¡¡Más destacamentos para todos!!
Estimados lectores,
continuamos la fiesta de los destacamentos navideños y vemos como siguen saliendo y algunos son muy muy interesantes.
Así que vamos a repasar los que llevamos:
- LION’S BLADE TASK FORCE de los Dark Angels.
- FLYBLOWN HOST de la Death Guard.
- WARRIOR BIOFORM ONSLAUGHT de los Tiránidos.
- Datasheet del Teniente Titus.
- HEXWARP THRALLBAND de Mil Hijos.
- STARSHATTER ARSENAL de Necrones.
- HALOSCREED BATTLE CLADE del Adeptus Mechanicus.
- QUESTOR FORGEPACT de Imperial Knights.
- ICONOCLAST FIEFDOM de Chaos Knights.
- SOLAR SPEARHEAD de Adeptus Custodes.
- VEILED BLADE ELIMINATION FORCE de Agentes Imperiales.
- Index DEATHWATCH - BLACK SPEAR TASK FORCE.
- WARPBANE TASK FORCE de Caballeros Grises.
- LIBRARIUS CONCLAVE de Marines Espaciales.
- CREATIONS OF BILE de Marines del Caos.
Y no olvidemos que el jueves de sorpresa nos vimos la Balance Dataslate de Diciembre, el munitorum y algunas actualizaciones de reglas, que estuvimos viendo aquí, habiendo cambios a reglas interesantes sobre todo en Marines y Custodes a la alza y Hermanas a la baja.
Una vez visto lo que ya teníamos, ¡Para hoy os vamos a traer los destacamentos de Eldar, Drukhari, Orkos y Guardia!
ARMOURED WARHOST de Aeldari
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de destacamento
- Los Vehículos tienen asalto y repiten avances si tienen Fly.
Una regla que aumenta la movilidad, aunque no puede competir con la del index, suponemos que con el Codex cambiarán las cosas y esta regla se verá con mejores ojos.
Mejoras
- Sólo psíquicos, +1 a impactar a un vehículo a 9", bastante bueno para el vidente que da repetir para impactar o -1 al herir.
- Si está a rango de control de un objetivo a 3+ ganas un CP, son 30 puntos lo que es un poco caro pudiendo llevar al autarca que lo da gratis.
- Sólo psíquicos, lone operative a 3" de un vehículo y cura 1d3 heridas a vehículos, por 20 puntos está bien para hacer un vidente technomarine.
- Redesplegar 3 vehículos, pudiendo irse a reservas. Por 15 puntos siempre es interesante sobre todo para poder jugar con muchas unidades en reservas.
Estratagemas
Todas de 1CP:
- Un vehículo no hay dolor de 5+++ contra mortales. Circunstancial pero buena.
- Un transporte puede desembarcar las tropas después de avanzar, pero no pueden cargar. Muy buena con los dragones en Falcon.
- Un vehículo con Fly puede destrabarse y disparar. Esto siempre es útil, aunque podrían haber dejado que cargaran.
- Un vehículo con Fly puede entrar por DR a 6" del enemigo y desembarcar sus tropas a 6", pero no pueden cargar. La mejor del destacamento, es la única que permite un juego diferente, muy buena.
- Un vehículo en disparo repite un dado para impactar, para herir y daño. Excelente, aunque es la regla del otro destacamento.
- Un vehículo con Fly -2" a cargarle. Estás siempre funcionan cuando molestando a las cargas rivales.
