19 de junio de 2023

Review: Index Necrones

Ahora toca a los Necrones, los Terminator favoritos del público con permiso de los marines...

Estimados lectores, 

aquí os traemos otro de los ejércitos que vienen a dar guerra en esta décima edición y es nada menos que el Index: Necrones

En el veremos como se juntan una mezcla de falanges infantería imparables con vehículos que te destruyen a disparando grandes cañones de tecnología indescriptible desde lejos y especialistas robotizados cuyos cuerpos son armas tecnovivientes.

Pero parece que han quedado muy bien y dan muy buena impresión de primeras así que vamos a darles un buen análisis, que tengo que agradecer a mi amigo Alfonso que me ha ayudado enormemente con ello.

Regla de facción

Reanimation Protocols

Al final de tu fase de mando (después de tirar acobardamiento y antes de ver quien puntúa primarias) recuperas 1d3 heridas, que y si a nadie le faltan heridas recuperas modelos.

Más sencilla, menos espectacular en unidades grandes, pero infinitamente más útiles para modelos multiherida (antes era un chiste reanimar algo de 3 heridas)


Regla de Destacamento Awakened Dynasty

Command Protocols

Toda unidad liderada por un personaje, +1 a impactar.


También sencillo, y hace útiles a todos los personajes, unos más que otros. Parece un poco escasa, pero comba a la perfección con una mejora que veremos ahora.


Estratagemas.

  • Protocol of the Eternal Guardian (1CP): Reanimar un personaje. Antes era al 4+, ahora lo haces y punto. Situacional, pero puede venir muy bien, sobre todo con lo útiles que son ahora los personajes.

  • Protocol of the hungry void (1CP): En combate +1F si hay un personaje liderando +1FP. Buena, para subir ese puntito de fuerza que falta para ir al 3+ o al 2+. Los destructores skorpekh tienen f7 y está estrata les viene genial, o los desolladores, si ven mesa.


  • Protocol of the conquering tyrant (1CP): Repetir para herir en disparo a mitad de alcance o a alcance completo con un personaje. Una barbaridad de estratagema, perfecto para pelotas de guerreros, inmortales o destructores lokhust.

  • Protocol of the undying legions (1CP): Reanimar 1d3 heridas en disparo o combate enemigo cuando te destruyan un modelo (1d3+1 si hay personaje). Espectacular, reanimar justo después de que hayan matado algo no tiene precio, porque o te matan la unidad de una vez o está estrata puede literalmente hacer que tu unidad sobreviva, o si vas agresivo, que ganes esas pulgadas tan necesarias para llegar al combate o un objetivo.

  • Protocol of the sudden storm (1CP): Las armas de una unidad son de asalto y si llevas personaje repites para avanzar. El más flojo, pero se situacionalmente potente.

  • Protocol of the vengeful stars (1CP): En disparo, si te destruyen un modelo de una unidad puedes inmediatamente disparar a quien te disparo. Con un personaje, además ignoras cobertura. Lástima del poco alcance de las armas necronas (salvo vehículos, pero el requisito es que te maten primero un modelo lo hace imposible de usar con ellos). Si te acercas mucho con guerreros o inmortales puede ser útil, pero donde la veo mejor es con una pelota de motos, destructores lokhust o con los deathmarks (ojito con dispararle a los deathmarks desde una unidad con personaje jejeje). Recuerda que comba con la estrata de undying legions, así que puedes revivir y luego disparar.


Mejoras

  • Veil of Darkness. Una vez por partida al final del turno rival si no estás en combate te vas con tu unidad y entras en refuerzos del turno siguiente a 9" del enemigo. Parecido a como antes, muy útil por 20 puntos se verá.

  • Hypermaterial Ablator. La unidad gana stealth y si le disparan a más de 12" gana cobertura. Doble utilidad, muy buen equipo, a 25p se puede elegir.

  • Sovereign coronal. Aura a 6" de contar como si llevarán un personaje. Es decir, ganan +1 a impactar y los beneficios extra de las estratagemas. El mejor objeto equipable con diferencia por 30 puntos ya que te permite mejorar vehículos y unidades sin líderes.

