16 de junio de 2023

Review: Index Astra Militarum y sus puntos

Ya tenemos los puntos de las facciones y a mi gloriosa guardia imperial para empezar a trabajar en cómo hacer listas.


Estimados lectoras,

ha llegado el Munitorum, con los puntos para todos los index, dándonos la sorpresa con puntos que yo creo que en muchas unidades nadie esperaba, que ha quitado el pago de las opciones de equipo así que siempre pondremos el mejor equipo y por otro lado no nos deja la opción de poner un número de miniaturas intermedio en las unidades si no que tendremos que poner las que vengan en cada caja, por ejemplo los cadianos tendrán de 10 o 20, mientras que los Agresores serán 3 o 6 y los Sentinel 1 o 2 o 3.

Toca acostumbrarse a la nueva forma de tener los puntos y a optimizar el equipo de todas nuestras unidades que son gratis, por ejemplo en la guardia todo el mundo lleva misil cazador asesino ya que no se paga.


Reglas de Facción


Voice of Command

En la fase de mando los oficiales pueden dar órdenes según lo que diga en su datasheet, las ordenes se dan a 6, si estas acobardado no puede recibir órdenes y sólo se puede dar una orden a cada unidad (salvo excepciones).


  • Move! Move! Move! +3" al movimiento. Buenísima les viene bien a todas las unidades.

  • Fix Bayonets! +1HA. Para las pocas unidades de combate que hay es de mucha utilidad.

  • Take Aim! +1HP. Esta será la más usada.

  • First Rank, fire! Second Rank, fire! +1 ataque a las armas de fuego rápido. No las mejora a corta, pero si a larga, muy útil con unidades con muchas armas especiales como plasma o hot shot volley gun.

  • Take Cover! +1 a la salvación (no mejora mejor de 3+). No sirve para los vehículos, pero la infantería con esto y cobertura que se apilan salvan al 3+, incluso unos Scion o Kasrkin a 2+.

  • Duty and Honour. +1 liderazgo y +1OC. Perfecta cuando necesitas tener más OC para ganar un objetivo o no quieres fallar el acobardamiento.

Una regla fantastica sobre todo pudiendo hacer que las unidades disparen a 3+ salven a 4+ o mueven con +3" antes de aplicar ninguna otra regla o modificador. La única pega es que hay pocas ordenes disponibles en una lista.


Regla de destacamento

Born Soldiers

Lethal Hits a disparo si has permanecido estacionario.

No es la mejor regla por tener que estár parado que hace a una lista más lenta y que haga peor las misiones, pero viene muy bien a la parte de artillerías que son las grandes beneficiadas ya que tenían Pesado en sus armas también y consiguen dos bonos por estar estacionarios.

Mejoras

  • Kurov's Aquila: Haces 1CP más cara una estratagema rival después de que la use una vez. Un poco circunstancial, por 40 puntos no creo que merezca la pena.

  • Death Mask of Ollanius: Si la unidad está acobardada tiene -1 al OC en vez de cambiarlo a 0OC. Por 10 puntos es genial para tener un pelotón al que no pueden echar de un objetivo, se verá siempre que se pueda.

  • Grand Strategist: Hacer una orden adicional. Por 15 puntos es prácticamente es auto en todas las listas ya que hay carencia de ordenes.

  • Drill Commander: Si la unidad está estacionaria los impactos críticos son a 5+, lo que comba con que son autoheridas. Por 20 puntos un poco más difícil de aprovechar a no ser que vayas a dejar una unidad grande de guardias estacionaria varios turnos o un Tank commnader que vayas a dejar parado.


Estratagemas

  •     Reinforcements (2CP): Una unidad Regiment destruida va a Reservas Estratégicas con todas sus heridas. No puedes retornar personajes. Esta es una locura, te matan 3 sentinel no te preocupes que el turno siguiente entran por el lado, a 20 guardias pues más de lo mismo e incluso puedes traer a marbo de vuelta  o unas artillerias de campo. Cara, pero se jugará mucho.


