¡Buenas Estimado Lector!
Como si los fines de año no fueran de por si una locura en cualquier actividad, GW continua con el vertiginoso ritmo de publicaciones que lleva desde comienzos de mes, con un destacamento nuevo para cada facción (cuando menos) de lunes a lunes, además de haber lanzado el combo 1-2 de dataslate y munitorum, causando que hasta el hobby se vuelva estresante🤣
¡Pobres chicos de Nottingham. Si no publican, nos quejamos, y cuando publican, nos quejamos igual!
Así que no, no vamos a ser injustos y hay que decir que hasta ahora vienen bastante bien los destacamentos, con unos pocos sospechosos de ser muy buenos, y otros pocos sospechosos de ser muy malos (lo que teniendo en cuenta de que hablamos de 30 de estos, y conociendo el historial de GW es un triunfo gigantesco), y hasta ahora su impacto ha sido moderado, como vimos ayer, lo que es buena señal, aunque corresponde aclarar que es todavía muy, pero muy temprano en el meta y puede que por experimentación o hobby lag, todavía no hayamos alcanzado los picos de horror a los que cosas como los nuevos ultramarines, los golden imperial knights custodes o los necrones vayan a llevarnos más adelante: el tiempo dirá, pues hoy, con lo revuelto que está todo, hacer futurología es casi imposible.
Por tanto, vamos a concentrarnos en las novedades existentes, que no han sido pocas, pues entre el lunes y el martes aterrizaron nada menos que cinco destacamentos, cuatro para demonios, y uno para las ligas, dos facciones que tenían muchas expectativas en su destacamento pues al estar todavía en index, vienen jugando lo mismo hace un año y medio, así que comencemos por...
Destacamento: Protectores de la morada - Ligas
Regla de Destacamento
Cada vez que un modelo Votann realiza un ataque con un arma que no sea blast contra el objetivo elegible más cercano o que esté en CaC contra ellos,
- Repite los 1 en las tiradas para impactar.
- Si tu unidad es Kâhl, Einhyr Hearthguard o Ûthar, además mejora la Penetración de Armadura en 1.
Mejoras
- Escudo Bastión - 25 Puntos
Efecto: Ataques a distancia contra la unidad del portador a 12" o menos, empeoran en 1 el FP.
- Multigenerador de terremotos- 15 Puntos Efecto: En tu fase de disparo, después de que el portador haya disparado, selecciona una unidad enemiga impactada. Hasta tu próximo turno, esa unidad resta 1 a las tiradas para impactar.
- Ironeskin - 10 Puntos Efecto: +2 Heridas al portador.
- Gran Kâhl - 30 Puntos Efecto: Cada vez que un modelo en la unidad del portador sea destruido en combate cuerpo a cuerpo con 4+, puede combatir antes de ser retirado.
Estratagemas
- Brëkkeknot - 1CP Cuándo: Fase de disparo del oponente o fase de combate Blanco: Una unidad de Kâhl, Ûthar the Destined o Einhyr Hearthguard Efecto: Hasta el final de la fase, invulnerable de 4+.
- Agresión Inquebrantable - 1CP Cuándo: Fase de movimiento, después de que una unidad de Infantería de Leagues of Votann retroceda Blanco: Esa unidad Efecto: Hasta el final del turno, tu unidad puede disparar y cargar.
- Matrices de Materialización - 2CP
Cuándo: Fase de refuerzos de tu fase de movimiento
Blanco: Una unidad en Reservas con DS. Efecto: Deep Strike a 6", no puede cargar.
- Propósito Imperturbable - 1CP Cuándo: Fase de combate Blanco: Una unidad que no haya combatido Efecto: apilar y consolidar hasta 6".
- Furia de la Morada - 1CP Cuándo: Fase de disparo Blanco: Una unidad Einhyr Heartguard. Efecto: Armas a distancia tienen [FUEGO RÁPIDO 1].
- Manufactura Superior - 1CP Cuándo: Fase de combate Blanco: Una unidad que no haya combatido Efecto: Añade 1 al Daño de ataques contra Monstruos o Vehículos.
Veredicto
Estando a un paso de la grandeza, se quedaron cortos.
Ok, Esa fue la única broma de enanos, lo prometo. La cuestión es la siguiente: las ligas llevan un año y medio jugando las mismas cosas, por las limitaciones de la facción, y un destacamento extra hubiera hecho maravillas para sus jugadores, si hubieran tenido un poco más de cuidado. Ocurre que lo que se repite aquí es el problema del index cuando recién salió: votan como ejército es uno de los más balanceados y parejos del juego... pero eso requiere los tokens extra, que son lo que convierte a unas unidades con unas stats no muy impresionantes, en unas unidades muy buenas, y elegir este destacamento implica renunciar a buena parte de estos.
La regla de repetir los 1, por limitada que sea al más cercano, no es de por si mala (aunque lo de excluir blast no tiene sentido), porque se trata de una facción que no tenía acceso a repeticiones; pero cuando la combinamos con la perdida de los tokens del otro destacamento, y que las estratagemas no son mejores que las de Oathband (aunque hay que admitir es una vara alta), uno esperaría encontrar alguna magia en las mejoras, pues al tratarse de un destacamento que afecta a unidades tan especificas, hay mucho lugar para hacer cosas potentes pero que van a estar de por si limitadas. En en lugar de eso encontramos en cambio unas mejoras que son cuando mucho, circunstanciales y poco inspiradas incluso dentro del contexto de afectar kahls y sus heartguards...
