno?
Después salió el destacamento para tiránidos, que está basado en los guerreros y que si bien abre una manera de jugar msu tiránida con guerreros, lictors y demás pestes, es más limitada a términos de lo que le ofrece a la facción, primero porque estos ya tienen los destacamentos códex, y segundo porque es mucho más específica en su propuesta. Aún así, es jugable y para variar no molesta para nada, más allá de que no vaya a disputarle el lugar al destacamento invasión a la hora de armar listas de torneo.
En fin, no vamos a divagar sobre algo que ya hemos comentado en días anteriores: el punto de mencionarlas era señalar que los primeros destacamentos que lanzaron estuvieron en el punto justo de ofrecer variantes de juego que no son horribles de malas, ni tampoco rompen el juego. Y justo cuando nos estábamos acostumbrando a lo bueno, lanzaron el destacamento extra para mil hijos, más esperado que bono navideño por sus jugadores que vienen jugando exactamente lo mismo hace un año y medio, (y cuando decimos exactamente lo mismo lo hacemos de manera literal: el index tiene 15 datasheets y la mitad no sirven así que ni para variar unidades tienen), por lo que es perfectamente comprensible que hubiera mucha ilusión al respecto...
Ilusión que claramente ha sido defraudada, pues este es el primero de los destacamentos que muestran que no sirve ni como opción temática. Su regla es:
Flujo de Magia -Ciertas zonas del campo de batalla están en el Flujo de magia de tu ejército, de esta manera:
Tu zona de despliegue siempre está en el Flujo de magia de tu ejército.
Al inicio de cualquier fase, si controlas la mitad o más de los marcadores de objetivo en Tierra de nadie, hasta el final de esa fase, la Tierra de nadie está en el Flujo de magia de tu ejército.
Al inicio de cualquier fase, si controlas la mitad o más de los marcadores de objetivo en la zona de despliegue de tu oponente, hasta el final de esa fase, la zona de despliegue de tu oponente está en el Flujo de magia de tu ejército.
Siempre que una miniatura Mil Hijos de tu ejército haga un ataque Psíquico, repite las tiradas para herir de 1, pero, si dicha miniatura está completamente en el Flujo de magia de tu ejército, en su lugar, suma 1 a las tiradas para herir.
Básicamente la sombra del caos de demonios y la matriz de poder de la corte canóptica, solo que los mil hijos llegaron tarde a la repartija así que en lugar de obtener modelos extra al pasar battleshock y poder hacer despliegue rápido a 6" o repetir todo para impactar, suman 1 a las tiradas para herir.
Lo gracioso del asunto es que la otra parte de la regla es que cada vez que una unidad hace un ataque psíquico puede repetir los unos para herir... siempre y cuando no esté en la sombra, en cuyo caso suman +1: las habilidades no se suman; de hecho, ni siquiera pueden elegirse, así que si estamos por herir al dos naturalmente, no podemos en lugar de tomar el +1, quedarnos con el repetir los 1, porque claramente no hay ningún modelo alto y rojo que sea absolutamente central a todas las listas de mil hijos que también de +1 para herir...
Sus mejoras tampoco son buenas. Vamos a ser honestos y admitir que es imposible competir con las del index, que son la salud y el amor, pero ni el esfuerzo hicieron los muy malvados.
ARCANE MIGHT - 20 PTS Añade 1 a la característica de Fuerza de las armas psíquicas equipadas por los modelos en la unidad del portador. Mientras la unidad del portador esté completamente dentro del Flujo de Magia de tu ejército, añade 2 a la característica de Fuerza de las armas psíquicas equipadas por los modelos en esa unidad.
EMPOWERED MANIFESTATION - Mientras la unidad del portador esté completamente dentro del Flujo de Magia de tu ejército, añade 6" al alcance de las habilidades psíquicas del portador que especifiquen un alcance (incluyendo Rituales) y cada vez que un modelo en la unidad del portador haga una prueba Peligrosa para un arma psíquica, puedes repetir el resultado.
EMPYRIC ONSLAUGHT - 25 PTS Mientras la unidad del portador esté completamente dentro del Flujo de Magia de tu ejército, añade 3 a la característica de Ataques de las armas psíquicas a distancia equipadas por el portador.
NOCTILITH MANTLE - 15 PTS Mientras la unidad del portador esté en el campo de batalla, está completamente dentro del Flujo de Magia de tu ejército. Esta unidad no puede usar rituales.
De todas maneras, ¿qué necesidad había de poner una restricción como la de esta última, que además de tener coste en puntos, prohíbe que la unidad haga rituales? ¿Tan buena creen que es la regla del destacamento? ¡Ni hablar de 20 puntos por +1/+2 a la fuerza! La única destacable es la que extiende el área de sigilo del Principe Demonio de 6" a 12", pero su uso es mucho más limitado de lo que parece, pues los rúbricas, que es lo que más uno quisiera proteger, no se convierten súbitamente en algo difícil de matar solo por tener -1 a ser impactados.
Por el lado de las estratas, todas costando un solo CP, encontramos una muy leve mejoría; pero tampoco llegan a ser comparables a las excelentes del índex:
Warding Hex: Hacer pejajoso un objetivo que esté en la Sombra de Did Nothing Wrong.
Wrath of the Doomed – Pelear al morir con un 4+, 3+ si están en el flujo. Ah, esto sí que hará que los perversos Sangrientos no se atrevan a cargar Rúbricas...
Strands of Time: Destrabarse y disparar o cargar, ambos si están en el flujo. Para zurrar en CaC a esos sangrientos que se asustaron con la estratagema anterior y en lugar de cargar a nuestra poderosa unidad de melee los rúbricas, enviaron a un cobarde impulsor para meramente trabarlos...
Through the Veil: Despliegue rápido a 6" para una unidad de rúbricas o termis que lleguen desde la reserva dentro de las zonas que estén bajo el flujo de magia. Tiene de bueno que le concede deep strike a los rúbricas, pero si la unidad es de termis, no puede cargar tras entrar así. Los rúbricas no tienen esta restricción, así que esos ángeles sangrientos están condenados de todas formas...
Scouring Warpflame Ignorar cobertura para la unidad, y quitar cobertura a una de las unidades que esta impacte. Es que también hay que destruir el impulsor que acaba de quedar destrabado cuando nuestros rúbricas se fueron a golpear sangrientos...
Kaleidoscopic Tempest: Sigilo para la unidad y si están en la zona, cobertura también. ¡En tu cara, única reliquia decente del destacamento: duplicamos tu efecto con una estratagema! Al menos ayuda con el objetivo general del ejercito, que es llegar a CaC contra Sangrientos...
Menos inspirado que un hit veraniego, este destacamento me ha convencido de que Magnus debe haber efectivamente hecho algo malo, pues ¿porqué si no lo castigarían de esta manera, con premeditación, alevosía, y mucha más pena que gloria?
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