  •     Fields of Fire (2CP): Una unidad que ha sido disparada por un Regiment o Squadron, las unidades Regiment o Squadron que le disparen tiene +1FP. Muy cara, pero permite hacer un focus brutal a una unidad, el combo es disparan unos morteros a 12" de Ursula y te sale gratis la estratagema para que el resto del ejército vaya con un +1, es el núcleo de la estrategia de la guardia.

  •     Suppression Fire (1CP): Infantería que impacta a un no Vehículo o Monstruo, -1 a impactar. Interesante, aunque más circunstancial.

  •     Expert Bombardiers (1CP): Principio fase de mando, +1 a impactar con fuego indirecto contra una unidad enemiga visible para una unidad con Vox-caster. Si no puedes combar con un sentinel esta es otra manera de quitar el negativo a impactar, muy útil.

  •     Inspired Command (1CP): Fase de mando del enemigo, dar una orden. Sobre todo es potente para dar a una unidad +1 a OC y quitar un objetivo al rival o dar un +1 salvación a la unidad que van a acribillar, circunstancial pero muy buena.

  •     Armoured Might (2CP): Fase de disparo del enemigo, -1 al daño de una unidad vehículo. Esto siempre es bueno, caro pero hace que tus unidades pesadas sobrevivan comop puede ser un Rogal. Úrsula es la mejor amiga de esta estratagema.

Vemos que son 3 defensivas, 2 ofensivas y 1 de órdenes, son caras en General así que hace obligatorio jugar con los bonificadores de CPs, como son Leontus y Ursula.



Datasheets

Leontus: Líder de unidades de infantería de los 4 tipos, kasrkin o rought riders, con 8h de R4 y salvación de 3+/4++, 2 disparos y 6 ataques de daño 2. Dando 3 órdenes a cualquier unidad, dándonos cada fase de mando 1CP adicional y permitiendo redesplegar 3 unidades después de terminar de desplegar. Parece bueno, solamente por las 3 órdenes a cualquier unidad y el CP seguramente por 125 puntos merece la pena.

Úrsula: Líder de unidades de infantería, de cadianos o Kasrkin, dando 2 Ordenes a regimiento y permitiendo que a su unidad se le den 2 ordenes. Además da que a 12" una vez por ronda se puede usar una estratagema por 0CPs aunque ya se haya usado, se verá solo por esto, ya que los CPs son muy valiosos y por 55p es un regalo, si alguien no la pinto ya va siendo hora.

Castellano: Líder de unidades de infantería, de cadianos o Kasrkin, dando 1 Ordenes a regimiento y dando sustained hits 1 a su unidad y retirarse y disparar. Se queda un poco corto caro por 50p.

Platoon Command Squad: Unidad de un comandante de 3h y o 4 Veteranos o 2 y un arma pesada. Puede equiparse con todas las armas que tenemos, pero siempre sin repetir.

Es líder que se puede unir a unidades de infantería que no sean de Cadia. Da una orden a unidades Regiment, si tenemos Radio a 24", el médico da no hay dolor de 6+++ a la unidad y el estandarte da +1 al OC a su unidad. Además, permite usar estratagemas en unidades pelotón acobardadas a 6". Si llevas unidades de 20 de infantería esta unidad vas a quererla ya que son todo mejoras y vale solo 65 puntos como 10 guardias.

Cadian Command Squad: Igual que la anterior, pero sin arma pesada. Solo se puede unir a Cadianos. Su regla es que ignoras de características como movimiento y liderazgo, además de impactar o herir. Si juegas cadianos querrás esta unidad por 65 puntos.

Regimental Attachés: Se pueden unir a una escuadra de mando, son 3: Master of Ordnance que da sustained hits a la artillería contra una unidad que vea, Officer of the Fleet que da sustained hits a los aircraft contra una unidad que vea y Astropata que no permite refuerzos a 12". Son difíciles de justificar, aunque por 40 puntos son 3 miniaturas más en la unidad que puedes rentar sobre todo por el Astropata.