La solución era simple: darle también que algunas unidades enemigas comiencen marcadas -¿tres tal vez?, y de esa forma hubiera habido más disputa entre destacamentos, pues a cambio de las repeticiones, resignarían las muy buenas mejoras del index (y unos CP) pero recibirían un modo de juego más específico que sería una opción viable para la facción; así como está, en cambio, no veo porque no jugar lo mismo, pero en oathband y que funcione mejor.
- Habilidad de destacamento: 4/10
- Mejoras: 4/10
- Estratagemas: 6/10
- Factor temático: ¿6/10? Hablando de esto, como puede ser que en 2+ años desde el lanzamiento solo haya habido UN libro sobre Votann y una historia corta con ellos de antagonista??
Destacamento: Plague Legions - Demonios
Regla de destacamento: Miasma Melancólica
Mientras una unidad enemiga esté a 9" de una o más unidades de Legiones Daemonica Nurgle de tu ejército, esa unidad enemiga está en la Sombra del Caos de tu ejército. En cada fase de mando de los jugadores, selecciona una unidad enemiga en la Sombra del Caos de tu ejército. Esa unidad debe realizar una prueba de Battle‑shock.
Mejoras
- Plaga Gangrenosa (Aura) - 15 Puntos
Efecto: Cada vez que una unidad enemiga (excepto Monstruos y Vehículos) a 6" del portador falle una chequeo de Battle‑shock, destruye un modelo en esa unidad (elegido por el jugador del que la unidad es). Eso sí, no se infligen heridas mortales por la regla de Terror Daemónico además de esta.
- Mandíbulas de Gusano - 15 Puntos
Efecto: En tu fase de disparo, selecciona una unidad enemiga a 6" del portador; esa unidad tira Battle‑shock. Luego tira un D6: con un 3+, esa unidad enemiga sufre D3 heridas mortales. Pero eso si, no se infligen heridas mortales por la regla de Terror Demónico si correspondieran...
- Mortaja de Bichos (Aura) - 35 Puntos
Efecto: Mientras una unidad amiga de demonios de Nurgle esté a 6" del portador, lone op de 18".
- Fuente de Esporas (Aura) - 20 Puntos Efecto: Mientras una unidad amiga de demonios de Nurgle esté a 6" del portador, mejora el FP de las armas equipadas por modelos en esa unidad en 1.
Estratagemas
- Virus y pústulas - 1CP
Cuándo: Fase de combate
Blanco: Una unidad de demonios de Nurgle Efecto: Hasta el final de la fase, críticos al 5+.
- Visiones Febriles - 1CP Cuándo: Fase de disparo o fase de combate Blanco: Una unidad de demonios de Nurgle que no haya disparado o combatido Efecto: Hasta el final de la fase, 1+ a impactar. Después de atacar, una unidad enemiga chequea Battle‑shock.
- Resurgimiento Fétido - 1CP Cuándo: Fase de mando Blanco: Una unidad de demonios de Nurgle en el campo de batalla Efecto: Recupera hasta 1 modelo destruido, o hasta D3 modelos destruidos si Línea de Batalla. Si Monstruo, recupera D3+1 heridas perdidas.
- Pudrirse y Renacer - 1CP Cuándo: Fase de movimiento o fase de carga Blanco: Una unidad de demonios de Nurgle Efecto: Hasta el final de la fase, cada vez que una miniatura de esa unidad se mueva, puede moverse a través de elementos de terreno.
- Sombras y Oscuridad - 1CP Cuándo: Fase de movimiento Blanco: Una unidad de infantería nurgle. Efecto: + 5" al atributo de Movimiento de las miniaturas de la unidad.
- Plaga de Pesares- 1CP Cuándo: Fase de mando del oponente, antes de seleccionar objetivos para la regla de destacamento Miasma Melancólica Blanco: Una unidad de demonios de Nurgle Efecto: Hasta el final de la fase, después de que una unidad enemiga realice el chequeo de Battle‑shock debido a la regla de destacamento Miasma Melancólica, selecciona otra unidad enemiga a 9" de tu unidad y esa unidad enemiga debe también chequear.
Veredicto
Si el de las ligas tiene sabor a poco, este destacamento directamente es una galleta de arroz: no tiene gusto a nada.
Primero: ya hemos visto gracias a caballeros del caos y tiránidos que las reglas de hacer chequear battleshock son horribles y solo funcionan cuando podemos hacer que los rivales hagan montones de chequeos con modificadores. Este no es el caso. Y para añadir insulto a la injuria, incluso cuando funciona, son solo 1d3 mortales en un par de unidades sobre el battleshock que de todas maneras hubieran sufrido. Lo que a lo mejor podría ser útil, si no fuera porque...
Segundo: si una unidad de demonios de nurgle está a 9" de algunas unidades enemigas, y esa unidad no es la patata inmortal -esa depende de la mejora del destacamento index-, esa unidad está muerta, solo no lo sabe aún.
