19 de diciembre de 2024

¿No hay meta? ¡No hay problema!

Armar listas... ¿El arte que se perdió de novena a décima?

 

¡Buenas Estimados Patreons!

Como siempre, queremos comenzar expresando nuestro más sincero agradecimiento por su continuo apoyo y generosidad, ya que es gracias a ustedes que podemos seguir creando contenidos que sean útiles para la comunidad toda, y estos artículos donde podemos sumergirnos en temas con más profundidad de lo habitual son también una manera de devolverles un poco de todo lo que nos brindan, y esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros disfrutamos creándolos.

Y vaya que hemos tenido cosas sobre las cuales escribir artículos en este diciembre de "haga trabajar a los blogeros" que GW decidió brindarnos, y hoy no es la excepción, pues tenemos para cubrir uno de los mejores destacamentos para el Culto Genestealer (y Tiránidos), pero además, tenemos una sección exclusiva sobre cómo encarar el armado de listas efectivas cuando no hay un metajuego de referencia claro, con estrategias y consejos para mantenerse competitivo en cualquier entorno, con algunas listas que creemos marcarán el meta venidero y cierta cantidad de (muy razonada, por supuesto😁), futurología ahora que tenemos la slate y buena parte de los destacamentos.

Así que sin más preámbulos, pasemos al...


Día Final

Pobres cultistas genestealer. Tras años de infiltraciones clandestinas, planes trazados durante generaciones y recurriendo a actos para arengar a las masas, llega el día final, donde un planeta entero se rebela contra sus opresores y los hijos de las estrellas finalmente dicen presente desde el espacio... y los usan como carne de cañón justo antes de convertirlos en carne de hamburguesas.

Pero bueno, lo que sin dudas es un mal día para los desafortunados cultistas, es un buen día para sus jugadores, pues este destacamento se basa justamente en ese momento, y nos permite combinar culto genestealer con el códex tiránidos de una manera bastante más interesante que el destacamento de tomar Astra Militarum.

Reglas del Destacamento

Bendiciones de los Hijos de las Estrellas:

  • Puedes incluir unidades Invasor de Vanguardia Tiránidos (salvo Aeronaves, Líder de Progenie o Genestealers).
  • El coste en puntos combinado de estas unidades depende del tamaño de la batalla:
    • Fuerza de choque: Hasta 1000 puntos.

  • Ninguna miniatura Tiránidos puede ser tu Señor de la Guerra.

Parásito Psiónico:

  • Al final de tu fase de movimiento, por cada unidad Sinapsis Tiránidos, elige una unidad amiga Cultos Genestealer y una unidad amiga Tiránidos a 9" o menos y visibles a esa unidad Sinapsis.
  • La unidad Cultos Genestealer sufre 1D3+1 heridas mortales.
  • Una miniatura de la unidad Tiránidos elegida recupera esas heridas y suma 1 a las tiradas para impactar hasta tu siguiente fase de movimiento.

Catalizador (Aura):

  • Mientras una unidad enemiga esté a 6" o menos de una unidad Tiránidos, una unidad amiga Cultos Genestealer que ataque a esa unidad enemiga suma 1 a las tiradas para impactar.

Mejoras

  • Augur Sináptico - 15 Puntos Solo Tiránidos. Siempre que el portador recupere heridas perdidas gracias a la regla "Parásito Psiónico", recupera el doble de esa cantidad.
  • Condena Dichosa - 10 Puntos Solo Cultos Genestealer. Las unidades enemigas no pueden usar la estratagema "Disparos Preventivos" para disparar a la unidad del portador.
  • Tirano de Vanguardia - 25 Puntos Solo Tirano de Colmena Alado. Mejora en 1 los atributos Fuerza y Factor de Penetración de las armas de combate del portador.
  • Integración Inhumana - 20 Puntos Solo Cultos Genestealer. Las armas del portador tienen la habilidad SOSTENIDOS 1 al atacar a una unidad enemiga a 6" o menos de una unidad Tiránidos amiga.

Estratagemas:

  • Hiperferocidad - 1CP Cuándo: fase de combate. Blanco: 1 unidad Culto que no haya sido elegida para combatir en esta fase. Efecto: Repite las tiradas para herir de 1. Si una unidad Tiránidos amiga está a 6" de la unidad enemiga, repite cualquier tirada para herir.
  • Subidón Psiónico - 1CP Cuándo: inicio de cualquier fase. Blanco: 1 unidad Tiránida. Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente fase de mando, mejora en 3" el alcance de la habilidad Catalizador. Restricciones: No puedes usar esta estratagema de nuevo hasta el final de tu siguiente fase de mando.
  • Venguemos a los Hijos de las Estrellas - 1CP Cuándo:  fase de disparo del oponente o fase de combate, justo después de que una unidad enemiga haya disparado o combatido. Blanco: 1 unidad Personaje Tiránida eliminada por una unidad enemiga en esta fase. Efecto: Hasta el final de la batalla, siempre que una unidad Cultos Genestealer ataque a esa unidad enemiga, +1 a impactar y a herir.
  • Imperativo Divino - 1CP Cuándo: fase de carga propia. Blanco: 1 unidad Culto que no haya declarado una carga aún en esta fase. Efecto: Elige 1 unidad enemiga en zona de amenaza de alguna unidad Tiránida. Hasta el final de la fase, si tu unidad Cultos Genestealer declara una carga contra esa unidad, suma 1 a las tiradas de carga y puedes repetirla.
  • Ataques Punzantes - 1CP Cuándo: fase de disparo o fase de carga. Blanco: 1 unidad Tiránida. Efecto: Hasta el final de la fase, tu unidad puede disparar y declarar cargas en un turno en el que retrocedió.
  • Túneles de la Resistencia - 1CP Cuándo: final de la fase de combate del oponente. Blanco: 1 unidad Culto o Tiránida que no esté trabada. Efecto: Retira tu unidad del campo de batalla y colócala en la reserva estratégica.