Una idea de lista puede ser:
Karandras (90 pts)
The Yncarne (350 pts)
Farseer (95 pts): Eldritch Storm, Shuriken Pistol, Witchblade. Enhancement: GUILEFUL STRATEGIST (+15 pts)
Farseer Skyrunner (110 pts): Eldritch Storm, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult, Witchblade. Enhancement: SPIRIT STONE OF RAELYTH (+20 pts)
5x Fire Dragons (90 pts)
5x Rangers (55 pts)
5x Striking Scorpions (65 pts). 1x Striking Scorpion Exarch: Scorpion's claw and scorpion chainsword
5x Striking Scorpions (65 pts). 1x Striking Scorpion Exarch: Scorpion's claw and scorpion chainsword
5x Swooping Hawks (85 pts)
Crimson Hunter (160 pts): Pulse Laser, 2 Starcannons
Falcon (130 pts): Pulse Laser, Wraithbone hull, Bright Lance, Shuriken Cannon
Falcon (130 pts): Pulse Laser, Wraithbone hull, Bright Lance, Shuriken Cannon
Hemlock Wraithfighter (155 pts): 2x Heavy D-Scythe
Hemlock Wraithfighter (155 pts): 2x Heavy D-Scythe
Vyper (75 pts): Twin Shuriken Catapult, Wraithbone hull, Shuriken Cannon
Vyper (75 pts): Twin Shuriken Catapult, Wraithbone hull, Shuriken Cannon
War Walker (110 pts): War Walker feet, 2x Bright Lance
Podríamos hacer una lista similar a las que se juegan ahora con el index pero sería peor seguro, por lo que aprovechamos sus ventajas para hacer una lista más extrema con Yncarne para dar mucho miedo al rival al poder teleportase a donde ha muerto alguien y cargar.
La acompañan el Vidente a pie para de darle -1 a herir y el Vidente en moto dando repitiendo para impactar y pudiendo ir a zonas más adelantadas al llevar la mejora que lo hace lone, que permite redesplegar 3 vehículos pudiendo amenazar mejor al rival.
En mesa se quedan 2 Falcons, uno con 5 dragones para aprovechar la estratagema de avanzar y desembarcar, mientras que en el otro va Karandras con 5 Escorpiones para tener una buena contra carga.
Para comer mesa desde el principio 5 Rangers aprovechando su movimiento reactivo y 5 Escorpiones para amenazar, junto con un War Walker que explorará 9" pudiendo llegar lejos al avanzar y cargar si el Aeldari tiene la iniciativa.
Lo que va a conseguir que Yncarne llegue donde hace falta son 3 aviones, 2 Hemlock que saturan a daño 2 y al poder caer a 6" del enemigo por DR van a tener líneas de visión, mientras que el Crimson va a aprovechar su distancia para eliminar objetivos más duros.
Un par de Vyper para quitar cobertura y hacer misiones junto con 5 Halcones.
Conclusión
Un destacamento un poco cojo que se ve que necesita de la salida del codex para tener sentido real, aun así, se pueden intentar listas molestas, pero no parece que vaya a superar al index con la regla actual que es de las mejores del juego.
REAPER’S WAGER de Drukhari
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de destacamento
- Si una unidad Drukhari destruye una unidad enemiga van ganando y los Arlequines repiten 1s para impactar y herir y si los Arlequines destruyen van ganado por lo que Drukhari repiten.
- Puedes meter hasta 1000 puntos de Arlequines en una lista Drukhari.
Es para jugar unidades Drukhari y Arlequines, en combinación, y si haces bien el orden de ataque ganas bonos muy buenos, una regla divertida, original y potente en buenas manos. Recordad que el que va perdiendo es el que tiene el bono de repetir.
Mejoras
- Si el personaje está embarcado su transporte dedicado gana explorar 9", buenísima por 15 puntos, ya que permite meter varias unidades dentro como en un Raider, se jugará casi siempre.
- La unidad tiene DR y puede repetir cargas si van perdiendo en la regla de destacamento.
- Solo Arlequines, Stealth e Infiltrar, una maravilla en un troupe master por 25 puntos, haciendo que la unidad grande de arlequines esté en tu cara molestándote desde turno 1.
- Solo Drukhari, en la fase de mando si los Drukhari van perdiendo en la regla de destacamento, puedes conseguir un token y van ganando, y si van ganando puedes descartar un token y van perdiendo entonces. Son 20 puntos que pueden conseguir manejar la regla del destacamento de una forma sencilla, se verá.
Estratagemas
- En tu fase de disparo o la de combate, lethal o sustained. Brutal, sobre todo con el acceso a repeticiones para impactar en Drukhari.
- Pegar al morir a 4+, a 3+ si vas perdiendo en la regla de destacamento. Siempre son buenas estas estratagemas en ejércitos de combate.
- En combate -1 a impactarles, otra que siempre funciona bien.
- Avanzar, disparar y cargar, una maravilla que viene bien a todas las unidades de las dos facciones, esta solo hace que merezca la pena el destacamento.
- Evitar el overwatch en una unidad todo un turno, otra maravilla que no pensábamos que íbamos a tener nunca, perfecta.