Las unidades de demonios de nurgle (con la excepción de las imundicias) no son unidades de alta resistencia punto por punto, por lo que un destacamento que quiera enfatizarlas debe, o potenciar su durabilidad, o potenciar su daño. Este no hace ninguna de las dos cosas, y ni siquiera tener la habilidad de Belakor de dar lone a 18, o la estrata de atravesar paredes terminan resultando suficientes para rescatar a este destacamento del poso de antiséptico en el que parece haber caído.
Al intentar hacer varias cosas (potenciar el movimiento y las acciones con dos estratagemas), mejorar el daño con la estrata de letales -que parece buena pero no porque los portadores ni con eso sirven, y las imundicias tienen pocos ataques- y también intentar potenciar una regla de destacamento mala, termina cayendo en el problema de quién mucho abarca, poco aprieta. Meh.
- Habilidad de destacamento: 2/10 (y porque todavía no salió todo el resto de los destacamentos)
- Mejoras: 4/10
- Estratagemas: 7/10
- Factor temático: 4/10
Destacamento: Legión Centelleante - Demonios
Regla de destacamento: Destinos en Flujo
Comienzas la batalla con tres tokens de Flujo. Puedes gastar un marcador de Flujo después de una tirada de Avance, impacto, herida, daño, salvación o chequeo de hazardous para un modelo o unidad de Legiones Daemonica Tzeentch de tu ejército para volver a tirar ese resultado. Las fichas de Flujo también se pueden gastar para mejorar el efecto de algunas Estratagemas. Cada vez que gastes un token de Flujo, reduce la cantidad de fichas de Flujo que tienes en una y tu oponente gana una ficha de Flujo.
Tu oponente puede gastar una ficha de Flujo después de una tirada de Avance, impacto, herida o salvación para un modelo o unidad de su ejército para volver a tirar ese resultado. Si lo hace, reduce la cantidad de fichas de Flujo que tiene en una y tú ganas una ficha de Flujo. Esta parte de la regla se ignora si tu oponente tiene también la regla de destacamento Destinos en Flujo.
En tu fase de mando, si tu oponente tiene una o más fichas de Flujo, tú ganas una ficha de Flujo.
Mejoras
- Ojo Ineludible- 10 Puntos Efecto: En tu fase de mando, si el portador está en el campo de batalla y tu oponente tiene una o más fichas de Flujo, ganas una ficha de Flujo adicional.
- Titiretero Infernal - 10 Puntos Efecto: Solo monstruos Tzeentch. Cada vez que el portador sea seleccionado para disparar, puedes seleccionar otra unidad amiga de Legiones Daemonica Tzeentch a 9" del portador. Si lo haces, mide el alcance y determina la visibilidad desde un modelo de tu elección en la unidad seleccionada en lugar del portador.
- Arma de Nunca Jamás - 20 Puntos Efecto: +2 f para las armas cuerpo a cuerpo del portador, +1 a los Ataques y Penetración de Armadura y +1 para impactar en CaC.
- Escudo Improbable (Aura) - 30 Puntos Efecto: Mientras una unidad amiga de Legiones Daemonica Tzeentch este a 6" del portador, No hay dolor 4+ contra Ataques Psíquicos y mortales.
Estratagemas
- Eclipse Imposible - 1CP Cuándo: Cualquier fase Blanco:Monstruo de Tzeentch que esté en mesa. Efecto: Selecciona Tierra de Nadie o la zona de despliegue de tu oponente, o gasta una ficha de Flujo y selecciona ambas. Hasta el final de la fase, las áreas seleccionadas están dentro de la Sombra del Caos de tu ejército.
- Pirogénesis - 2CP Cuándo: Fase de disparo o fase de combate Blanco: Una unidad de Legiones Daemonica Tzeentch que no haya disparado o combatido Efecto: Hasta el final de la fase, añade 2 a la característica de Fuerza de las armas de tu unidad, o gasta una ficha de Flujo y añade 3 a la Fuerza y mejora en 1 la Penetración de Armadura.
- Realidad Parpadeante - 1CP Cuándo: Fase de combate, justo después de que una unidad enemiga haya seleccionado sus blancos Blanco: Una unidad de Tzeentch seleccionada como blanco de ataques Efecto: Tira un D6, puedes gastar una ficha de Flujo para repetir el resultado. Hasta el final de la fase, cada vez que un ataque tenga como blanco tu unidad, con una tirada para impactar no modificada igual al resultado (después de cualquier repetición), la secuencia de ataque termina.
- Pesadillas del Destino- 1CP
Cuándo: Fase de movimiento o fase de carga
Blanco: Una unidad de demonios Tzeentch
Efecto: Atravesar elementos de terreno.
- Fuego Parpadeante- 1CP Cuándo: Fase de disparo Blanco: Una unidad de demonios de Tzeentch que esté trabada en CaC. Efecto: Hasta el final de la fase, las unidades enemigas no se consideran trabadas con la unidad elegida para seleccionar objetivos y resolver ataques con armas a distancia. Cada vez que un modelo enemigo sea destruido mientras su unidad esté en rango de amenaza con la unidad blanco, tira un D6: con un 5+, la unidad blanco sufre 1 mortal después de que la unidad atacante haya terminado sus ataques.
- El Delirio Viene y Va - 1CP Cuándo: Final de la fase de combate de tu oponente Blanco: Una unidad de Demonios de Tzeentch que no esté trabada en CaC. O gasta una ficha de Flujo para seleccionar hasta dos unidades, incluyendo trabadas. Efecto: Retira dichas unidades del campo de batalla y colócalas en reservas estratégicas.
