5 de julio de 2023

El meta, pre nerfs!



¡Como siempre antes de un ajuste, toca estadísticas!

Y esta vez, ni tenemos que decirle que el ajuste es necesario; pero para que después podamos ponerlo en perspectiva, es necesario establecer algo contra lo que podamos comparar los efectos de lo que sea que vaya a implementar GW esta semana (y si, dijeron que sería esta semana, y están fuertemente motivados a que lo sea, ya que el viernes es la fecha de corte de reglas para su propio Tacoma Open, y también la del WTC), así que si no ha salido para cuando usted esté leyendo estas líneas, esperamos que sea en el tradicional lugar de los jueves.

El meta actual

Afortunadamente, vivimos en una época increíble para recopilar datos de warhammer: tenemos no una, si no tres bases de datos que van acumulando resultados:
  • Tabletop Battles, que es la base de datos más grande de todas, y registra desde partidas individuales en nuestros hogares hasta los resultados de torneos, siempre que se use la app,
  • El metadashboard, que registra todos los eventos de más de 4 rondas y más de 32 jugadores,
  • Metamonday, que registra eventos de más de 4 rondas y más de 20 jugadores.
Como los datos se recuperan de las diferentes app de torneos, (Best Coast Pairings, T3, TourneyKeeper, etc), y no se superponen exactamente, los porcentajes varían un poco entre unas y otras, así que para comenzar, veamos que dice cada una del meta:
Primero que nada, vale destacar que, pese a diferencias pequeñas en número, no cabe duda de que Eldars, Caballeros Imperiales y Culto Genestealer son las tres mejores facciones del juego. Estos tres ejércitos, y particularmente los orejotas, están jugando en su propia dimensión, con win rates que, en torneos grandes, ARRANCAN en 63% para el culto, trepan hasta el 66% para caballeros, y se va al himalayesco 71% de craftworlds, en un número que no se veía desde la salida de payasos en novena o los Iron Hands de finales de octava.

Estos números son bastante malos, no tanto por su valor, si no porque realmente están viviendo en sus propias cumbres borrascosas:
  • El único match up negativo de Eldars es Culto Genestealer,
  • El único match up negativo de Culto Genestealer es Caballeros Imperiales
  • El único match up negativo de Caballeros Imperiales es Eldars.
¿No trajo una de estas tres facciones? Pues mala suerte en el piedra papel tijera de los cruces. Así de simple.

Esto es claramente visible porque justo debajo encontramos otras facciones que también sabemos que son buenas, como 
  • Custodes (que queda arriba de mil hijos por la sumatoria pero en torneos parece tener peor performance que estos), con 59% en la general, pero solo 54% apenas descontamos las partidas pachangueras, 
  • Mil hijos, con un 57% de win rate en torneos
  • Deathwatch (desolators marines con estratagemas increíbles), con un número alto en torneos que está inflado porque tienen pocos jugadores y uno ganó un torneo en una de las dos semanas que cubrimos, pero sobre la cual parece haber bastante consenso de que son como marines, pero mejores.
Contando entonces este segundo escalón, encontramos una caída de al menos 5% en relación a las facciones top; y tengamos en cuenta que estamos hablando de win rates que son excelentes, entre 55 y 60%, son los números de tiránidos durante la mitad de novena, cuando eran un terror abyecto.

Lo único que está causando que veamos a estas facciones como relativamente tranquilas, es el delirio que tienen inmediatamente arriba; para todas estas facciones, (y para todas las demás también 😆)los tres top son un problema severo, pero en el caso de Custodes, TS y DWatch, el impacto es mayor debido a que funcionan muy bien, y podemos verlo fácilmente si eliminamos de la base de torneos los datos de caballeros, eldars y culto:

Allí lo tiene: una vez que excluimos a craftworlds, caballeros y culto, las tres facciones que los siguen abajo, se disparan a cimas tan similares como las de los tops actuales, porque son facciones cuyo win rate actual está definido pura y exclusivamente por sus problemas con las tres inmediatamente superiores.

En contraste, notamos que la parte de abajo de la tabla casi no se mueve: aquí encontramos el problema invertido: a las ligas, a tau o a la death guard no podría importarles menos quien está liderando el win rate, porque sea quien sea, ellos siguen abajo, lo que es indicador de que son facciones que tienen sus propios problemas severos. Estas facciones necesitan ayuda; no bastará con un mero nerf a los cucos.