Ogryn Bodyguard y Nork Deddog: Se une a escuadras de mando y aporta 6h y un poco de combate, además de no hay dolor de 4+++ a los oficiales de la unidad, el normal no da mucho, pero es barato por 40 puntos para añadir combate y heridas a una unidad, el epic hero parece mejor porque mete mortales en combate, pero es mucho más caro por 70p.

Straken: Personaje pegón repitiendo para impactar y herir líder de Catachanes a los que le da Lethal en combate y 2 órdenes de regimiento. Lo mejor es que gana la regla de combate de los catachanes poniéndose en 6 ataques de F7 FP-3 daño 2, siendo un buen contraataque pero resulta un poco caro la verdad por 80 puntos.

Primaris Psyker:
Psíquico de 3h de R3, que se puede unir a la infantería de los 4 tipos, Kasrkin y Tempestus, otorgándoles no hay dolor de 4+++ contra ataques psíquicos y a 2+ le da una 4++ a la unidad en la fase de disparo rival. Importante cuando quieras tener una unidad grande que aguante a disparos, aunque hay que pensar si 60 puntos extra merece la pena para salvar en disparo a 4+ con una unidad de 180…

Fantasmas de Gaunt: Gaunt con 4h y los otros 5 con 2h, dan 2 órdenes, son operativo solitario, que infiltra, pega primero, tiene stealth y cobertura. Pudiendo irse en el turno del rival si no están en zona de amenaza. No hace nada especialmente bien, pero molestan mucho y no son fáciles de matar, por 110 puntos pueden ser jugables ya que son muy buenos para las misiones.


Infantry Squad: Battleline de 10 a 20 con OC2, R3 y salvación de 5+, valiendo 65 puntos cada 10 con cualquier equipo, pudiendo llevar cada 10 un arma especial y una pesada, Radio que permite recuperar CPs de estratagemas que le echemos y su regla es que si está en un objetivo tiene cobertura. Es jugable si queremos meter 3 armas pesadas escondidas en una unidad de 25 miniaturas, por 195 puntos lo tenemos.

Cadian Shock Troops: Battleline de 10 a 20 con OC2, R3 y salvación de 5+, valiendo 65 puntos cada 10 con cualquier equipo, pudiendo llevar cada 10 dos armas especial diferentes y radio. Su regla es que los objetivos que controlan permanecen controlados hasta que lo controle el oponente. Muy buena regla ser verán nada más que por ella, aunque quizás más 10 sueltos.

Death Korps of Krieg: Battleline de 10 a 20 con OC2, R3 y salvación de 5+, valiendo 65 puntos cada 10 con cualquier equipo, pudiendo llevar hasta 3 armas especiales clásicas, radio y el medi-pack que recupera 1d3 miniaturas al principio de la fase de mando. Pero la regla más destacada que tienen es que tienen un +1 a impactar si han sufrido bajas y +1 a herir si están por debajo de la mitad, haciendo muy óptimos los disparos de las armas especiales que sobrevivan en la unidad y más aun en una unidad de 20 por 130 puntos.

Catachan Jungle Fighters: Battleline de 10 a 20 con OC2, R3 y salvación de 5+, valiendo 65 puntos cada 10 con cualquier equipo, pudiendo llevar cada 10 dos lanzallamas y radio. Exploran y su regla es que a la carga tienen +1F y +1FP, que aunque ellos no tengan muchos ataques los personajes unidos lo pueden aprovechar, quizás con Straken, Mando y Ogrete se pueda hacer algo potente en combate. Además 10 en un transporte hacen Exploración de 6" que puede ser útil.


Marbo: Infiltra y es operativo solitario con Stealth, sus armas son de precisión, anti infantería 2+ y daño 2 y cada vez que dispara hace un movimiento normal que comba con disparar cada vez que disparen a una unidad a 3" de él, pudiendo recorrerse la mesa si el enemigo no le dispara a él. Gracioso, pero por 75 puntos no creo que muy jugable, ya que morirá de un suspiro cuando alguien llegue a 12”.

Harker: Líder de Catachanes, dándoles -1 a impactar a más de 12 y un turno en el que mejora su bolter pesado a 6 disparos con sustained hit 3, no parece que merezca la pena y menos por 60 puntos.