Veredicto
Y a esto nos referimos cuando hablamos del factor temático de las listas. ¡Mire esta regla de destacamento! Es Tzeentch en estado puro, otorgándole command rerolls al rival también. Y fíjese como se relacionan las cosas: empezamos hablando de los Votann, cuya regla -en el destacamento index, les otorga elegir 4 unidades para que comiencen con tokens de juicio-. Bueno, esa regla castiga más a los ejércitos con pocas unidades que sean caras, mientras que esta de demonios es al revés: mientras mejores las unidades del rival, peor es darles repeticiones.
Las mejoras son dos aciertos, y dos pifias: ganar indirecto que no es indirecto por solo 10 puntos está súper bien, y el marcador extra de flujo es obligatorio para partidas trabadas, así que son los dos que se van a tomar, pues el de mortales es súper circunstancial, y la mejora para que peguen mejor los keepers... no los mejora suficiente para que deseemos verlos en CaC. A lo mejor en algún build puede ir en un príncipe demonio, que una vez por partida va a estar haciendo 10 ataques a F10/-3/3 con letales o sostenidos o precisión, y que tiene de bueno que al buscar el combate, es buen blanco para permitir que un Lord of Change dispare a través de el...
Por el lado de las estratagemas, son muy buenas. Tenemos la increíble estrata estilo hipercripta, que además permite gastando token, llevarnos unidades que estén trabadas, el siempre útil mover a través de terreno, la que extiende la sombra sin tener unidades y la que permite disparar a unidades trabadas que son aciertos, y los únicos puntos flojos son la de evitar impactos con una tirada de dados (aunque con la repetición en el peor de los casos será como un -1 a ser impactados), y la de sumar fuerza a los ataques, que no es mala tampoco, pero debería costar un solo CP, para un destacamento muy sólido que ofrece efectivamente variedad en la forma de juego de la facción.
- Habilidad de destacamento: 8/10.
- Mejoras: 5/10.
- Estratagemas: 9/10.
- Factor temático: 10/10.
Destacamento - Legión de la Sangre - Demonios
Regla de Destacamento:
Llamada al Asesinato: Cada vez que una unidad enemiga (excepto Aeronaves) termina un movimiento Normal o de Avance a 6" de una o más unidades de Legiones Daemonica Khorne de tu ejército, una de esas unidades puede hacer un movimiento de oleada hacia esa unidad enemiga. Tira un D6: los modelos de tu unidad se mueven un número de pulgadas hasta el resultado obtenido, pero deben terminar ese movimiento lo más cerca posible de la unidad enemiga. Al hacerlo, esos modelos pueden moverse dentro del rango de amenaza de esa unidad enemiga. Una unidad no puede hacer un movimiento de oleada si está trabada en CaC.
Filo Mancillado: Objetivos pegadizos si damos vuelta un objetivo que el rival controlaba al inicio de la fase.
Mejoras
- Ansia de Matanza (Aura) - 35 Puntos
Efecto: Mientras una unidad amiga de Demonios de Khorne (excepto Monstruos) esté a 6" del portador, las armas equipadas por los modelos de esa unidad tienen la habilidad Lanza.
- Jaula de Furia - 20 Puntos Efecto: Solo monstruos. Cada vez que el portador sea seleccionado para combatir, puede usar esta mejora. Si lo hace, el portador sufre D3+1 heridas mortales, y hasta el final de la fase, repite para impactar y para herir.
- Mandíbula de Bronce - 15 Puntos Efecto: Añade 2 a las tiradas de carga realizadas para la unidad del portador.
- Portal a la Condenación - 10 Puntos
Efecto: Solo monstruos. La deadly demise del portador hace mortales con una tirada de D6 de 2+ en lugar de con un 6. Además, si el portador ha destruido una o más unidades enemigas en esta batalla, hace d3+3 mortales.
Estratagemas
- Ira Innegable - 1CP
Cuándo: Fase de combate, justo después de que una unidad enemiga haya seleccionado sus objetivos
Blanco: Una unidad de Demonios de Khorne seleccionada como objetivo de ataques
Efecto: Pelear al morir al 4+.
- Asalto Destripador - 1CP
Cuándo: Fase de movimiento o fase de carga
Blanco: Una unidad de Demonios de Khorne
Efecto: Mover a través del terreno. Recuerde que en la fase de carga podemos utilizarla después de ver la tirada.
- Los Cráneos Piden Sangre - 1CP
Cuándo: Fase de disparo
Blanco: Una unidad de Infantería o Montada de Demonios de Khorne que no esté en rango de amenaza y no haya retrocedido
Efecto: Granadas.
- La Sangre Pide Cráneos - 1CP
Cuándo: Fase de carga
Blanco: Una unidad de Demonios de Khorne que no haya sido seleccionada para cargar
Efecto: Cargar después de avanzar.
- Necios a la Fuga- 2CP Cuándo: Fase de movimiento de tu oponente, justo después de que una unidad enemiga haya retrocedido Blanco: Una unidad de Demonios de Khorne a 6" de esa unidad enemiga y que sería elegible para declarar una carga contra ella Efecto: Carga a esa unidad. No otorga el bono de carga.