- La única de 2CP, con infantería un movimiento reactivo de 1d6" o de 6" si vas perdiendo.
Una idea de lista podría ser:
Archon (100 pts): Warlord, Huskblade, Blast Pistol. Enhancement: ARCHRAIDER (+15 pts)
Drazhar (85 pts): The Executioner's demiklaives
Lelith Hesperax (95 pts): Lelith's blades
Troupe Master (80 pts): Troupe Master's Blade, Fusion Pistol. Enhancement: REAPER’S COWL (+25 pts)
Solitaire (115 pts): Solitaire Weapons
10x Wyches (90 pts)
5x Incubi (85 pts)
5x Incubi (85 pts)
5x Mandrakes (70 pts)
5x Scourges (130 pts): 4x Dark Lance
12x Troupe (180 pts). 1x Lead Player: Aeldari power sword, Fusion Pistol. 11x Player: Harlequin's Blade, 4x Fusion Pistol, 4x Neuro Disruptor
10x Hellions (150 pts)
2x Skyweavers (105 pts): 2 with Close Combat Weapon, Skyweaver Haywire Cannon, Star Bolas
2x Skyweavers (105 pts): 2 with Close Combat Weapon, Skyweaver Haywire Cannon, Star Bolas
1x Cronos (50 pts): Spirit Syphon, Spirit Vortex, Spirit-leech Tentacles
2x Talos (160 pts): 2 with Macro-Scalpel, Talos Gauntlet, Twin Haywire Blasters
2x Talos (160 pts): 2 with Macro-Scalpel, Talos Gauntlet, Twin Haywire Blasters
1x Raider (80 pts): Bladevanes, Dark Lance
1x Venom (70 pts): Bladevanes, Splinter Cannon, Splinter Cannon
Un raider explorando 9" con el arconte con íncubos acompañado de Drazhar o de Lelith según rival, mientras que 12 Player con troupe master infiltran y se ponen a 9" del enemigo lo mejor resguardados posible, así a hay presión desde turno 1.
10 hellions que son rápidos ya que mueven 14", puedes avanzar y cargar, con 30 ataques de F4 FP-2 daño 2 repitiendo para impactar con sustained de base y lethal por 1CP, y el solitario como un misil teledirigido donde sea necesario.
Los 5 Scourges y los skyweavers para acribillar lo que haga falta, junto con los talos que muchas veces son independientes de la regla de destacamento, para ir poner el timing en donde se necesiten las repeticiones ya sea empezando o terminando con ellos en disparo o combate, además de avanzar, disparar y cargar es buenísimo en ellos.
Conclusión
Un destacamento muy ofensivo que tiene mucha capacidad de daño, ya que tiene muchas más repeticiones, la posibilidad de lethal o sustained y avanzar y cargar, lo que hace añadiendo que hace funcionar a los Arlequines, pueda conseguir que este destacamento sea en buena manos quizás mejor que el de los Sky, habrá que ver que ideas salen de aquí, pero pinta muy muy bien.
TAKTIKAL BRIGADE de Orkos
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de destacamento
- Boss Snikrot, Mecanicos y Kaudillos, pueden dar "órdenes" a 6" como si fuera guardia imperial, aunque pueden dar 2 a la vez a la misma unidad, pero esta se lleva 1d3 mortales. Las taktikas son:
- Repetir cargas
- +1F en combate.
- Solo para infantería (no meganoblez) y montadas, Stealth y cobertura.
- Solo para infantería y montadas, +1 a impactar en disparo.
- Además, los Stormboyz son Battleline.
Que los Stormboyz sean Battleline es buenísimo ya que es una gran unidad, y las posibles taktikas, mejoran el combate, pero también el disparo y son defensivas, una buena combinación.
Mejoras
- Solo un kaudillo, puedes unirlo a una unidad de Kommandos y gana infiltración y Stealth, muy buena haciendo mejorando una unidad de Kommandos por 15 puntos, aquí parece que hay una errata ya que a día de hoy deja meter cualquier tipo de Kaudillo y seguramente solo sean los Kaudillos normales, lo más normal es que en las faqs lo limiten.
- Los tres tipos de Big Mek, pueden unirse a Flash Gitz y le dan repetir para impactar, por 35 puntos es una mejora genial ya que hace buenísima a la unidad de Flash Gitz dándole muchas posibilidades, se verá en casi todas las listas.