Preacher: líder de unidades de infantería de los 4 tipos, kasrkin o scions, da sustained hit en combate y poco más, no es malo si consigues un combo de combate aunque no es fácil en la guardia, como vale 35 puntos quizás con unos catachanes o unos Krieg que vayan a por el enemigo.

Enginseer: líder de unidades de infantería de los 4 tipos, kasrkin o servidores, siendo operativo solitario si está a 3" de un Vehículo, recuperando 1d3 heridas y dando una 4++ invulnerable a un vehículo en fase de mando. Es muy bueno para acompañar unidades que vayan al frente como los Rogal y darles supervivencia con la 4++ que es a combate y disparo, por 45p que valen se verán.

Commissar: líder de unidades de infantería de los 4 tipos, kasrkin o scions, da una orden a regimiento, pero solo puede ser +1HA o +1 Lid y OC. Da repetir acobardamiento si en su unidad hay otro Oficial, además, una vez por ronda, al principio de una fase a 12" quita el acobardamiento de una unidad a cambio de un modelo destruido. Es bueno, aunque su habilidad no nos quita el acobardamiento que impide tener un objetivo para las primarias, ya que quitas el acobardamiento al principio de una fase no al final, así que es bueno para poder robar objetivos, hacer secundarias y echarle estratagemas. Aun así seguramente se vea en muchas listas ya que solo vale 35 puntos.


Kasrkin: Con salvación de 4+, explorar 6" e impactando con HP3+, siempre tienen una orden adicional a otras que le puedas echar, para no necesitar de oficiales cerca. Llevan muchas armas especiales y se verán en transportes para bajar y disparar o desde reservas, pero aunque llevan todo el equipo por 120 puntos se antojan un poco caros.

Ratlings: Pese a su R2 y salvación de 6+ tienen Stealth y son infiltradores como hasta ahora. Mantienen poder mover después de disparar y su arma de Francontirador es F4 FP-2 daño 2, con lo que se pueden convertir en un serio problema para el enemigo y pero son un poco caros por 70 puntos ya que infiltran y zonean al enemigo.

Ogryns: 3h de R6, salvación de 5+ y no hay dolor de 6+++, disparan con F5 FP-1 daño 2 (+1FP si es a la más cercana) y en combate 4 ataques e F6 FP-1. No reciben ordenes ni lideres, así que se quedan sosos, aunque valen 75p cada 3.

Bullgryns: 3h de R6, salvación de 4+ y -1 al daño con no hay dolor de 6+++, pueden o tener 4++ invulnerable o +1h, además en combate hacen 4 ataques de F7 FP-1 daño 2, no pegan demasiado, pero si aguantan bastante bien, por 90 puntos cada 3 no están mal pero no les vemos el hueco al no poder liderarlos ni echarles ordenes si no es con leontus.


Rought Riders: con Movimiento 12" ignorando penalizadores de todo tipo, 2h de R4 y salvación de 4+, no pintan mal, pero cuando ves sus armas hacen 5 ataques de F9 FP-4 daño 1d6 con lanza o 5d6 de F4 con lanza. Vuelven a la vitrina aunque no son caros por 80p cada 5 para dar un susto.

Scout sentinels: Mantienen un espectacular perfil defensivo con 7h de R7 y salvación de 3+, con movimiento 10" y exploración de 9". Mantienen sus armas de disparo habituales y el misil gratis, aunque la sierra ahora es de daño 1. Tiene una regla que eligen una unidad a 18" y todo lo que dispare a esa unidad repite 1s para impactar y si es fuego indirecto no tiene el -1 a impactar por disparar indirecto. Esta regla y que son regimiento por lo que pueden volver por la estratagema de refuerzos, los hace muy jugables junto con muchas artillerías para combarlos, aun así han subido de puntos a 50 cada uno, lo que no los hace tan spameables.