- Protección Broncínea - 1CP Cuándo: Fase de disparo de tu oponente, justo después de que una unidad enemiga haya seleccionado sus objetivos Blanco: Una unidad de Demonios de Khorne seleccionada como objetivo de ataques Efecto: Hasta el final de la fase, los modelos de tu unidad tienen una característica de Salvación de 3+.
Veredicto
Ojalá el sujeto que hizo este destacamento hubiera hecho el de nurgle también, porque este señor entiende de que se tratan los demonios de Khorne: quieren ir, y golpear al rival. No me diga nada: se ha quedado sorprendido ante nuestra poderosísima capacidad analítica, ¿Verdad? ¡Le estamos diciendo algo que jamás imaginó!
Qué sea tan obvio solo hace más doloroso lo de nurgle: este destacamento trata, muy seriamente, de brindarle a los demonios de Khorne aquello que necesitan para llegar a pegar. Las mejoras son excelentes, la regla de destacamento de Surge los ayuda más que a los berserkers (porque la infantería de demonios es muchísimo más frágil) y las estratagemas están pensadas para colaborar al plan, permitiendo atravesar paredes a aquellas unidades que necesitan esconderse, cargar unidades que se destraban, avanzar y cargar... hasta acceso a una forma de granadas tiene valor en este destacamento porque le permite al ejército hacer daño en otra fase que no sea la de CaC (No importa lo que diga GW sobre Khorne, todos sabemos que es en verdad el Dios de las Trompadas).
Se trata realmente de un excelente destacamento, cuyas dificultades más bien emanarán de que las unidades de Khorne son bastante caras para sus pobres perfiles defensivos, especialmente cuando no van a estar cargando desde despliegue rápido, pero bueno, eso es algo que este destacamento no puede cambiar, y demonios podría haber recibido una compensación por lo perdido en la slate.
- Habilidad de destacamento: 7/10.
- Mejoras: 8/10.
- Estratagemas: 9/10.
- Factor temático: 10/10.
Destacamento: Legión del Exceso - Demonios
Regla de Destacamento
Aura Seductora: Las unidades Slaanesh Legiones Daemónicas de tu ejército pueden declarar cargas en un turno en el que retrocedieron.
Gambito Seductor: Al terminar un movimiento de carga, las unidades pueden hacer un gambito seductor. Hasta el final del turno, no tienen la habilidad Combatir Primero, pero pueden repetir sus tiradas para impactar y para herir.
Mejoras
- Falsa Majestad (Aura) - 30 Puntos Efecto: Mientras una unidad amiga de Slaanesh (excepto Monstruos) esté a 6" del portador, suma 1 a las tiradas para herir en combate.
- Corona de los Sueños (Aura) - 30 Puntos Efecto: Mientras una unidad amiga de Slaanesh (excepto Monstruos) esté a 6" del portador, suma 1 a las tiradas para impactar en combate.
- Avatar de la Perfección - 15 Puntos Efecto: Monstruo unicamente. Al inicio de cada fase, si no hay otras unidades amigas a 6" del portador, puedes: repetir las tiradas de avanzar y de carga del portador; ignorar modificadores a su Movimiento y a las tiradas de carga/avanzar.
- Ávido de Almas - 10 Puntos Efecto: Solo Monstruo. Al final de la fase de combate, si el portador eliminó alguna miniatura enemiga en esta fase, puede usar esta mejora y recuperar hasta 1D3 heridas perdidas.
Estratagemas
- Ladrones del Dolor - 1CP Cuándo: En cualquier fase, después de que se asigne un ataque o herida mortal a una miniatura de una unidad Demonios de Slaanesh (salvo Monstruo). Efecto: Elige otra unidad Demonios de Slaanesh amiga a 12". Hasta el final de la fase, cada vez que una miniatura de tu unidad pierda una herida, inflige 1 herida mortal a la unidad elegida en su lugar.
- Agonía sin Medida - 2CP Cuándo: En la fase de combate. Efecto: Selecciona una unidad Monstruo Demonios de Slaanesh o hasta dos unidades Demonios de Slaanesh (salvo Monstruo) que no hayan sido elegidas para combatir en esta fase. Hasta el final de la fase, suma 1 a las tiradas para herir.
- Excruciación Sensorial - 1CP
Cuándo: En tu fase de mando.
Efecto: Cada unidad en el campo de batalla (amiga Y enemiga) que esté en la Sombra del Caos de tu ejército debe hacer un chequeo de acobardamiento, restando 1 a ese chequeo si está bajo mitad de efectivos.
- Deseo Fantasmal - 1CP Cuándo: En tu fase de movimiento o de carga. Efecto: Hasta el final de la fase, cada vez que una miniatura de tu unidad mueva, puede atravesar elementos de terreno.
- Cabalgata de Filos - 1CP Cuándo: En tu fase de carga, justo después de que una unidad Demonios de Slaanesh termine un movimiento de carga. Efecto: Elige una unidad enemiga en la zona de amenaza de tu unidad. Tira 1D6 por cada miniatura de tu unidad en la zona de amenaza de esa unidad enemiga, o 6D6 si tu unidad es Monstruo: por cada 4+, esa unidad enemiga sufre 1 herida mortal.
- Exceso Abrumador - 1CP
Cuándo: En la fase de disparo del oponente, justo después de que una unidad enemiga haya elegido sus blancos.
