20 de junio de 2023

Review: Index Mil Hijos

Uno de las legiones caóticas con más fuerza del momento, los Mil Hijos de Magnus.


Estimados lectores,

hoy os traemos el Index: Mil Hijos con trajes huecos de servoarmadura maldita que marchan junto a sus hechiceros que dominan los poderes sobrenaturales y la sabiduría prohibida. Se basan en la disformidad, para trazar el curso del destino, alterar el curso del tiempo e incinerar cualquier oposición con conflagraciones de fuego de disformidad chispeante.

Con muy buena pinta a priori por las reglas y las sinergias que tiene este index vamos a pasar a verlo en profundidad.




Regla de Facción

Las miniaturas del ejercito dan puntos de cábala (PC), los rubricas 1, exterminadores 1, personajes normales 2, Ahriman 3 y Magnus 4. Puedes gastar estos puntos de Cábala en que un psíquico haga un Ritual solo una vez por fase cada uno, de entre lo siguientes:

  • Tejedestinos (2 PC): Al inicio de una fase, a 18" repetir una salvación. Circunstancial pero barata.

  • Oleada Temporal (5 PC): Al inicio de la fase de disparo, a 18" una unidad que no esté en zona de amenaza, vuelve a mover, pero no puede cargar. Muy muy buena, recordemos que puedes mover después de hacer DR en esta edición.

  • Ecos de la Disformidad (6 PC): Al inicio de una fase, la unidad del psíquico usa una estratagema por 0CPs aunque ya se haya usado esta fase. Esto es una maravilla que se usará todos los turnos para ahorrar CPs en los combos que veremos cómo sus estratagemas son espectaculares.

  • Doombolt (7 PC): Al inicio de la fase de disparo, una unidad visible a 18", tira 1d6: 1 - 1d3, 2-5 1d3+3, 6 1d3+6 mortales. La fiesta de las mortales que ni lone operative ni nada lo puede impedir.

  • Giro del Destino (9 PC): Al inicio de una fase, una unidad visible a 18" no puede hacer tiradas de salvación por armadura. Esto es una locura con tantas unidades con salvación de 2+ en el juego.


Esta regla es una barbaridad, pensando que puede mover 2 veces, usar estratagemas por 0CP dos veces, meter mortales o quitar salvación, la cantidad de combos son inimaginables.


Reglas del Destacamento - Culto de la Magia

Hechicería afín

En tu fase de mando eliges una habilidad para las armas psíquicas:

  • Lethal
  • Sustained Hits 1
  • Devastating Wounds


Muy buena regla para cada turno adaptar lo que necesites si debes herir enemigos grande lethal, si necesitas saturación sustained y si son objetivos con mucha armadura devastating, que aunque son solo las armas psíquicas hay formas de convertir armas normales en psíquicas.


Estratagemas

  • Dominio Psíquico (1CP): Si eres objetivo de ataques psíquicos, hasta el final de la fase las armas psíquicas del enemigo son de riego y tienes no hay dolor de 4++ contra esos ataques. Muy circunstancial, salvo en el mirror y un par de pairings no se usará.


  • Presa del Destino (1CP): Cambias el daño de un ataque a 0. En Magnus puede ser muy útil.

  • Magia Devastadora (1CP): Repetir para impactar y herir con armas psíquicas. Una locura, viendo que tendrán una regla como devastating se vuelve muy potente.

  • Infusión de Hechicería (1CP): Todas las armas infierno (que son los bolter de los rubricas o exterminadores) tienen F5 y son armas psíquico, lo que con la estratagema anterior vemos que se vuelve una locura, una pena que no sirva con los lanzallamas.

  • Fuerza Hechicera (1CP): +9" al alcance de las armas psíquicas. Muy útil para jugar a largas distancias ya que las armas infierno no tienen demasiado rango y se pueden hacer psíquicas.

  • Visión Disforme (2CP): Selecciona una unidad amiga y una enemiga, tienes en las miniaturas psíquico fuego indirecto e ignorar cobertura. La más cara y la mejor para hacer por 0CPs si la necesitas.