Armoured sentinels: Mantienen un mejor perfil defensivo aun con 7h de R8 y salvación de 2+, con movimiento 8". Tiene una regla que permite repetir para herir contra monstruos y vehículos, que nos permite un turno disparar misiles y laser a 3+ y repitiendo para herir con ellos, pero se quedan un poco caros por 70 puntos cada uno.

Hellhound: Con movimiento 10", 11h de R10 y una 3+, quitando cobertura a una unidad a la que impacte, se puede jugar. Aunque sus armas no son nada espectaculares, un lanzallamas a 12" 1d6+1 F2 FP-2 daño 2 anti infantería 2+, otro lanzallamas a 18" de 2d6 F6 FP-2 y un fusión a 18" de 1d3 disparos con melta 4. Todo desde muy cerca del rival, así que al final va a vivir un turno y no hace tanto daño... muy caro por 125p en comparación con vehículos con el mismo chasis como un mantícora.


Tank Commander
: Leman como todos de Movimiento 10", 13h de R11 y salvación de 2+. Pudiendo llevar las armas de los lemans que van debajo, pero sin sus reglas especiales y da una orden a Escuadrón a 12". Si es destruido a 2+ dispara antes de retirarlo, por eso parece optimo ponerle el cañón más gordo que es el demolisher.  Caro por 240 puntos con todas las barquillas y misiles, pero es necesario ya que es la única fuente de órdenes a vehículos a parte de Leontus.

Leman Russ: Con movimiento 10", 13h de R11 y salvación de 2+, manteniendo las armas habituales de barquillas gratis, aunque los plasmas ahora son poco usables por la regla peligroso. Pudiendo mejorar su HP a 3+ con ordenes parece que puede hacer buen daño, cada arma de torreta le da una regla diferente, así que veamos cada uno ordenados de más a menos interesante:

Demolisher: A 24" Blast 1d6+3 de F14 FP-3 daño 1d6, que permite disparar el cañón blast a su propio combate y no tener el -1 por estar en combate. El demolisher es de las pocas armas del ejército con Fuerza alta y mucho daño, así que se jugará, aunque vale 220 puntos.

Exterminator: A 48" 4 disparos fuego rápido 4, con F9 FP-1 daño 3 acoplados. Que a lo que impacta, el resto del ejército tiene +1FP. El exterminator pese a valer 200 puntos es bueno si disparamos a corta, lo veo entrando por reservas en turno 2, para que el resto del ejército acribille a esa unidad después con mejor FP.

Battle tank: con Cañón de Batalla a 48" Blast 1d6+3 de F10 FP-1 daño 3, que repite 1s para impactar siempre y todo si disparas a una unidad en un objetivo que no controles. Buena regla, buena cadencia y daño, pero poco FP para 195 puntos, combinado con el anterior mejora mucho.



Executioner: A 36" Blast 1d6+3 F8 FP-3 daño 3 de plasma, por lo que es peligroso. Tiene +1 a impactar contra unidades por debajo de la mitad. Anti marines y exterminadores por excelencia, por 195 puntos su utilidad dependerá de la cantidad de ellos que tengamos en frente.

Punisher: A 36" 20 disparos de F6 FP0 con devastating wounds si no va contra Monstruos y Vehículos. No es mal mata morralla como siempre algo mejor si le bufamos el FP, aunque es uno de los lemans más baratos por 180 se queda un poco fuera.

Vanquisher: A 72" 1 Disparo pesado F18 FP-4 daño 1d6+6, repitiendo para herir contra Monstruos y Vehículos. Es un plan que siempre sale mal, nadie se pondrá donde lo veas así que la regla pesado no se usará, seguro que sacas el 2 para impactar o para herir y si no te lo salvará con la invulnerable, demasiado riesgo para gastarte 190 puntos.

Eradicator: A 36" Blast 1d3+6 F7 FP-1 daño 2 ignorando cobertura. Que permite disparar el cañón blast a su propio combate y no tener el -1 por estar en combate. Pese a valer 180 puntos y ser el que tiene más cadencia, nunca han sabido que hacer con este cañón ya que otros lo sobrepasan en todo, yo siempre dije que debería ser un lanzallamas a larga distancia para que fuera usable, pero se queda otra edición más en la caja de restos.