Efecto: La unidad atacante debe hacer un chequeo de acobardamiento, restando 1 al resultado. Si lo pasa, hasta el final de la fase, resta 1 a las tiradas para impactar. Si falla el chequeo, además de estar acobardada, hasta el final de la fase, la unidad atacante no puede elegir tu unidad como blanco de ataques.
Veredicto
Otro destacamento que está basado en lo que los demonios de Slaanesh si quieren hacer: alta movilidad y poder destructivo. Todo aquí esta orientado a pegar rápido y con fuerza, apilando una serie de habilidades que casi ningún otro ejército de combate tiene. Múltiples maneras de sumarse +1 a impactar, acceso a +1 para herir, repeticiones, un tank shock mejor, destrabarse y cargar universal, atravesar paredes y la posibilidad de causar chequeos de battleshock a todo lo que esté en sombra del caos, una habilidad increible -y arriesgada- que aparece al final para que la habilidad de nurgle sea aún más dolorosa.Sin embargo, a pesar de su gran capacidad ofensiva, si el de Khorne es frágil, este ejército es directamente de cristal, fuera de los Keepers, y otras facciones agresivas le van a causar problemas: es aún más unidimensional que el destacamento de Khorne (aunque también es más potente) y seguramente hará falta recurrir a demonios de otros dioses para suplir en parte lo que slaanesh no puede brindar, pero son claramente los ganadores de la loteria del Gran Juego.
- Habilidad de destacamento: 9/10.
- Mejoras: 8/10.
- Estratagemas: 9/10.
- Factor temático: 10/10.
Listas que debutan
Por último, no queríamos dejar de presentarle algunas de las listas que están aprovechando la slate y los destacamentos para pisar fuerte en el meta, y una de las novedades más significativas es el retorno a las pistas de Los Hombres de Negro:
Gustavo Sousa - Segundo Puesto Winter GT - Deathwatch
+ FACTION KEYWORD: Imperium - Adeptus Astartes - Deathwatch
+ DETACHMENT: Black Spear Task Force
+ ALLIED UNITS: Agents of the Imperium
+ WARLORD: Char1: Captain in Gravis Armour
+ ENHANCEMENT: The Tome of Ectoclades (on Char1: Captain in Gravis Armour)
Char1: 1x Captain in Gravis Armour (110 pts): Warlord, Boltstorm Gauntlet, Power Fist, Relic Fist. Enhancement: The Tome of Ectoclades (+30 pts)
Char2: 1x Lieutenant with Combi-weapon (70 pts): Combi-weapon, Paired Combat Blades
5x Deathwatch Terminator Squad (180 pts)
• 4x Deathwatch Terminator
1 with Storm Shield, Thunder Hammer
3 with Cyclone Missile Launcher, Storm Bolter & Power Fist, Cyclone Missile Launcher
• 1x Deathwatch Terminator Sergeant: Storm Shield, Thunder Hammer5x Deathwatch Terminator Squad (180 pts)
• 4x Deathwatch Terminator
1 with Storm Shield, Thunder Hammer
3 with Cyclone Missile Launcher, Storm Bolter & Power Fist, Cyclone Missile Launcher
• 1x Deathwatch Terminator Sergeant: Storm Shield, Thunder Hammer5x Deathwatch Terminator Squad (180 pts)
• 4x Deathwatch Terminator
1 with Storm Shield, Thunder Hammer
3 with Cyclone Missile Launcher, Storm Bolter & Power Fist, Cyclone Missile Launcher
• 1x Deathwatch Terminator Sergeant: Storm Shield, Thunder Hammer10x Indomitor Kill Team (270 pts)
2 with Bolt pistol, Close combat weapon, Deathwatch heavy bolt rifle
2 with Bolt pistol, Close combat weapon, Deathwatch heavy bolter
2 with Bolt pistol, Close combat weapon, Melta rifle
1 with Bolt pistol, Close combat weapon, Multi-melta
3 with Flamestorm gauntlets, Twin power fists10x Indomitor Kill Team (270 pts)
2 with Bolt pistol, Close combat weapon, Deathwatch heavy bolt rifle
2 with Bolt pistol, Close combat weapon, Deathwatch heavy bolter
2 with Bolt pistol, Close combat weapon, Melta rifle
1 with Bolt pistol, Close combat weapon, Multi-melta
1 with Flamestorm gauntlets, Twin power fists
1 with Flamestorm gauntlets, Twin power fists
1 with Flamestorm gauntlets, Twin power fists5x Infiltrator Squad (100 pts)
• 4x Infiltrator
2 with Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine
1 with Helix Gauntlet, Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine
1 with Infiltrator Comms Array, Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine
• 1x Infiltrator Sergeant: Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine5x Infiltrator Squad (100 pts)
• 4x Infiltrator
2 with Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine
1 with Infiltrator Comms Array, Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine
1 with Helix Gauntlet, Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine
• 1x Infiltrator Sergeant: Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Marksman Bolt Carbine10x Talonstrike Kill Team (290 pts)
• 4x Intercessor
2 with Astartes Chainsword, Heavy Bolt Pistol
2 with Astartes Chainsword, Plasma pistol
• 1x Kill Team Sergeant: Power Fist, Plasma pistol
• 5x Heavy Intercessor: 5 with Close Combat Weapon, Plasma exterminators1x Storm Speeder Thunderstrike (150 pts): Close Combat Weapon, Stormfury Missiles, Thunderstrike Las-talon, Twin Icarus Rocket Pod
Char3: 1x Callidus Assassin (100 pts): Neural shredder, Phase sword and poison blades
¿Qué es?