  • Sempiternal Weave. La mini gana no hay dolor de 4+++. Ya está, sólo eso. Si llevas algún personaje suelto o que necesites que sobreviva, supongo que querrás equiparle esto ya que son solo 10 puntos.


Orbe de resurrección: No es una mejora, pero como llevan varios personajes lo explicamos aquí. Tiras protocolos de resurrección no sólo en tu fase de mando sino también en la del rival. Genial, llevaba varias ediciones que el orbe no era gran cosa y caro, ahora es útil y gratis.


Datasheets

  • Inmotekh: Es una decepción por 105 puntos, salvo que ganas 1cp por turno y hace mortales una vez.
  • Vangard Obyron: líder de inmortales, guerreros y lychguard dándoles pegar primero. No está nada mal por 85 puntos, puede ir con nemesor zahndrekh y si lo hace tanto él como nemesor ganan fnp 4+++.
  • Nemesor Zahndrekh: líder de inmortales, guerreros y lychguard, le da a su unidad sustained hits, lethal hits o devastating wounds, al azar, en cada turno y para toda la partida, así que se pueden ir acumulando. Además, después de que el rival use una estratagema, puedes hacer que cueste 1cp más para el resto de partida. Muy bueno, y más con Obyron, si no fuera por la competencia que tiene, aunque vale solo 85 puntos.
  • Trazyn: líder de inmortales, guerreros y lychguard, controla los objetivos aunque se vaya. Y puede sacrificar un personaje sin nombre (menos el skorpekh) y teletransportarlo a donde estaba el personaje sacrificado. No es nada del otro mundo aunque es barato por 75 puntos.
  • Lord: líder de inmortales, guerreros y lychguard, +1 al movimiento de la unidad, puedes usar estratagemas, aunque esté battleshocked y lleva orbe. No vera juego pese a ser barato por 65 puntos ya que hay opciones mejores.
  • Overlord: líder de inmortales, guerreros y lychguard, con 6h de R5 y salvación de 2+/4++. Vaya joya, si las listas necronas llevan infantería (que todo pinta que sí) es un must. Puede usar una estratagema gratis por Battle round (incluso aunque ya se haya usado) lo que ya lo hace imprescindible. Además, él tiene -1 al daño, y lleva orbe, por 85 va perfecto para ahorrar CPs.

  • Anrakyr: Estropea un vehículo a 12", tiene que pasar un chequeo de liderazgo, si lo pasa, sólo -1 a impactar, si no lo pasa no puede disparar. Problema, es en la fase de disparo del rival, así que basta con que no se ponga a 12" y listo. Su otra habilidad es dar +1 para herir a la unidad que lidera, pero es que solo puede liderar inmortales. Por 95 puntos no vera juego.
  • Royal Warden: Líder de inmortales y guerreros, hace que las armas de su unidad sean como asalto y pesadas a la vez, muy bueno en unidades grandes. Además, una vez por partida, a una unidad a 12" le quitas el battleshocked. No es malo, pero la competencia en el hueco de los personajes hace que no parezca una buena opción y eso que son 40 puntos de nada. Eso sí, una pelota de guerreros avanzando y disparando, y luego en posición disparando no es nada desdeñable.
  • Skorpekh lord: Líder de skorpekh así que, si los llevas, lo meterás sí o sí, con 6h de R7 y salvación de 3+/4++. Le da a la unidad lethal hits, al cargar haces mortales. Pero es que el solo es una pequeña máquina de trillar. 4 ataques de f10 FP-3 daño 3 u 8 ataques de f6 FP-1, al 2+. Lo dicho, si llevas skorpekh destroyers, es una muy buena opción para liderarlos por 115 puntos.
  • Lokhust lord: Líder de lokhust, con 6h de R6 y salvación de 3+/4++, dando a su unidad critical hits a 5+ y lleva orbe (que puedes sustituir por filactelia y que tenga fnp5+++ el solo, no creo que nadie lo haga, pero puedes). 6 destructores con este tipo liderando por 85 puntos debería hacer fosfatina lo que pille.