Ya veis que 4 de las estratagemas mejoran las armas de las unidades así que lo importante es saber gestionar los recursos para poder

Mejoras

  • Señor del saber prohibido: Puedes usar un ritual dos veces por fase, así que puedes usar el de 0CP dos veces y por lo tanto la misma estratagema hasta 3 y una unidad puede mover hasta 3 veces, un poco exagerado en algunas combinaciones la verdad, por 25 es un must.

  • Pergaminos del Ateneo: +1 punto de cábala. Por 15 puntos puede cuadrar, ya que son muy necesarios.

  • Cristal Umbraléfico: Permite una vez por batalla a una unidad irse en tu fase de mando y volver a 9" del enemigo. Muy buena por 20 puntos, además es mejor que las de otras facciones ya que puedes usarla con unidades en combate y es en tu fase de mando que ya sabes tus secundarias.

  • Vórtice Arcano: +1F y +1 daño de las armas psíquicas del portador, puede ser interesante para algún combo concreto como en el príncipe demonio por 15 puntos.


Datasheets

Magnus el Rojo

Con un perfil de primarca demonio con movimiento 14", 16h de R11 y salvación 2+/4++, ya es duro de por sí, recordemos la estratagema de poner un daño a 0 y que podemos usarla 2 veces si nos volvemos locos... Dispara con daño 3 o daño 2 y pega 7 ataques devastadores de F16 FP-3 daño 3 o 14 de F8 FP-1.

Pero aun así esto no es lo mejor, ya que tiene un aura de 6" de +1 a impactar y herir con ataques psíquicos, lo que es una locura en este ejército, además de que elige cada turno si reduce el daño contra él, si una unidad enemiga a 24" tiene todas sus armas de disparo de riesgo o si tiene un aura de 6" de +2" al movimiento, la cual parece la mejor ya que los rubricas mueven 5", con este aura 7", pero recordad que podrían mover hasta 3 veces los que sería mover 15+6".

Por 410 puntos y la capacidad multiplicativa de los combos del ejército se vuelve el centro de todas las listas, así que debéis estar contentos que vuelve el gigante rojo!


Todos los hechiceros son líderes de Rubricas menos el hechicero exterminador que lo es de Escarabajos Ocultos.

Ahriman a pie y en disco: Solo cambia que en disco tiene una herida más y mueve 10" volando en vez de 6" por 5 puntos más así que siempre ira en disco. Da a su unidad +1 a herir y permite hacer un Ritual gratis una vez. Por 115 puntos en disco se jugará.



Hechicero Exaltado a pie y en disco: Los dos disparan 1d6 de F6 FP-2 daño 1d3 y dan una 4++ a la unidad, el que va a pie resucita miniaturas por 90 puntos y el que va en disco reduce a la mitad el movimiento, avance y cargas de un enemigo a 18" por 105. Parecen buenas opciones con funciones diferentes.

Amo Infernal: Dispara un lanzallamas de F6 FP-2, da sustained hits y permie cambiar un dado por un 6 pero solo para él, así que no es tan potente como antes. Por 75 puntos parece que se queda fuera a no ser que necesites la saturación.

Hechicero: Este solo da 1 PC. Dando impactos letales y que no se les pueda disparar a una unidad a más de 18". Lo que para tener una de rúbricas con bolter aguantando un objetivo sin que les llueva fuego en contra es una maravilla y son 85 puntos.

Rúbricas: El núcleo del ejército con movimiento 5", 2h de R4 y salvación de 3+/5++, repitiendo 1s para herir o todo si es disparando a un objetivo y con +1FP en los críticos para herir.

Sus armas de disparo son 2 disparos a 24 F4 FP-1 o lanzallamas 1d6 F4 FP-1 sin cobertura, además del cosechaalmas 1 por cada 5 de 6 disparos devastadores de F6 FP-1 y el smite que ahora es 2 disparos devastadores F4 F-3 anti infantería, pinta mucho mejor el lanzallamas por su cadencia. Por 95 cada 5, son unidades que matar morralla fácilmente y combándolos casi cualquier cosa, parece más optimo el spam de unidades de 5 aunque alguna de 10 para aprovechar algún buffo de personaje se verá.