El retorno de los kill teams a las mesas de 40k. De la mano de un capitán gravis con el tomo que da un segundo oaths y con un teniente combi y una Callidus como únicos personajes, la lista invierte fuerte en las unidades únicas de la facción, con tres unidades de exterminadores de la DW, dos de los Kill Teams Indomitors -los que van en gravis-, dos de infiltradores y un Talonstrike, que es el KT que viene con retros, apoyados por el útil Thunderstrike para poder otorgar +1 para herir.
¿Cómo funciona?
Hay un dicho muy común es "lo barato termina saliendo caro". Bueno, en el caso de la DW, termina resultando exactamente al revés. Lo caro termina siendo barato.
Es que los kill team de esta lista son unidades de un precio considerable, pero son más baratos que sus minis individuales:
- Los Termis de la DW cuestan como los termis de asalto, pero vienen con 3 Cyclone Missile Launchers gratis y pueden combinarse a gusto, por lo que como aquí, vemos tipos con martillo trueno y escudo tormenta para absorber el daño mientras los lanzamisiles causan estragos, lo cual es una ventaja adicional a su descuento, y la razón por la que la lista lleva tres unidades de estos.
- El KT talons cuesta 290 por 5 Intercessors de salto que sueltos cuestan 90 más cinco Inceptors que sueltos cuestan 200, por lo que la unidad cuesta lo mismo que "en marines normales". Sin embargo,en lugar de pagar por entrar a 6 como los inceptors, que ahora vale menos que cuando entraban a 3", tienen +1 al FP, lo que combina muy bien con la munición especial de la DW, y en su destacamento, pueden entrar y salir de la mesa, una habilidad formidable. Como si fuera poco, gracias a la regla mixta de resistencias hay que atacar contra R6 pese a los marines comunes en la escuadra, y dado que estos llevan tres pistolas de plasma (que disparan sin sobrecargar) sirven como heridas ablativas para los plasmas sobrecalentados de los inceptors, haciendo que esos 290 puntos sean más que la suma de sus partes.
- Mismo caso con los KT Gravis, los Indomitor. Cuestan 270 por 4 Heavy Intercessors que saldrían 88, 3 Aggressors que salen 120 y 3 Eradicators por 100, un ahorro de 38 puntos cuando se los compra todos juntos. Pero además, cuando atacan a lo más cercano o en CaC, tienen +2 a la fuerza, que es excelente no solo en los fusiones, si no también en agressors e intercesores pesados, dos bólters pesados en los 5 que son daño 3 además de sostenidos, sus heavy bolt rifle no solo son daño 2 si no que tienen fp-2 y letales, además de acceso a las estratas de munición especial en los fusiones, que compensan el hecho de que pierden las repeticiones de los Erradicadores. Igual casi 40 puntos en una unidad de 270 es un descuento significativo.
Y a todo esto hay que sumar las virtudes conocidas ya del códex marines, y las nuevas y mejoradas estratagemas de la deathwatch, incluyendo quitar de la mesa y volver a entrar después dos kill teams por un solo CP -la razón de ser del capitán gravis-, y las de munción especial:
- En tu fase de disparo, un Kill Team tiene anti infantería 2+ y anti monstruos 5+, menos armas devastadoras.
- En tu fase de disparo, un Kill Team tiene +1FP y 6" al rango.
- En tu fase de disparo, un Kill Team tiene asalto e ignorar cobertura.
Creando un conjunto súper versatil que venció a necrones en starshatter, marines del caos en renegados, eldars y devoradores, solo cayendo contra Dark Angels en Gladius.
Y hablando de Xenos, corresponde revisar los (supuestos) cucos del momento:
Zach Point - Segundo Puesto (invicto) - Game Garrison December RTT
+ FACTION KEYWORD: Xenos - Necrons
+ DETACHMENT: Starshatter Arsenal
+ TOTAL ARMY POINTS: 2000pts
+ WARLORD: Char2: The Silent King
+ ENHANCEMENT: Chrono-impedance Fields (on Char1: Skorpekh Lord)
& Demanding Leader (on Char2: Technomancer)
Char1: 1x Imotekh the Stormlord (100 pts): Gauntlet of Fire, Staff of the DestroyerChar2: 3x The Silent King (420 pts): Warlord
• 1x Szarekh: Sceptre of Eternal Glory, Staff of Stars, Weapons of the Final Triarch
• 2x Triarchal Menhir: 2 with Annihilator beam, Armoured bulkChar3: 1x Skorpekh Lord (105 pts): Enmitic annihilator, Flensing claw, Hyperphase harvester
Enhancement: Chrono-impedance Fields (+25 pts)Char4: 1x Technomancer (95 pts): Staff of light
Enhancement: Demanding Leader (+10 pts)3x Ophydian Destroyers (80 pts): 3 with Ophydian hyperphase weapons
3x Skorpekh Destroyers (90 pts): 3 with Skorpekh hyperphase weapons
3x Skorpekh Destroyers (90 pts): 3 with Skorpekh hyperphase weapons
1x Lokhust Destroyers (35 pts): Close combat weapon, Gauss cannon
1x Lokhust Destroyers (35 pts): Close combat weapon, Gauss cannon
3x Tomb Blades (75 pts): 3 with Shadowloom, Close combat weapon, Particle beamer
6x Canoptek Wraiths (230 pts): 6 with Particle caster, Vicious claws
1x Canoptek Reanimator (75 pts): 2x Atomiser beam, Reanimator's claws
1x Doomsday Ark (190 pts): Armoured bulk, Doomsday cannon, 2x Gauss flayer array
1x Doomsday Ark (190 pts): Armoured bulk, Doomsday cannon, 2x Gauss flayer array
1x Doomsday Ark (190 pts): Armoured bulk, Doomsday cannon, 2x Gauss flayer array
¿Qué es?