- Redesplegar 3 unidades, pudiendo irse a reservas. Por 15 puntos siempre es interesante.
- Kaudillo o mek, puede dar su orden a 18" en vez de 6" a infantería o montadas.
Estratagemas
Todas de 1CP:
- En la fase de mando si estas en zona de amenaza del enemigo, +1 al OC. Muy bueno para robar objetivos.
- En combate sustained o lethal si eres infantería o montada. Esta es genial siempre.
- Retirarte, disparar y cargar. Un clásico de los hachas sangrientos.
- Stormboyz hacen mortales a 4+ a la carga por cada miniatura en zona de amenaza. Una buena estratagema que combina muy bien con que los Stormboyz sean Battleline.
- Cuando el enemigo se retira hace un movimiento normal de 6". Muy divertida y con muchos usos.
- Kommandos o Stormboyz, se van a Reservas Estratégicas al final de la fase de combate del rival. Simplemente perfecta.
Una idea de lista puede ser:
Boss Snikrot (95 pts): Mork’s Teeth, Slugga
Big Mek in Mega Armour (125 pts): Grot oiler, Kustom force field, Kustom mega-blasta, Power klaw. Enhancement: Mek Kaptin (+35 pts)
Warboss (75 pts): Warlord, Kombi-weapon, Twin slugga, Attack squig, Power klaw
Warboss (75 pts): Kombi-weapon, Twin slugga, Attack squig, Power klaw
Warboss (90 pts): Kombi-weapon, Twin slugga, Attack squig, Power klaw. Enhancement: Skwad Leader (+15 pts)
10x Boyz (80 pts). 1x Boss Nob: Power klaw, Slugga
10x Stormboyz (130 pts). 1x Boss Nob: Slugga, Power klaw
5x Stormboyz (65 pts). 1x Boss Nob: Slugga, Power klaw
5x Stormboyz (65 pts). 1x Boss Nob: Slugga, Power klaw
5x Stormboyz (65 pts). 1x Boss Nob: Slugga, Power klaw
5x Stormboyz (65 pts). 1x Boss Nob: Slugga, Power klaw
10x Flash Gitz (160 pts): Ammo Runt
11x Gretchin (40 pts)
11x Gretchin (40 pts)
10x Kommandos (120 pts): Bomb Squig, Distraction Grot. 1x Boss Nob: Slugga, Power klaw
5x Nobz (105 pts): Ammo Runt. Power klaw, Slugga
5x Nobz (105 pts): Ammo Runt. Power klaw, Slugga
6x Tankbustas (120 pts). 1x Boss Nob: Choppa, Rokkit pistol, Smash hammer. 5x Tankbusta: 5 with Close combat weapon, Rokkit launcha. 2x Bomb Squig
6x Tankbustas (120 pts). 1x Boss Nob: Choppa, Rokkit pistol, Smash hammer. 5x Tankbusta: 5 with Close combat weapon, Rokkit launcha. 2x Bomb Squig
1x Trukk (65 pts): Big shoota, Spiked wheels, Wreckin' ball
1x Trukk (65 pts): Big shoota, Spiked wheels, Wreckin' ball
1x Trukk (65 pts): Big shoota, Spiked wheels, Wreckin' ball
1x Trukk (65 pts): Big shoota, Spiked wheels, Wreckin' ball
Es una idea de lista difusa donde no tienes un centro y todas las unidades se apoyan las unas a las otras, se basa en 4 trukks que van a llevar al ejército a la lucha, uno con la unidad de Flash Gitz con el Big Mek en mega armadura, que son muchos disparos de daño 2 a 4+ repitiendo y es relativamente dura si le pones Stealth y cobertura, junto con la 4++ invulnerable.
Con ellos 2 de 5 Noblez con Kaudillo que aprovechan tanto el sustained como el lethal en combate, y 2 de Tankbusta que son muy buenos disparando ya sea desde el trukk o bajandose para matar algún tanque con su regla especial y los garrapatos bomba.
Unos Kommandos con Kaudillo para ser muy peligrosos infiltrando y Snitkot para con su regla que le permite ir y volver y haciendo misiones y dando órdenes donde se necesite.
30 Stormboyz, repartidos en una unidad de 10 y cuatro de 5, para tener una que aproveche bien haciendo mortales a la carga y el resto para hacer misiones y matar unidades administrativas.