En el medio, eso si, encontramos algunas sorpresas: aparentemente, caballeros del caos, nids y drukhari  también mejoran sustancialmente una vez borramos a los tres grandes de la ecuación, lo que no es tan sorprendente en los dos primeros, pero si en los orejotas sadomasoquistas, porque nos dice claramente donde residen los problemas de la facción.

De todas maneras, en este escenario hipotético, volvemos a encontrar el mismo problema que con la imagen original: un bloque de facciones que está arriba del 60, súper cómodo en la cima, una quebrada, tres facciones que quedan por debajo de estas y arriba del 55%, otra quebrada, tras lo cual encontramos las facciones que van del 45% al 50%, otra vez más una quebrada, y recién allí el resto de las facciones.

Más allá de la precisión de los valores, esto resulta un dato en sí mismo, y es importante:
No hay una continuidad entre las performances de las facciones: no es que eldars está arriba, y va cayendo de a poco, facción por facción, hasta llegar a la death guard, si no que tenemos bloques de 3-4 facciones en una franja, un salto, luego otras 3-4 facciones en otra franja, un salto, y así hasta llegar al último bloque.


Y esto suena más desalentador de lo que en realidad es, porque si bien es señal de que hicieron los índex asignando los puntos con dardos y un blanco, también permite visualizar fácil donde están los problemas, ya que no se trata de una pendiente gradual que indica que las facciones están teniendo interacciones sutiles de pairings que están afectando a lo largo y ancho los win rates, si no que hay problemas específicos que, para bien o para mal, no están pudiendo ser superados permitiendo que haya esa variabilidad

Gracias a esto, están claras unas cuantas cosas:
  • Hace falta ya mismo nerfear a eldars y caballeros. Con el culto se puede ser más leniente por un lapso breve de tiempo porque tienen pocas partidas, pero tenemos nuestras serias dudas de que no haga falta.
  • Si nerfearan a los tres grandes inmediatamente Custodes, mil hijos y caballeros del caos/el mejor de los marines -según cuanto destrocen a los desolators-, se van a disparar hacia arriba para ocupar el espacio abandonado por los nerfeaditos, y solo habremos cambiado un amo por otro, pero no mejorarán las cosas para los de abajo fácilmente...
  • Flotando en el medio encontramos las pocas facciones que si parecen estar bien entre sí: marines espaciales comunes, nids, demonios, necrones y drukhari: esta es la única franja que sube, baja y altera su posición en la tabla para los dos lados según que conjunto de datos le eliminemos. Por increíble que parezca, aquí es donde deberían estar casi todas las facciones...
  • Debajo de esto, están las versiones de CaC de marines y marines con pinchos, cuyo problema con algo de suerte es solo el estar pagando precio de generalista disparo/cac, en una edición que favorece al disparo,
  • Tras lo cual están las facciones que tienen problemas; ya sea que son carísimas, o tienen mecánicas malas, o reglas que no aportan nada, y a las que hay que ayudar de inmediato.
Lo que nos deja fácil hacer una tier list, de esas que están tan de moda, cosa de que todo el mundo pueda acusarnos de oportunistas 😆

Tier "Si realmente peleaban así, para que se molestaron en resucitar a Guilliman"
    • Eldars.
Tier "más rota que mi fe en el sistema democrático"
    • Caballeros
    • Culto
Tier "en el país de los ciegos el tuerto es rey"
    • Deathwatch
    • AdeptusCustodes
    • ThousandSons
    • ChaosKnights
Tier "esto solía estar mucho más lleno"
    • Tyranids
    • Drukhari
    • ChaosDaemons
    • Necrons
    • SpaceMarines
Tier "Necesitamos que vuelva la consolidación de 3"
    • Orks
    • ChaosSpaceMarines
    • DarkAngels
    • WorldEaters
    • SpaceWolves
    • BlackTemplars
    • AstraMilitarum* Siempre hay un infiltrado...
    • GreyKnights
    • BloodAngels
Tier "Mas Help! que video de youtube de los Beatles"
    • AdeptusMechanicus
    • AdeptaSororitas
    • LeaguesOfVotann
    • T'au
    • DeathGuard
Aquí lo tiene: el brevísimo -esperamos- meta inicial de décima, como lo vemos desde aquí.