Rogal Dorn
: Con movimiento 10", 18h de R12, una 2+ de salvación y OC5, reduciendo un daño a 0 una vez por partida, lo que lo hace muy muy duro. Dispara 1d6+3 de F12 FP-3 daño 3 y 1d6 de F9 FP-3 daño 3, por lo que hace bastante daño con FP alto, por 285 puntos no mucho más que un leman y todas las barquillas de fusión que lleva gratis, es muy jugable como punta de lanza para aguantar el centro, un Enginseer le va bien cerca reparando y dando 4++.


Heavy Weapon Squad: Unidad de 6h de R3 salvación de 5+ como siempre, que si le soplan muere e impacta a 5+ pero todas sus armas son pesadas para ir a 4+, el mortero como siempre la mejor arma con 1d6 blast de F5 indirectos y no tener que exponerse. Además, hacen overwatch a 5+ o a 4+ si están a 6" de infantería, no está mal para matar morralla, aunque por 60p no son baratas tampoco.

Field Ordnance Battery: unidad de 2 baterías de 6h de R5 y salvación de 4+. Si les has dado una orden y están estacionarios tienen Sustained Hits 1, tienen 3 armas todas pesadas todas a 48”: las bombardas indirectas de 1d6 F7 FP-1 daño 2, el láser de 2 disparos cada una de F14 FP-3 daño 1d6+1 y los cohetes de 1d6+6 F6 FP-1. Por 100 puntos, los indirectos son bastante jugables e incluso las otras se pueden pensar, ya que la unidad aguanta algo y es infantería que puede atravesar un muro para verte de repente.

Wyvern: Con movimiento 10", 11h de R9 y una 3+, no es mal chasis. Dispara como los 2 morteros, pero impactando de base al 4+, con pesada, ignorando cobertura y repitiendo para herir, lo que lo hace infinitamente más fiable, pudiendo disparar indirecto a 2+ y repitiendo para herir por 90 puntos se ve mejor que los morteros por 60. Además, a lo que impacte le da -1 a impactar hasta el siguiente turno.


Hydra: Con movimiento 10", 11h de R9 y una 3+, hace 4 disparos de F9 FP-1 daño 3 acoplados, con antifly 2+ y que repiten para impactar contra fly. No es malo por 95 puntos, pero son pocos disparos de poco FP, si hay mucho fly en el meta, se vuelve interesante

Basilisk: Con movimiento 10", 11h de R9 y una 3+, disparando a toda la mesa 1d6+3 blast de F8 FP-2 daño 2, que impacta al 4+ pero es pesada, pudiendo con la orden llegar a ponerse al 2+. Además, a la infantería que impacte le resta 2" a mover, avanzar y cargar, siendo una herramienta muy buena por 110 puntos y se jugará, lo único malo su baja fuerza contra cosas grandes y no evitar la cobertura.

Manticora: Con movimiento 10", 11h de R10 y una 3+, disparando 1d6+1 de F10 FP-2 daño 3 y repitiendo para impactar contra unidades de 5 o más miniaturas, con ese FP-2 que nadie esperaba y su regla, se convierte en el mata marines y exterminadores perfecto pero puede además lidiar con vehículos medios, si le podemos sumar un poco más de FP que ya hemos visto que tenemos 2 fuentes diferentes para hacerlo, así que es uno de los ganadores entre las artillerías y por sólo 105 puntos se queda genial, como para meter 3!

Deathstrike: Las locuras típicas del Deathstrike, sigue funcionando como el 9ª con un marcador que puedes o hacer explotar o mover, y a 6" de ese marcador a cada unidad le caen 2d6 disparos blast con HP2+ F16 FP-4, contando con que le va a caer a una unidad como mucho puedes hacer 4 o 5 heridas, así que no pinta muy bien fuera de las tiradas de suerte y encima por 135 puntos es más caro que otras artillerías.

Chimera: Con movimiento 10", 11h de R9 y una 3+, transporta 12 de infantería, mejora ya que permite que 2 miniaturas disparen desde dentro, moverse y disparar y lanzar órdenes desde dentro, aun así sigue sobre los 85 puntos, lo que no lo hace tan apetecible.