Una de Boyz para ir haciendo objetivos sticky en el último trukk, y dos de Gretchin para ganar CPs y tomar objetivos.
Conclusión
Un tipo de juego muy zólido, para los más aztutoz de los Orkos, muchas opciones, donde no vas a jugar matar si no que va a intentar ir presionando presentando un frente difuso y cuando el enemigo se confié darle el golpe de gracia con el Waaagh, sinceramente me parece un gran destacamento, que va a dar muchas alegrías.
BRIDGEHEAD STRIKE de Astra Militarum
Puedes ver el PDF aquí.
Regla de destacamento
- La infantería repite 1s para impactar.
- Militarum Tempestus tiene +1 a herir en disparo al desembarcar o salir de reservas.
- Si un Oficial Militarum Tempestus es el Warlord, los Scions son Battleline y tienen +1OC.
Genial que toda la infantería gane repetir 1s siendo transversal, aunque los Scions que son los protagonistas del destacamento ya tienen esa regla, es posible que en codex eso cambie.
Además, la regla de +1 a herir mejora muchísimos los Scions y Aquilones, una pena que no la tengan también los Kasrkin.
Mejoras
- Solo oficial Tempestus, si da una orden y tiene vox, esa misma orden se les da a 3 unidades. Muy bueno para dar más órdenes si no queremos llevar a Leontus, para tener Scions Battleline.
- Solo oficial Tempestus, salir por DR en turno 1. Por 30 puntos es un poco cara, pero puede ser muy necesaria para meter presión.
- Solo oficial Tempestus, no pueden hacerle Overwatch, buena mejora por 15 puntos, aunque será un poco circunstancial.
- Solo oficial de Infantería, redesplegar 3 unidades regimiento, pudiendo irse a reservas. Por 15 puntos siempre es interesante, lo malo es que Leontus ya da eso.
Estratagemas
Todas de 1CP:
- Infantería con DR sale a 6" pero no puede cargar. Genial para robar objetivos o pillar líneas de visión.
- Tempestus o Kasrkin en disparo tienen +1F y +1FP en armas hot shot. Muy interesante mejorando mucho aquilons y kasrkin, teniendo F4 y F5 y FP-2.
- Avanzar y disparar, esto es muy bueno porque sirve para todos incluidos tanques.
- Infantería que dispara quita cobertura. Bueno para ahorrarnos los puntos de los Hellhounds.
- Valkiria y unidades con DR, se van a Reservas Estratégicas al final de la fase de combate del rival. Esto hace funcionar el destacamento pudiendo entrar y salir con unidades de Scions cargadas de armas.
- Al final de la fase de combate del oponente en una unidad regimiento de infantería, a 2+ haces 1d6 mortales a las unidades en zona de amenaza pero se lleva 3d3 mortales. Muy divertida y arriesgada pero situacionalmente poderosa.
Una idea de lista puede ser:
CHARACTERS
Gaunt’s Ghosts (110 points)
Militarum Tempestus Command Squad (95 points). 1x Tempestor Prime: Warlord, Plasma pistol, Tempestus dagger. Enhancement: BOMBAST‑CLASS VOX‑ARRAY. 4x Tempestus Scion: 1x Master Vox, 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Regimental Standard
Militarum Tempestus Command Squad (110 points). 1x Tempestor Prime: 1x Command Rod, 1x Tempestus dagger. Enhancement: PRIORITY‑DROP BEACON. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Regimental Standard
Militarum Tempestus Command Squad (70 points). 1x Tempestor Prime: 1x Command Rod, 1x Tempestus dagger. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Regimental Standard
Tank Commander (225 points): 1x Demolisher battle cannon, 1x Heavy stubber, 1x Hunter-killer missile, 1x Lascannon, 2x Multi-melta
Ursula Creed (55 points)
BATTLELINE
10 Tempestus Scions (120 points). 1x Tempestor: Plasma pistol, Power fist. 9x Tempestus Scion: 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster
10 Tempestus Scions (120 points). 1x Tempestor: Plasma pistol, Power fist. 9x Tempestus Scion: 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster
5 Tempestus Scions (60 points). 1x Tempestor: Plasma pistol, Power fist. 4x Tempestus Scion: 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Vox-caster
5 Tempestus Scions (60 points). 1x Tempestor: Plasma pistol, Power fist. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Plasma gun, 1x Vox-caster