  • Illuminor Szeras: Lone operative mientras que esté a 3" de necrones, con 9h de R8, salvación de 2+/4++/4+++ y disparando y pegando con daño 3. Lo mejor es su aura de 6" por la que tus unidades battleline tienen -1FP cuando reciben un ataque y tienen +1FP cuando atacan. Si mata algo en combate, +3" al aura para el resto de la partida. Es un must si quieres jugar falanges necronas de inmortales y guerreros, lo único malo sus 220 puntos, pero los merece.
  • Catacomb Command Barge: Con 9h de R8 y salvación de 3+/4++, pega decente y dispara decente. Tiene un aura a 6" que hace que las minis ganen +1 a la OC. Si te atacan con fuerza 9 o más, -1 para herirle y lleva orbe. Personaje de apoyo por 150 puntos, le va perfecto la sempiternal weave que le da fnp4+++.
  • Hexmark destroyer: Con Deep Strike y lone operative. Tiene la habilidad de poder usar fire overwatch por 0cps incluso si ya se ha usado en otra unidad. Al hacerlo, su fuego defensivo lo hace a 2+ en vez de a 6+ y su arma es pistola y tiene precisión. Por otro lado, si disparan a una unidad que esté a 3" del hexmark, podrá responder al fuego inmediatamente, con sus 6 disparos de F6 FP-2 por 70 puntos puede ser jugable para molestar y hacer misiones.

Los cryptek son líderes sólo de inmortales, guerreros y lychguard y puede estar con un noble en la misma unidad.
  • Orikan: es cryptek y da a su unidad una 4++ invulnerable. Ya no se transforma en Hulk, por 80 puntos sirve para que una unidad sea muy dura, se puede ver.
  • Tecnomante: Su unidad gana fnp5++. Puede curar una mini a 3" D3 heridas. Si le equipas capa canoptica gana fly, movimiento 10" y lone operative. Con el nodo de control canoptica, las unidades canopticas a 6" ganan +1 a impactar. A mi parecer, por 60 puntos otro must si llevas lychguard para darles el no hay dolor 5+++.
  • Psicomante: aura a 9" de -1 al liderazgo del rival y en tu fase de disparo una unidad rival a 18" tiene que hacer chequeo de battleshock. Tiene 1 disparo a 18 y 1 ataque en cac. Un personaje difícil de rentar por 50 puntos.
  • Cronomante: Su unidad tiene -1 a impactarla y en tu fase de disparo puede hacer un normal move de 5" (pero no podrá cargar). Otra buena opción de personaje por 50 puntos haciendo muy móviles una pelota de guerreros por ejemplo.
  • Plasmante: le da a su unidad critical hits a 5+ en disparo y en tu fase de disparo eliges una unidad a 18" del rival y por cada mini tiras 1d6, cada 6 es una mortal. No es un mal personaje por 55 puntos, pero pierde ante el tecno y el crono.

  • Criptosiervos. Ahora vuelven a ser un must en la mesa, la razón es sencilla: pueden incluirse en una unidad que sea liderada por un cryptek y además se cuentan como parte inicial de la unidad guardaespaldas. Como tienen 2h de R4 y salvación de 3+ con no hay dolor de 4+++ (que por cierto, se lo dan también al cryptek) puedes hacer que sean los objetivos de los ataques, y, aunque mueran, como eran parte de la unidad original podrás reanimarlos, consiguiendo así un filtro de heridas con fnp4+++ importante por 40 puntos. En combate, son 4 ataques y si mueren antes de pegar se tira un dado, al 3+ atacará antes de retirarlo como baja.