Unas palabras de precaución

Era poco realista esperar que el período de índex no tuviera este tipo de complicaciones. Tal vez podría haber sido un poco menos salvaje la diferencia, eso sí, pero al final, lo que importa es la voluntad de corregir y cambiar lo que está mal, una voluntad que GW viene demostrando de manera mucho más consistente que antes.

Por suerte, no habrá que esperar mucho para ver cambios, son realmente inminentes, y a menos que sean muy malos, este meta que vimos aquí será solo un recuerdo y un punto de comparación para futuros artículos de este tipo en décima, que siempre estaremos cubriendo porque que el tema es súper entretenido de conversar, así que déjenos su comentario abajo, sobre todo, contándonos como ve usted lo que se vendrá. 

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15 comentarios:

  1. Zergiork5/7/23, 8:20

    Una obra de arte de articulo. Por favor, que alguien se lo mande al CEO de GW.

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    1. Ojala GW eche un ojo a las estadísiticas antes de sacar el balance.

      Gracias señor por tus buenas palabras!!

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  2. Apufff, los Tau. Ya el Index revelaba reglas y estratas malas en general (insisto que la regla de las Crisis es pésima), y los puntos no han ayudado nada (195 la unidad de Crisis es una broma de muy mal guisto).

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    1. Si han salido destacamentos como el de Kauyon que no tiene unas grandes reglas, habrá que esperar a Montka a ver cómo es. Lo bueno es que los puntos irán cambiando con el meta cada 3 meses, así que si algo sale mal no toca sufrir demasiado.

      Gracias por comentar. Un saludo

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  3. Estelar135/7/23, 12:17

    Me sienta bastante mal el tema tau. Me gusta su mecánica y su destacamento actual pero me parece que sus estratas son pésimas, tiene unidades estúpidamente malas y algunas cosas tienen un sobrecoste increíble.

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    1. Sí las estratagemas han salido muy regular y los puntos no están tan mal si no los comparamos con los Eldar XD Pero es que las comparaciones son odiosas. A mi hay 3 o 4 unidades que me gustan mucho, pero es verdad que se ha quedado con poca variedad y bastante difícil de jugar.

      Gracias por comentar. Saludos

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  4. que cambrios les hariais a las facciones que estan en el tier help?

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    1. Seguramente con una bajada puntos en algunas unidades clave y un destacamento más útil mejorarían mucho, se nota que son las que tienen estratagemas menos optimas y una capa de reglas menos útil.

      Saludos

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  5. De todo esto extraigo varias cosas:
    - la primera es que , por poner un ejemplo, en nuestro local se juegan muchas partidas, y jamás usamos la app, por lo que, extrapolando a otras asociaciones de juegos, estoy seguro de que se juegan más partidas sin registrar, que registradas en la app. Y cuando digo “más” , me refiero a muchas más.
    Por otro lado, y viendo las listas (y modo de jugar) de muchas personas en vídeos de YouTube , ves rápido que la gente juega a 10th como si siguieran jugando a 9th. Con esto me refiero a que esperan que, disparando o cargando con su unidad fetiche de 9th, acaben de forma implacable con su objetivo, y eso ya no es asi. Antes tu cargabas o disparabas con tu unidad destroyer de 150/180 puntos y sabias que matabas lo que pillaras, como si costaba 400 puntos el objetivo. Eso ahora, gracias a dios, no pasa ( o se ha reducido exponencialmente).

    Jugar con esa mentalidad de 9th lleva a partidas desastrosas por alguna de las partes. Hay que cambiar el chip ya.