Veredicto

Unos mónstruos aprovechándose de los ingenuos para vencer a otros monstruos podrá sonar a metáfora trillada sobre el capitalismo, pero es una gran idea para un destacamento; antes de emitir una opinión, repasemos que unidades nids están disponibles en este:

  • Deathleapers
  • Parásitos de Mortrex
  • Tirano Alado
  • Tyranid Prime Alado
  • Gárgolas
  • Tyrannocitos
  • Lictors
  • Mawlocs
  • Neurolictors
  • Raveners
  • Trygons
  • Von Ryan’s Leapers

De estas, solo los Neurolictor, el Prime con alas, el tirano alado y los parásitos son Sinápticas, pero esto no es tan importante como parece porque fuera del tirano alado si las otras minis son atacadas no es probable que sobrevivan para regenerarse después; aunque como no es necesario que estén heridas para utilizar la habilidad, podemos aprovecharla para darles +1 para impactar y después recuperar las bajas en las unidades del culto con los íconos.

Las reglas de ejército son muy interesantes, porque tienen algo para ambas facciones, y el hecho de que las unidades nids que nos permite usar sean aquellas que quieren ir hacia el enemigo hace que obtener el bono en las unidades GSC sea más fácil de lo que parece sumado a que hay ciertas sinergias de reglas entre las unidades de los dos libros que son felices coincidencias pero suman, como que el neurolictor y el patriarca causen chequeos de battleshock, que el deathleaper además de ser bueno por si mismo, colabore con los CP -así como el tirano alado otorga estratas con descuento para otros tiránidos de la lista-, por ejemplo, sacando de la mesa lictors que hacen rapid ingress gratis, o mawlocs para que hagan sus mortales al entrar... hasta las humildes gárgolas se benefician de poder sumarse +1 a impactar cuando llevan un prime alado.

Las mejoras son muy buenas también. La de fuerza para el tirano alado es casi obligatoria, y la de regenerar el doble es buena también -aunque dudamos de la viabilidad de tomar dos tiranos alados en una lista de este destacamento-, mientras que la de sostenidos y no overwatchs son auto include en los tipos de unidades que jugaremos y a los precios presentados, por lo que estarán en todas las listas.

Las estratagemas son también excelentes: hay salir de la mesa y volver a entrar -que no nos obliga a que sea en el turno siguiente-, destrabarse disparar y cargar para nids, repeticiones para herir y la siempre condicionante estratagema de venganza que causa que los enemigos queden marcados con un +1 para impactar y +1 para herir, y como si todo esto fuera poco, el culto sigue teniendo sus 10 puntos de resurrección para sus unidades, que como son menos porque hay una parte tiránida en el ejército, resultan proporcionalmente "más".

Se trata entonces de un destacamento muy atractivo, que está lleno de trucos y que seguramente va a tardar un rato en que se le descubra todo su potencial, pero lo más importante, es que habilita un estilo de juego nuevo para las fuerzas de la mente enjambre, y además, es de por si divertido en concepto porque no se trata solo de un destacamento de disparar, o de controlar, si no que hace un poco de todo y está activamente buscando al rival para jugar warhammer.

  • Habilidad de destacamento: 10/10.
  • Mejoras: 8/10.
  • Estratagemas: 8/10.
  • Factor temático: 10/10.

Y así, del día final, pasamos al momento de hablar del tema del día

¿Cómo prepararse para lo desconocido?

Ayer estuvimos justamente comentando, al hablar de la lista de Starshatter, que las primeras listas que se vieron del destacamento parecían tener una unidad de cada tipo, incluyendo unidades que nunca funcionaron mucho como las plataformas con tesla. Es que cuando se lanzan nuevos destacamentos y no hay un metajuego claro para guiarnos, es muy difícil resistir la tentación de probar unidades que antes no se utilizaban para ver si los nuevos bonos las hacen viables. Sin embargo...


¿Le gustó lo que leyó hasta aquí?Analicemos juntos las estrategias de armado de listas y los ganadores y perdedores de lo que va de este diciembre alocado, para así darnos una idea de cual será el meta por venir!

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