  • Guerreros: Son battleline 10 o 20 guerreros de 1h de R4 y salvación de 4+. Con respecto a la edición anterior, les han quitado 1 a la fp de las armas a cambio de ponerles lethal hits. Matan poco, pero aguantan bastante, y ahora se benefician de las habilidades de los personajes. Sus protocolos de resurrección son especiales, y reaniman d6 heridas, salvo que controlen un objetivo, que entonces reaniman d3+3 heridas. Son la base del ejército necrón por 120 puntos cada 10 junto con los inmortales. Ojo con la interacción con el arca fantasma, que es lo que los hace más jugables.
  • Inmortales: Son battleline 5 o 10 de 1h de R5 y salvación de 3+. Han reducido el alcance, pero ahora el gauss blaster son 2 disparos letales a 24". Repiten los 1s para herir, y si objetivo está en un objetivo, pasan a repetir todo para herir. Ganan muchos enteros en esta edición, por 70 puntos cada 5. Si bien aguantan menos que los guerreros, disparan más y mejor.
  • Lychguard: Son 5 o 10 lychguard de 2h de R5 y salvación de 3+ pero si están lideradas por un noble el rival tiene -1 para herirlas. Pueden ir con espada y escudo: 3 ataques F6 FP-2 y 4++ de salvación, o dáculus 2 ataques de F8 FP-3 daño 2, Seguramente se seguirán jugando con espada y escudo, que tener esa especial de 4++ no tiene precio. Su pega, la de siempre, mueven 5". Por 95 puntos cada 5 con las interacciones con los personajes, una unidad de lychguard se puede volver una auténtica roca, se verán y mucho.
  • Deathmarks: Como inmortales, pero con 1 disparo de F5 FP-2 daño 2, pesado y de precisión. Tienen DR y la regla de que pueden disparar a algo que entre en la fase de refuerzos a 18" y visible, lo que unido a que tienen precisión, hace que sea bastante descabellado entrar por DR con una unidad con personaje a 18" de los deathmarks, creando una zona de exclusión bastante amplia.
  • Desolladores: La unidad pasa a ser 5-10 en vez de 5-20 como era antes, así que ya no se podrán ver esas mareas de desolladores. Tiene perfil de guerrero, ganando stealth e infliltadores, pegan 4 ataques de f4 FP-1 acoplados con sustained hits 1. Además, si atacan a una unidad por debajo del 50%, todos los impactos se consideran critical hits, lo que los convierte en una picadora. Parecen buenos por 70 puntos cada 5, quizás con su infiltración y stealth, en unidades pequeñas de 5 vean juego.
  • Tomb Blades: Las motos pasan a ser unidades de 3-6 de 2h de R5, ganan scout 9" con movimiento 12", siguen teniendo el -1 a impactarles y ganan la chapa al 3+ de serie, pudiendo elegir entre tener una invu de 5++ o ignorar cobertura, o hacer mezcla y tener algún 5++ para poner el pecho primero y que sobrevivan los que tienen ignorar cobertura. Hay que elegir entre 3 opciones de disparo: la más reseñable es el particle beamer, que a 18" hace d6 disparos blast de f6 con devastating wounds. En segundo lugar, se puede elegir el gauss, 2 disparos con lethal hits a 24" de F5 FP-1 acoplados. En tercer lugar, el tesla, asalto 2 a 18" con f5 sustained hits 2 y acoplados. Si ya al final de 9ª se usaban las motos para molestar y capturar objetivos en sustitución o adición a los escarabajos, ahora que los enjambres no tienen OC la motos ganan un hueco importante en las listas necronas, por sus 80 puntos cada 3 y ser una de sus unidades más móviles que además tiene OC2 como si fueran línea.