    Ya por último , lo que veo es que parece que la gente quiere que les den, a las facciones más bajas, la letalidad y combos que tienen las que mejor funcionan, lo que conduciría irremediablemente a otra escalada sin sentido, y posterior reset al final de edición.
    Yo jugué una partida con custodes y estuvo bien, si que es verdad que jugamos con esceno mas como la indicada en el reglamento, que permite muchas más líneas de visión y disparos (pero cogiendo cobertura), que como se juega en torneos, que puedes llegar nuevo a los combates o a la fase se disparo.
    De toda la vida, para que la infantería llegara protegida a un punto de la mesa, se usaron transportes, que eran muy resistentes a las armas “normales”, y podían ser solo tirados con armas “anti vehículos “. Los que no iban en vehículo corrían el riesgo de ser disparados.
    Ahora, han cambiado el ap de las armas anti infantería reduciéndolo, casi siemrpe se coge cobertura, los vehículos aguantan como deben,… ¿por que no se empieza a jugar así?
    Digo todo el rollo de antes porque, si a un custode le dejas ir de “oscurecido” en “oscurecido” hasta llegar a donde quiera, obviamente te va a dar unas hostias de miedo, y va a aguantar lo que no está escrito, sobretodo si son wardens y usan en ese momento el fnp de 4+.
    Creo que la edición está pensada para ser jugada así, con la esceno que usan en las partidas warhammer plus y que indican en el reglamento de ejemplo (algo que era inviable en 9th).
    He jugado partidas (con la esceno que digo) controlando mis necrones, custodes , DG e IKs, y solo note 2 cosas que no me gustaron:
    - la regla de destacamento de IKs es un desmadre absoluto. Es un overkill sin sentido repetir todos los 1s para impactar y herir.
    - la DG es muy lenta y te cuesta muchísimo hacer las secundarias

    Ora ultima cosa, ya a modo personal, Mortarion no puede pegar taaaan poco. Puedo hasta pasar que solo tenga 5 ataques, pero si ap3 es totalmente vergonzosa, igual que el ap1 de su modo barrido.

    Un saludo, y perdón por el rollo jajajaja

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    1. Hola anon! Gracias por pasar!

      Concuerdo con que las mecánicas de la edición son diferentes; y de hecho creo que las core rules son mejores que las de novena! Sin embargo, no creo que sea un problema de que la gente no esté jugando bien, pues eso generaría un problema uniforme a través de las facciones, no uno particular en bloques.

      Si pienso que los transportes están un poco subestimados todavía tambié, pero creo que las escenografías que proponen en gw son muy petizas 😂 .

      Y concuerdo con la dg y caballeros 😢

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    2. Yo sigo diciendo que poner la misma esceno que en 9th, cuando el juego ha cambiado tanto, y la letalidad ha bajado tanto ( salvo algún combo que tocarán), es una idea muy equivocada. Esta edición está pensada para que se dispare y vea bien en casi todo el campo de batalla, pero el defensor coja cobertura el 90% de las veces. Si pones muchísima esceno oscurecida, favoreces que ejércitos de elite lleguen impolutos al combate, causen destrozos , y Sean imparables (custodes), por otro lado jodes a los que deberían estar disparando con casi todo desde turno 1 como son tau o admech. Recordemos que los disparos anti infantería tienen ap0/1, por lo que marines salvan al 3 o termis al 2+. Recordemos que si las tropas van embarcadas, las armas antitanque no abundan , y cuesta tirarlos. Hasta un cruzado las pasaría putas para tirar un misero rhino si se tira humo. Lo que desnivela, en este caso, es la habilidad de destacamento de iks de repetir todos los 1 para impactar y herir.
      Por eso digo que jugar “mal” no tiene porque perjudicar igual a todas las facciones, sino justamente agravar las diferencias entre estas.

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  6. Menudo artículo, good job!! Me lo estoy pasando genial con mis necrones en este inicio de edición, tal y como muestran las stats están muy equilibrados y divertidos. Por otro lado después de leer los Index ni me planteé sacar mis hermanas y ligas de la vitrina hasta futuros cambios. No es solo por verlos flojos, si no porque no veo sinérgicas divertidas ni unidades realmente eficientes. Por favor bajen las Paragon y Retributor de puntos, para las pistolas de agua que tienen contra cosas grandes están carísimas.
    Saludos

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    1. Los necrones está genial en este inicio de edición, muy jugables, divertidos y con buenas sinergias. Es verdad que las hermanas y los Votann se ven muy flojos y con destacamentos poco útiles, quizás cuando les saquen más lucirán mejor sus reglas básicas? Ya lo veremos en un futuro.

      Gracias por tus buenas palabras. Un saludo!

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  7. Tal vez las propias reglas de Tau, un ejército de balística 4, no deberían hacer que tengan -1 a impactar si se atreve a separar blancos. Justo en el 30%

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    1. Si realmente con que no ganen el +1HP si disparan a otro sitio era ya suficiente castigo. Hay cosas que no han pensado muy bien.
      Saludos

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