Hechicero Exterminador: Dando impactos letales a los Exterminadores y que todo el ejército pueda repetir los 1s para impactar contra una unidad a 18", que te puede servir para apoyar los disparos de daño alto sin repetición de Magnus o el Mutalith y si no para la unidad a la que vayan a cargar los exterminadores.

Exterminadores Escarabajo Oculto: El martillo del ejército, con movimiento 5", 3h de R5 y salvación de 2+/4+ teniendo un -1 a herir contra F6 o más, disparando cada uno 2 a 24" o 4 a 12" de F4 FP-1, cada 5 con un cosechaalmas y 2 disparos de F10 FP-2 daño 3. Además, pegando en combate cada uno 3 ataques de F5 FP-2 daño 2.

Lo que no siendo caros por 205 puntos cada 5 con todos los combos los convierte en la mejor unidad para recibir todos los buffos posible y reventar al enemigo con un combo brutal. Si consiguen hacer el combo completo con todos armas psíquicas con +1 a impactar y herir, repitiéndolo todo, con lethal por el hechicero y devastating por regla de destacamento, pudiendo haberle quitado la armadura, no creo que haya ninguna unidad del juego que les pueda aguantar.


Cultistas: De 10 a 20 de pura morralla de R3 e invulnerable de 6+, con explorar 6", que si matan una unidad te dan 1CP y si mueren te dan otro. Por 65 puntos cada 10 pueden servir como pantalla y es la única manera de conseguir CPs adicionales del index, así que se jugaran.



Príncipe Demonio a pie y con alas: De movimiento 7" o 11", con 10h de R10 y salvación de 2+/4++, pero sin poder esconderse de ninguna manera, hacen 6 disparos de F5 FP-1 daño 2 y pegan 14 ataques de daño 1 o 6 de daño 3. Si va a pie por 210 una vez por batalla da precisión a una unidad de Exterminadores o Rúbricas además de tener un aura de 6" de Steath y si vuela por 190 puntos hace mortales a lo que sobrevuele o se puede ir en el turno enemigo si no está trabado. El que va a pie tiene más sinergias pudiendo dar precisión a la unidad de exterminadores para que acaben con todos los personajes de la mesa de una vez.

Hellbrute: Es muy parecido al del Caos, pero tiene un arma infierno F5 FP-2 daño 2 acoplada y cada vez que se haga un ritual a 9" de él se gana 1PC.

Bestia Mutalith: Con 13h de R10 y salvación de 4+/5++/5+++, tiene un disparo para cada ocasión antivehículos, antipesadas y antimasilla (como se ve en la imagen), hace mortales a todas las unidades a 6" y pega con daño 4 en combate. Pero lo mejor es que tiene un aura que las unidades a 6" duplican la distancia de los rituales, y ya de repente hacer doombolt a 36" no es tontería y más cuando lo puedes hacer 2 veces.




Chamán Tzaangor: Líder de Tzaangors iluminados y Tzaangors sólo da 1 puntos de cábala, volando con 4h de R4 y salvación de 5+/4++, destaca porque da a su unidad no hay dolor de 5+++ y +1 a impactar, aunque son 60 puntos más y no parece que merezca la pena excepto en una unidad más grande.

Tzaangors Iluminados: Volando con movimiento 10", 2h de R4 y salvación de 5+/6++, pueden moverse 1d6" cuando el enemigo se ponga a 9" de ellos, puedes armarlos para el combate pobremente o como francotiradores algo mejores con 2 disparos a 4+ cada uno de F5 FP-1 daño 2, por 45 puntos cada 3 se pueden ver como unidades para hacer misiones ya que son baratos y mueven bien.