  • Skorpekh destroyers: Con 3h de R6 y salvación de 3+, pegando 4 ataques al 3+ de f7 -2 2, que pueden ignorar cualquier modificador a la HA o impactar. Además, sacrificando un plasmacito, ganan devastating wounds esa fase. Se queda corta la f7 y han bajado el daño como todo el mundo en la edición, la mayor pena es que les han bajado el movimiento a 7", aun así, son jugables por 110 puntos cada 3.
  • Ophydian destroyers: Con 3h de R5 y salvación de 4+, pegando 5 ataques de F4 FP-3 daño 2, pudiendo sacrificar un plasmacito para ganar devastating wounds. Y para llegar al combate tienen Deep Strike y su habilidad de excavar túneles, con la que al final del turno rival lo puedes quitarla de la mesa y tu fase de refuerzos volver a entrar a más de 9" del rival. El DR para poder sacarlos con rapid ingress en el turno rival los hace más jugables a 110 puntos por cada 3.
  • Lokhust Destroyers: Con 3h de R6 y salvación de 3+, cada uno con un cañón lethal de F5 FP-2 daño 2 que repite 1s para impactar. No están mal con su perfil por 30 puntos cada uno.
  • Lokhust Heavy Destroyers: Con 4h de R6 y salvación de 3+, haciendo cada uno 1 disparo pesado de F14 FP-4 daño 6 o 6 Fuego rápido 6 de F6, que repite cada uno los 1s contra monstruos y vehículos o contra infantería respectivamente. Son muy buen antitanque por 45 puntos cada uno, se verán.



  • Canoptek Scarab Swarms: Los enjambres de escarabajos han sido rediseñados por completo. Unidades de 6 como máximo con 4h de R2 y salvación de 6+ con OC0, por lo que no pueden controlar objetivos, y aunque le quitan 1 al OC de las unidades con las que estén trabados lo hacen dejando un mínimo de 1, así que no pueden usarse para negar objetivos. Ahora como habilidad autoexplota 1 peana de escarabajos para hacer mortales y si te los matan, tienen Deadly Demise 1. Sus ataques ahora son 6 por peana, eso sí de F2 pero con lethal hits. No puedo asegurar que vean juego, si bien son baratas por 40 puntos cada 3 y las quieres para molestar o apantallar, el hecho de no poder controlar objetivos por sí solos hacen que pierdan su independencia. Eso sí, una triste unidad de 3 acompañando a otra unidad puede hacer que la disputa de un marcador caiga del bando necrón.
  • Canoptek Spyders: Son vehículos con Fly de 6h de R7 y salvación de 3+ que puedes llevar 1 o 2 en unidad y recuperan escarabajos de unidades cercanas. Como pueden llevar todo el equipo gratis tienen 2d6 disparos blast de F6 con devastating wounds, y en combate 5 ataques de F8 FP-2 faño 2. Las unidades a 6" de una araña tienen fnp de 6+++ y de 4+++ contra ataques psíquicos. Por 75 puntos cada una se pueden ver, aunque su movimiento 5" las deja un poco fuera de combate.
  • Canoptek Wraiths: Bestias con Fly y movimiento 9", con 3h de R6 y salvación de 3+/4++, hacen mortales al pasar por encima de las unidades y ahora disparan gratis y pegan 4 ataques de F6 FP-1 daño 2, se quedan un poco leves por 110 puntos cada 3 al perder mucha movilidad.
  • Canoptek Doomstalker: Con 12h de R8 y salvación de 3+/4++, disparando mucho daño 3 a 4+ y haciendo overwatch a 5+, por 125 puntos es una opción interesante.
  • Canoptek Reanimator: Con 6h de R6 y salvación de 3+ con no hay dolor de 4+++. Es probable que empiecen a ver juego porque ha sido mejorado mucho. Cada vez que una unidad necrona a 12" se reanime, resucita d3 heridas más. Por 95 puntos puede sobrevivir los turnos suficientes para ser rentable escondido resucitando necrones.




  • Ghost Ark: Con 14h de R9 con salvación de 3+/4++, transporta una unidad de 10 guerreros con 1 personaje. Pero lo importante es su regla que una vez por fase si una unidad a 3" de guerreros pierde heridas puedes hacer reanimación, así que es fácil al menos hacerlo en disparo y combate recuperando 1d3+3 si están en un objetivo, por 125 se jugará mucho si se llevan pelotas de 20 guerreros.
  • Doomsday Ark: Con 14h de R9 con salvación de 3+/4++, con el disparo pesado y blast de 1d6+1 de F15 FP-4 daño 4 que si no se mueve hace heridas devastadoras. Por 185 puntos parece un muy buen antitanque y anti elite, volverán a las mesas.
  • Annihilation barge: Con 9h de R8 y salvación de 3+/4+, hay que destacar que el Tesla gordo ahora tiene f8 acoplado y el arco que cuando disparas a una unidad tanto esa como las que estén a 3" sufren D3 mortales. Ahora son jugables por 115 puntos.