Taurox: Con movimiento 12", 10h de R8, salvación de 3+ y su cañón automático acoplado. Lo interesante es que transporta 12 miniaturas, permitiendo avanzar y desembarcarlas para llegar a un objetivo o disparar. Es barato por 65 puntos y se verá mucho ya que da mucho movimiento para llegar a algún sitio.

Valkyria: Aircraft hover de 14h de R10 y salvación de 2+ siendo dura, que transporta 12 de infantería y permite desembarcarlas si tienen DR al final del movimiento del enemigo. Curioso, pero caro por 200 puntos y parece poco útil.

Aegis Defense Line: Fortificación de 10h de R12 y salvación de 2+, que da cobertura a todos y 4++ invulnerable a la infantería, por 145 se antoja muy caro para dar invulnerable a la infantería.




Superpesados: Todos mueven 9", tienen un perfil de 24h de R13 con salvación de 2+ y OC8, siendo titánicos, pero no Towering lo que es una pena y tampoco son escuadrón así queno van a recibir ordenes si no es de leontus. Aunque llevan la doble barquilla gratis con 4 cañones laser y 4 bolteres pesados o lanzallamas pesados acoplados.

Baneblade: a 72" de 3d6 blast de F12 FP-2 daño 3 y un demolisher, su regla es que da cobertura. Por 540 puntos un poco caro.

Banehammer: a 36" de 2d6+3 blast de F12 FP-2 daño 3, su regla es que provoca chequeos de acobardamiento. Transporta 26 miniaturas infantería y 12 miniaturas pueden disparar desde dentro. Se queda en tierra de nadie por 490 puntos.

Banesword: A 72" de 1d6+6 blast de F16 FP-4 daño 4, si algo tiene que tirar para explotar por su cañón explota a 3+. Por 515 se ve un pelín caro.

Doomhammer: A 24" de 1d6+3 blast de F12 FP-4 daño 1d6 melta 6, si es contra monstruos o vehículos siempre está en distancia de melta. Transporta 26 miniaturas infantería y 12 miniaturas pueden disparar desde dentro. Por 455 está bien de precio es un buen caza carros y puede llevar una unidad dentro, es jugable.

Hellhammer: A 30" de 4d6 blast de F7 FP-1 daño 2 que ignora cobertura ligera y un demolisher, ignorando penalizadores por tener unidades en zona de amenaza. Por 510 puntos su cañón principal se queda corto.

Shadowsword: A 96"pesada de 1d3+1 de F24 FP-5 daño 12, con devastating wounds contra Monstruos y Vehículos. Por 440 puntos es el cazacarros definitivo, no hará mucho más que eso, pero da mucho miedo al enemigo.


Stormlord: A 48" de 20 disparos F6 FP-1 daño 2 con sustained hits pudiendo embarcar una unidad al final de la fase de movimiento del enemigo. Transporta 40 miniaturas infantería y 24 miniaturas pueden disparar desde dentro. Por 460p es interesante para llevar unidades por la mesa disparando desde dentro mientras que va matando marines con su cañón.

Stormsword: A 60" de 1d6+6 blast de F16 FP-4 daño 1d6+2 que ignora cobertura, que hace 1d3 mortales 5+ a las unidades que dispara y las que estén a 3". Por 520 parece un poco caro la verdad.




Militarum Tempestus Command Squad: Como las otras de mando, pero con salvación de 4+ y DR, dando una orden a Regimiento. Lider de scions, dándoles sustained hits 1 y si lleva la vara de mando que reciban 2 órdenes a la vez. Además, si el Tempestus prime es el warlord hace que los Scions sean Battleline, no parece mala por 80 puntos para ir con una unidad de 10 Scions, aunque quizás es cara.

Militarum Tempestus Scions:
Con salvación de 4+, DR e impactando con HP3+, repiten 1s para impactar y todo si están atacando un objetivo con sus rifles laser de FP-1. Pueden llevar 2 armas especiales diferentes cada 5, radio y pueden tener 2 líderes. Por 60 puntos 5 se pueden usar para las misiones o 10 por 120 para matar unidades en objetivos.