Tzaangors: De 10 a 20, con movimiento 6", 1h de R4 y salvación de 6+/6++, pegando 2 ataques cada uno de F5 FP-1 que no está mal en combate, repitiendo avances, cargas y acobardamiento, a la vez que si controlan un objetivo a 4+ dan un punto de cábala. Por 65 puntos pueden molestar y quien sabe si alguien les sacará partido a 20 con chaman para ir a correr al combate.


Además, tenemos las típicas unidades del caos de Land Raider, Predator de los dos sabores, Maulerfiend, Forgefiend, Dragon, Engendros, Vindicator, Defiler y Rhino que cambian en algún detalle mínimo pero se mantienen como en el Caos, así que no los vamos a repetir.





Sensaciones

A priori parece un ejército muy fuerte, tiene una regla base muy potente que en buenas manos hace maravillas, una regla de destacamento que permite adaptarse un poco al enemigo, la posibilidad de llevar unidades baratas dentro de lo que cabe que hacen bastante daño como son 5 rúbricas con llamas, otras con mucho más punch como los Exterminadores, todas ellas alrededor de Magnus que es el multiplicador de potencia definitivo de la facción.

Vemos que en buenas manos se van a volver muy fuertes teniendo un combo brutal y unas buenas sinergias. Seguramente una estructura básica de una lista sea entre 15 y 20 rúbricas con 2 o 3 personajes, 10 Exterminadores con Hechicero, Magnus y uno o dos mutalist y si te quedan puntos unidades para hacer misiones como cultistas o tzaangors iluminados.

Parece un codex genial y con la posibilidad de aliarse con CKs y demonios se ve que tendrá mucho juego! Enhorabuena a los Mil Hijos!



¿Qué os parecen las datasheets y las reglas? Deje su comentario abajo! y Por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros renovados servicios, entre ellos sorteos y artículos adicionales, así nos ayuda a seguir existiendo, por menos de lo que cuesta encontrar jugadores Mil hijos muy contentos desempolvando a Magnus de la vitrina. Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!

6 comentarios:

  1. Hola, la estratagema de indirecto solo afecta a los hechiceros de las unidades, no a toda la unidad, ya que solo se aplica a los modelos con clave Phyker.

    Saludos!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Y la de alcance del arma también. Para usarlas primero hay que usar la que convierte los bolter en armas psíquicas.

      Por cierto, el maestro infernal con +1 a fuerza y daño puede meter unas cuantas mortales, alguna cae y encima puedes cambiar algún resultado con su regla y te aseguras dos más. No es mala opción para nada

      Eliminar
    2. Buenas, en realidad no es asi,por la estratagema del indirecto solo afecta a modelos psiquicos,en la unidad el unico modelo psiquico es el aspiring o personaje que lidere la escuadra,el resto no lo es, viene claramente en la data,aunque conviertas los bolteres en armas psiquicas esos modelos no son psiquicos(pese a que la unidad tiene la key psiquica por llevar uno)es un poco lioso pero es asi xd

      Eliminar
    3. Totalmente de acuerdo. Igual que el da Fuerza 5 ataques písquicos se lanza a un psíquico pero afecta a todas las armas de su unidad (y si le lanzas el otro, sí sumas 9'' de alcance), el que comentas sólo afecta al psíquico en cuestión, por lo que aquí termina el sueño de los disparos parabólicos con bólter XD

      Eliminar
  2. Sobre el tema de los rituales,no puedes tirar warptime sobre una unidad tres veces(ni siquiera 2)te especifica que solo uno por fase y unidad(del mismo nombre),la mejora de repetir un cabal te dice "aunque haya sido usado sobre otro psiquico),aun asi muy buen trabajo con todos los index,un currazo pero este es como todos los que hace tzeech muy entrevesado

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cuando dice tres veces creo que se refiere a que la primera es el movimiento normal. De momento, aunque espero que lo especifiquen porque creo que no está pensado para eso, creo que sí se puede. El ritual se lanza sobre un psíquico y éste selecciona a la unidad que se mueve. Son dos psíquicos diferentes los que hace que la unidad se mueva. Deberían especificar en la propia mejora "ninguna unidad puede recibir dos veces el mismo ritual cabalístico en la misma fase"

      Eliminar