  • Triarch Stalker: Con 12h de R8 y salvación de 3+/4++ invulnerable es bastante resistente, tiene la habilidad de, quitar la cobertura a la unidad que disparó. Sus armas tienen ahora poco alcance, FP y fuerza. Es barato por 125 puntos, pero no creo que vaya a ver mucho juego.
  • Triarch praetorians: Los pretorianos con 2h de R5 y salvación de 3+ tienen deep strike, mueven 9" con fly (más que los skorpekh), pueden repetir la tirada para cargar y además pueden retirarse y cargar. Tienen dos modos si eliges pistola y sable, tienes 3 disparos de pistola con devastating wounds a 12" de F5 y en combate 4 ataques de F5 FP-2. Si eliges el Rod of Covenant, tienes un disparo a 12" de f5 FP-2 daño 2 y en combate 3 ataques de F5 FP-2 daño 2. La configuración que parece más fuerte es la de sable y pistola. Por 135 puntos cada 5 no son tan buenos como para hacer exploit de ellos, pero alguna unidad de 5 o 10 entrando con rapid ingress puede dar un buen susto.

Los C'Tans tienen todos unas características comunes, no son la barbaridad que eran antes, están más reducidos, lo cual concuerda con el lore siendo "fragmentos de C'tan". Todos son monstruos con fly pero movimiento 7", con 12h de R11, salvaciones de 4+/4++ y reduciendo el daño recibido a la mitad. Pero cada uno tiene su elemento diferenciador en su habilidad y armamento, pues sus antiguos poderes ahora son disparos.
  • C'tan Shard of the Deceiver: El embaucador tiene stealth y por habilidad redesplegar 3 unidades, o meterlas en reservas, por desgracia como todos los redespliegues son después de desplegar. Tiene 6 disparos a 18" anti-personaje 4+, devastating wounds y precisión, de f6 -2 1, y al combate 8 ataques de F8 FP-3 daño 3. Por 265 puntos no parece que sea la mejor de las opciones.
  • C'tan Shard of the Nightbringer: El portador de la noche tiene de habilidad que al final de la fase de combate tiras 1d6 por cada unidad rival a 6" y al 4+ sufre D3 mortales. Tiene 1D3 disparos blast a 18" de F12 FP-2 y daño d6+3. En combate tiene dos perfiles, o bien 6 ataques de F14 FP-4 daño d6 con devastating wounds o bien 14 ataques F8 FP-2 daño 2, que no está nada mal. Por 255 pega y dispara como un tren y eso siempre es bueno.
  • C'tan Shard of the Void Dragon: El Dragón del Vacío tiene por habilidad que al inicio de tu fase de disparo puedes elegir un vehículo rival a 12" y en 1d6 al 2+ hacerle d3 mortales, las cuales recupera este C'tan. En disparo tiene dos armas, la primera a 12" 1 sólo disparo con antivehículo 2+ de F4 FP-3 daño d6+2 y la otra arma a 18" d6+3 disparos con Blast y sustained hits 2, de F7 FP-1 daño 2. Y en combate un arma con doble perfil, o bien 5 ataques con antivehículo 2+ de F12 FP-3 daño d6+2 o bien 10 ataques de f8 FP-1 daño 2. Por 270 puntos parece una buena opción antitanque que se van a ver mucho en las mesas.
  • Trasdendent C'Tan: El único C'tan que no es epic hero, se le puede añadir un enhanced como la sempiternal weave para tener fnp de 4+++, pasando a ser un bichardo de 12 heridas de R11 4+/4++/4+++ que reduce el daño a la mitad, mata tú eso, aunque parece que no tiene posibilidad de reanimarse. Tiene Deep Strike y su habilidad que en vez de avanzar puedes removerlo y volver a ponerlo a más de 9" del rival, cada turno siendo una habilidad potentísima. Como contrapartida, no tiene los ataques más poderosos: 6 disparos a 12" de f8 -2 daño 1d3, y en combate 8 ataques con sustained hits 1 de F9 FP-3 daño 1d6, por 280 puntos parece una buena opción y muy táctica.
De entre los C'Tans se habla mucho del trascendente dopado con la sempiternal weave para hacerlo duro de roer, pero no tiene la letalidad de sus primos con nombre. El dragón del vacío o el portador de la noche son auténticas máquinas de matar y el embaucador tiene stealth y el redespliegue. Lo bueno, que ya no existe la limitación anterior de 1 c'tan por destacamento, así que pueden volver a ver mesa juntos.