Starshatter Necrona, uno de los destacamentos que más ruido ha causado en las últimas semanas, y que es la preocupación de muchos jugadores.
Y en pos de ser justos, podemos decir que desde su salida, no ha tenido el impacto esperado, algo que ya veníamos señalando desde la semana pasada.
Esto no quiere decir que el destacamento no sea fuertísimo, y nos sorprendería enormemente que no esté entre los mejores del juego -como dijimos también la semana pasada, marines espaciales puede tener mucho impacto al respecto- aunque nadie está excento de equivocarse en las predicciones, más cuando el meta está tan dado vuelta como ahora.
Entonces, en pos de la claridad: hasta ahora, los resultados no acompañaron, algo que señalamos apenas lo percibimos. Esos son los hechos.
Nuestra interpretación de los mismos es la siguiente: todavía estamos en semanas de experimentación, en un mes relativamente despojado de torneos grandes, donde para encontrar las listas ideales, hay que hacer las pruebas en lugar de simplemente copiar la que ganó el último GT, así que es dentro de todo, razonable lo que estamos viendo.
Si vemos las listas de la semana pasada, hay muchísima experimentación en ellas: plataformas catacumba, anihilation barges, hubo hasta listas sin el Rey en un destacamento que parece hecho a su medida: de todo se ha visto y un poco más, pero esta semana ya comenzamos a ver listas "mejores", de la cual esta es un buen ejemplo.
El rey y tres arcas son el elemento de disparo, que es lo que sabemos es eficiente en todos los destacamentos necrones -por lo tanto aquí lo son también, si no más-, y no hay concesiones a ver si unidades que no resultan buenas disparando terminan de hacer clic con las reglas del destacamento.
En lugar de eso, hay una importante presencia de piezas de misión, control de mesa y contracarga, en forma de una unidad de espectros con tecnomante, dos unidades de skorpekh destroyers, una con lord, y los nuevos y descontados Ophidians, creando una lista mucho más balanceada y capaz de contrarrestar amenazas.
¿Cómo funciona?
Es muy fácil ver las reglas del destacamento y pensar inmediatamente en tomar todas las unidades de disparo que se puedan, sin embargo, la habilidad de +1 a impactar contra unidades en objetivos funciona también en CaC, como lo hace la estrata de +1 a herir.
Esto es clave para el funcionamiento de la lista, pues a los espectros con tecnomante les encantan ambas opciones -de hecho, contra cosas duras las necesitan-, de la misma manera que le ocurre a los skorpkehs, que con F7 y +1 para herir pueden ser súper agresivos, o incluso los Ofidianos, que no solo salen de la mesa y vuelven a entrar, si no que tienen 5 ataques cada uno que van al 3, de F4/-2/2, cuya gran limitación era justamente la F4.
Entonces, de las tres unidades de contra a las que hecha mano la lista ahora que la dataslate les bajo el precio a espectros y ofidianos, vemos que todas ganan mucho del +1 a impactar y del +1 a herir, que los cruza de puntos de quiebre importantes.
Pero además, el tener acceso a una estratagema para activar los protocolos en los espectros, que son muy duros, y movimiento reactivo para este tipo de unidades cambia mucho la dinámica de la facción: esta singular unidad de espectros es mejor que en canóptica, por ejemplo (tomando así, de una unidad), y al tener piezas de misión y de control, juega mejor warhammer que sus versiones más extremas, pues no hay que olvidar que además de esto hay tres arcas disparando y un rey silente que atraviesa paredes (y modelos) presionando.
Con este planteo, venció a: Ynari con spam de haywire (o sea, mortales contra vehículos) Tau en Kauyon y Blood Angels en liberators, tres match ups que a la versión puramente de disparos de Starshatter se le complican muchísimo más que a esta, contra los primeros porque no pueden alcanzar facilmente los azotes y las motos arlequín, los tau en kauyon porque no puede presionarlos temprano para evitar que alcancen su máximo potencial a partir del turno 3, y sangrientos en liberators por el caso inverso, los saturan con CaC, mientras que este enfoque más mixto no tuvo problemas y les ganó a sus tres rivales con contundencia.
¿Os han gustado los destacamentos? ¿Como ve el nuevo meta? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros renovados servicios, entre ellos sorteos y artículos adicionales, así nos ayuda a seguir existiendo, por mucho, mucho menos de lo que cuesta encontrar a un jugador esperando que actualicen la tonta app con los destacamentos. Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!
No hay comentarios:
Publicar un comentario