DEDICATED TRANSPORTS
Taurox (65 points): 1x Storm bolter, 1x Twin autocannon
Taurox Prime (90 points): 1x Taurox missile launcher, 1x Twin autocannon
OTHER DATASHEETS
Earthshaker Carriage Battery (120 points)
5 Ratlings (60 points)
3 Scout Sentinels (165 points): Hunter-killer missile, Lascannon, Sentinel chainsaw
10 Kasrkin (110 points). 1x Kasrkin Sergeant: Plasma pistol, Power weapon. 9x Kasrkin: 1x Hot-shot marksman rifle, 1x Melta Mine, 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster10 Tempestus Aquilons (110 points). 1x Tempestor Aquilon: Hot-shot lascarbine, Sentry hot‐shot volley gun. 9x Tempestus Aquilon: 1x Hot‐shot long‐las, 1x Plasma carbine
Leman Russ Exterminator (170 points): 1x Exterminator autocannon, 1x Heavy stubber, 1x Hunter-killer missile, 1x Lascannon, 2x Multi-melta
ALLIED UNITSInquisitor Draxus (95 points)
Tres escuadras de Mando de Tempestus que dan sustained con 10, 10 y 5 Scions que tienen repetir todo si el enemigo está en un objetivo. La primera en DR para salir y echar la triple orden, la segunda con la posibilidad de caer en turno 1 y así presionar más al rival y la tercera yendo con 5 Scions y Draxus en un Taurox Prime para que al desembarcar pueda repetir todo para herir con +1, y así aprovechar los disparos devastadores de la inquisidora y hacer mucho daño. Además, otra de 5 Scions para hacer misiones, pudiendo todas estas unidades volver a DR cuando haga falta para repetir la operación.
Además, una de aquilons con full armas hot shot, va a caer a 6" intentando usar la estratagema de +1F y +1FP, que la hace mucho más fuerte repitiendo 1s, con el +1 a herir y cayendo a 6". Mientras que los fantasmas de Gaunt van haciendo misiones y dando órdenes donde hagan falta.
Una de Kasrkin que van a en Taurox normal explorando 6", moviendo 12" y pudiendo avanzar y desembarcar siendo estos una buena molestia de turno 1 si tienes la iniciativa, junto con los 3 Sentinel que pueden volar casi cualquier cosa con 3 cañones laser y 3 misiles cazadores, a los que avanzar y disparar les da más rango aún de amenaza. Secundados todos ellos por unos Ratlings que van a infiltrar para que no nos coma la mesa el rival.
Como apoyo de disparo un Tank commander que permite tener una orden a escuadrón, un Exterminator que da +1FP a lo que dispare a lo mismo que él y un Earthshaker para mantener el objetivo natal, que como es infantería repite 1s para impactar y Úrsula con él para ahorrarte algunos CPs en las estratagemas.
Conclusión
Un destacamento que da una manera muy diferente de jugar con bastantes opciones, aun así, parece que hay que esperar al codex para ver todo su potencial ya que las reglas ya vienen pensadas con los cambios que debe tener, quizás no sea tan compensado como el Index pero da una manera alternativa de jugar interesante y con buenas opciones.
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Hola, no estaban limitadas las aeronaves a 2? Lo pregunto por la lista elda
ResponderEliminarEsa limitación no es de 9a? Ahora simplemente que son malas pero creo que no hay límite 🤣🤣
EliminarEl límite de tres si no son línea de batallas pero sí, su límite es su inutilidad.
EliminarInutilidad: son caras y malas. Suerte
Como regla no es la mejor XD
Jajjajaja bueno ven toda la mesa que es una gran regla si no tuvieran que empezar en reservas y salir por los bordes a 6", tener este destacamento que les deja salir a 6" del enemigo en cualquier parte de la mesa puede llegar a dar algunas jugadas graciosas, de ahí la idea de intentar sacarlas.
EliminarPero sí son malas, bonitas y caras...
Disculpa por el offtopic pero tengo una duda con el destacamento de los cruzados.
ResponderEliminarEn las reliquias lo de si el voto esta activo para el ejercito se aplica igual que en las estratagemas?
Un saludo!
Creo que sí que sigue el mismo principio y si cambias el voto con la estratagema obtienes las mejoras!
EliminarSaludos