  • Night Scythe y Doom Scythe: Aircrafts sin hover, con 12h de R9 y salvación de 3+. El transporte lleva 1 unidad de Necrones de cualquier tamaño y permitiendo embarcar una unidad amiga al final de la fase de combate si no está en zona de amenaza. El doom con 3 disparos sostenidos 1d3 de F16 FP-4 daño 1d6+1. El transporte por 145 se podrá ver ya que puede llevar 20 guerreros con personajes y el de disparo es más difícil de rentar por 225 puntos.




  • Tesseract Vault: Con 24h de R12 y salvación de 2+/4++. Cada turno, a parte de disparar un infierno de saturación, elige un disparo de C'tan de anti-personaje, lanzallamas o anti infnateria pesada. Tiene Towering así que 425 hay que ver si renta meter una unidad tan pesada para ignorar el oscurecido.
  • Monolith: Con DR y unas magníficas 20h de R14, salvación de 2+, dispara mucho daño 2 además de buenos disparos antitanque o saturación. Permitiendo que redesplegar una unidad a 6" de él, con Towering por 385 puntos y lo difícil que es matar los vehículos, es fácil que se vea en algunas listas para dar movilidad con su regla y cazar a lo que se esconde detrás de las ruinas.
  • Obelisk: Con 22h de R14 y salvación de 2+ es la unidad Towering para matar unidades con la regla fly ya que tiene anti fly y le quita movimiento a una unidad con Fly. Es más barato que los anteriores por 325 puntos, pero solo tiene saturación, así que no sé si se verá.
  • Silent King: Mantiene las 16h y 5h de cada menhir con R10 ahora y salvación de 2+/4++. Hace muchos disparos como antes y en combate 12 ataques de F8 FP-3 daño 2. Eligiendo cada fase de mando entre tres auras de 6": repetir 1s para impactar y herir, repetir cargas ye ignorar modificadores de atributos o de tiradas. Además, una vez por partida hace que una unidad no esté acobardada al final de la fase de mando permitiéndole puntuar primarias. Por 470 puntos se ve un pelín caro, tendremos que ver si entra en los combos.

Sensaciones

Viendo todas estas reglas vemos pueden funcionar listas con mucho aguante y peligrosas en corta distancia mientras que te disparan daño alto desde lejos.

Así que muchas unidades desde pelotas de 20 guerreros con arcas detrás, apoyados por inmortales o Deathmarks que son buenos y limpian objetivos.

Pero en el núcleo de la falange necrona va a ser la Lychguard, sí o sí, 1 o 2 unidades con cryptek y overlord, elige tú configuración ya que hay muchos personajes interesantes uno de ellos con la corona claro, pero overlord y tecnomante parece lo mejor, para así tener 3+/4++/5+++, lo que los haces durísimos.

Aquí Illuminor szeras puede ser una gran opción y el reanimador se vuelve jugable, cuanta más infantería lleves mejor se vuelve.

Motos, lo es que más mueve del ejercito, con buen disparo y baratas, buena para hacer misiones y flanquear. Seguramente con la 3+ e ignorar cobertura, que es como darles más FP.

Los C'tan se verán ya que son muy buenos, aunque C'tan trascendente con sempiternal weave es la primera opción de la que tirar. Incluso pensar en alguno de los Towering se puede ver si el meta va por tener que evitar las tuinas y el oscurecido.