Taurox Prime: Con movimiento 12", 10h de R8, salvación de 3+ y disparando a 3+. Con armas de disparo variadas pero ninguna combinación espectacular pero que a una unidad que le impacte, se le puede repetir para herir con las unidades que hayan desembarcado de él. Solo puede transportar hasta 12" Tempestus y personajes. Por 90 puntos es potente con los Scions que pueden llevar muchas armas especiales, salir por reservas y acribillar entre el transporte y los Scions, habrá que ver si los puntos rentan.


Sensaciones

La guardia se ve bastante potente con una cantidad de disparo indirecto a bajo coste importante donde los Manticora, Basilisk, Wyvern e incluso las Filed Ordnance Battery se verán por todas partes.

Por otro lado, hay unidades de vanguardia con un buen aguante gracias a su resistencia o número de heridas, como pueden ser los Lemans que quizás están un pelín caros, los Rogal Dorn y los Sentinels. Aun así, hay una pequeña carencia de armas de fuerza y daño alto, quitando el Demolisher, así que habrá que suplirla a base de Cañones laser y misiles cazadores gratuitos en todos los vehículos.

Además, la infantería en unidades grandes de 20, con escuadra de mando o no, se ven bastante potentes, ya que 20 infantes son 130 puntos y molestan mucho, sobre todo la Krieg por su regla, pero se pueden ver otras interesantes para llenar mesa como los cadianos por sus objetivos sticky, los normales por las armas pesadas o los catachanes de contracarga con lanzallamas.

Los superpesados se quedan un poco fuera aun, aunque al ser mucho más duros algun de ellos va a poder entrar en alguna partida.

Hay muchas reglas y muchas sinergias en el index así que habrá que jugar con cuidado como siempre ha hecho la guardia, pero al jugador dedicado le esperan buenos resultados, para jugar a nivel fácil ya están los posterboys..


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12 comentarios:

  1. Buenas!!
    La habilidad del comisario la tienes mal puesta, no es una vez por batalla; sino una vez por ronda de batalla.

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    Respuestas
    1. Muchas gracias, por el aviso que lo había leído mal y se vuelve mucho más bueno. Cambiado. Saludos

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  2. magnifico análisis, como todos! Gracias chicos!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias a ti por tus palabras y por visitarnos. Saludos

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  3. Tanto karskin que vuelve a la vitrina... Por lo que cuesta y la cantidad de escenografía, los banrblade van derecho como pisapapeles

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    Respuestas
    1. Los Kasrkin van bien entrando por reservas y dando la vara después pero salen un poco caros por lo que hacen.

      Los baneblade si se están jugando más y no van tan mal.

      Gracias por comentar. Saludos

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  4. Mi sensación es que el index ha salido un poco plano. Es muy pronto para juzgar, pero no le veo mucha más dimensión que el spam de indirecto con sentinels y pelotas de guardias para controlar objetivos. Tengo la sensación de que cualquier otro tipo de lista es abiertamente mucho peor.

    Pero bueno, con esto tendremos que jugar minimísimo año o año y medio, así que hay tiempo para irle dando vueltas.

    Gracias por el post!

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    1. Si yo creo que en general los index son más planos que la variedad que nos daba y nos dará un codex así que tocará jugar a lo que hay y ya irán saliendo Destacamentos que nos permitirán jugar listas de otra forma.

      Habrá que ir viendo como se desarrolla la edición, aun así ya tras probar la guardia la veo bien, aunque hay que hilar fino con ella.

      Gracias por comentar. Saludos

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  5. Buenas, tengo una duda con respecto al Rogal dorn, si disparan con la regla herida devastadoras y sale un critico al herir, se reduce el daño antes de pasar las heridas a mortales?

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    1. Si según el comentario de reglas las heridas devastadoras se ven afectadas por reducción de daño, así que puedes anularlas con la habilidad del rogal dorn.

      Saludos

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