Como antitanque hay muy buenas opciones pero las más sencillas de rentar son los heavy lokhust ahora hacen daño plano 6, y junto a las Doomday Arks que ahora por fin pueden mover y disparar, hacen un buen antitanque.

Se queda un libro que parecía soso con la regla de destacamento pero cada vez que conoces más unidades se ve la profundidad que tiene y su potencia. Me da que hay juego para rato con los necrones.


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10 comentarios:

  1. ALFONSO CALLEJA RUIZ19/6/23, 21:46

    Buen artículo! Totalmente de acuerdo en todo, creo que se verá mucho un núcleo duro de infantería, con pequeñas unidades flanqueando y la artillería detrás bombardeando.

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    1. El que está de acuerdo soy yo que la mayoría de artículo es tuyo. Pero es un codex que me gusta mucho cómo ha quedado la verdad, tiene opciones muy buenas.

      Muchas gracias por el apoyo necrontyr! Un abrazo

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  2. Creo que, sin meterme en su calidad, se le ve personalidad.
    Va a ser desesperante matar, matar y matar necrones para que vuelvan de su tumba y sigan su avance inexorable hacia los objetivos.

    Parece que GW está consiguiendo que lo que tienes es lo que hay, con cada facción jugando a lo que tiene que jugar..

    Enhorabuena a ellos por su trabajo y a ti por estos resúmenes que nos ayudan mucho a todos.

    Gracias (y esperando Drukhari como las dos de la tarde de un viernes)

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    1. Me alegro que te haya gustado y es verdad que necrones parece un ejercito con muchísima personalidad. Pinta muy divertido y con posibilidades.

      Poco a poco iremos sacando reviews de Index pero todavía nos queda mucho trabajo por hacer.

      Gracias por visitarnos. Saludos

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  3. El Tio Mephiston20/6/23, 5:07

    Con este articulo se reafirma mi necesidad de comprar 3 Doomsday Ark

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    1. Se han quedado fenomenal las arkas salvando bien y disparando mejor, así que si no tenías 3 de 8ª es el momento de comprarlas.

      Gracias por pasarte a visitarnos, un saludo!

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  4. Muy contento con la cantidad de herramientas que tiene este army ahora. La única pega que tengo es la manía que tiene Workshop con meter en el mismo saco a Skopekhs, Wraiths y Ofidianos xD, siempre los ponen igual en puntos cuando son unidades muy distintas en realidad. En mi opinion todas ellas están un pelin caras, sobretodo los ofidianos que pegan flojo y han perdido saturacion y los Wraiths que han perdido movilidad. Ojalá los bajen 5pts la mini. Los Skorpekhs aun los veo jugables, han perdido supervivencia sin el -1herir(strata) y el acceso a 5++, movilidad, fuerza, pegada, (sin contar que la regla del Lord y la de los plasmacitos se pisan una a la otra). Aún asi no veo mal 6 + Lord, un poquito cara pero aceptable. Saludoss

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    1. Las unidades con DR al poder usar la estratagema rapid ingress se vuelven mucho más buenas, por poder entrar en el turno del rival y luego atacar, así que los ofidianos son buenos por eso.

      Yo creo que cada una tiene su punto y son jugables, a ver cual renta más, aun así no parece la edición de ninguna de las 3 unidades.

      Gracias por comentar. Saludos

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  5. El.monazo de forge también se ve interesante, con tecnomancer cerca y protocolos, si no lo matas se cura bastante... Hablando de lo cual, cuál sería el.ejor combo resucitador de guerreros?

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    1. Realmente es juntar todos los combos de reanimación a la vez poner 20 guerreros con líder con Orbe en un objetivo, con un Reanimator y un Arka fantasma cerca. Así que resucitará en cada fase de mando propia y ajena 2d3+3. Cada vez que le dispares y sufra bajas pero no destruyas la unidad serán 2d3+3 y ademas te puedes por 1CP resucitar una vez 2d3+1 más.

      Si no me estoy equivocando con el combo, o matas a la unidad de una vez o nunca la matarás.

      Gracias por comentar. Saludos

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