16 de junio de 2023

Review: Index Imperial Knights

Los caballeros imperiales han venido para dar dolores de cabeza a sus enemigos


Estimados lectores,


Aquí tenemos a los caballeros más grandes y peligrosos, con permiso de los del Caos, los Caballeros Imperiales, que han venido a destruir todo lo que encuentren a su paso.

Regla de Facción

Código de Caballería

En el paso de leer la los objetivos de la misión debes seleccionar un Oath (juramento), que gana tu ejército.
  • Lay Low the Tyrant: Repetir una tirada de 1 para impactar y una para herir. Reto: Destruir al Warlord enemigo.

  • Reclaim the Realm: +1" movimiento, avance y cargas. Reto: Controlar un un objetivo en la zona del enemigo.
Si la completas el reto te vuelves honorable y ganas 3CP en tu siguiente fase de mando.


Vemos muy buenas las 2 reglas, aunque la de repetir 1s se usarán en más casos (nota: ES SOLO UN 1 PARA IMPACTAR Y UN UNO PARA HERIR), la de más movilidad es bastante buena también ya que se vuelven muy rápidos y se verá más en listas que vayan con todo al combate. Los retos no son sencillos de hacer en ningún caso, y parece que salvo fallo del rival no se podrán hacer antes del turno 3.


Bondsmans Abilities

Para usarlas debes seleccionar un Armiger a 12", que no haya recibido otro Bondsman, y afectara a ese Armiger y al propio Questoris.

Una regla impresionante ya que veremos que hay habilidades Bondsman muy buenas, la única pega es que necesitas poder usarla con un Armiger para activarla en el Questoris, y eso para el rival avispado es poner una diana en los pobres Armigers.

Super-Heavy Walker

Cuando hace Movimiento Normal, Avance o Retirada, puede mover por encima de otros modelos no titánicos e ignorar escenografía de 4" o menos. Es la regla que tienen los grandes y que hace que puedan mover por encima de los Armigers como si no estuvieran, una maravilla que da mucha más movilidad al ejército.

Freeblades

Si tu ejercito es Imperium, puede meter en tu lista 1 Imperial Knight Titánico o hasta 3 Armigers. No pueden ser warlord, llevar mejoras ni se benefician de destacamentos.



Regla del Destacamento Noble Lance.

Indomitable heroes

No hay dolor de 6+++, si eres honorable de 5+++.


Simple y perfecto dándole un 17% de supervivencia a tus IKs, la gente te pondrá difícil que cumplas el reto ya que si no se le pone muy cuesta arriba con el 5+++.


Mejoras

  • Revered Knight: Aura de 6" de +1 al Liderazgo. Si eres honorable aura de 12". Parece la menos potente, aunque dependerá de cómo les afecte el acobardamiento, aunque por 20 puntos puede cuadrar.

  • Myterious Guardian: Da la regla Despliegue Rápido y una vez por partida al final del turno oponente si no está en zona de amenaza, puedes quitarlo de la mesa y volver lo a traer en tu fase de refuerzos a 9" del enemigo. Es una habilidad potentísima, pudiendo traer un IK por DR o usando Rapid Ingress y después volverlo a mover para molestar, disparar y cargar y si sobrevive al turno del rival lo puedes volver a cambiar de sitio, por 35 puntos se puede incluir y es muy jugable.

  • Mythic Hero: Sólo Questoris. Cuando uses un Bondsman puedes seleccionar hasta 2 armigers para que sean afectados. Veremos que hay bondsman muy buenos y si tienes suficientes Armigers va a ser otra opción autoinclude por solo 25 puntos.

  • Banner Of Macharius Triumphant: Mantener un objetivo que controles, aunque te vayas. Es bueno para un IK que vaya ir hacia el enemigo dejando controlados objetivos a su paso como un Gallant o un Errante, por 30 puntos está bien pero no es una primera opción.

  • Unyielding Parangon: Sólo Questoris. -1FP de los ataques enemigos. Una maravilla que siempre vas a querer, entre cobertura y eso es como si tuvieras una 1+, una pena que sea solo para Questoris, es caro por 40 puntos pero seguramente los valga.

Estratagemas:

  • Shoulder the Burden (2CP): Una vez por batalla en tu fase de mando a un IK que haya perdido heridas. +1", +1R, +1 salvación, +1 Liderazgo, +1OC y +1 a impactar. Si eres honorable puede usarla una segunda vez. Una pasada, normal que esté limitada.


  • Rotate Ion Shields (1CP): En disparo rival, 4++ invulnerable contra disparos. Un clásico, necesario siempre.

  • Thunderstomp (1CP): En combate, no puedes pegar a monstruos ni vehículos, pero tienes devastating wounds en combate. Para meter mortales con los ataques de daño múltiple de los Questoris.

  • Squires' Duty (1CP): En disparo o combate, 2 o más Armiger y un enemigo objetivable por ellos, +1F y +1FP. Si eres honorable +1 al daño. Está la usarán los Helverines todos los turnos para disparar y en cargas múltiples de Warglaives también.

  • Trophy Claim (1CP): En disparo o combate, +1 a herir contra monstruos y vehículos. Si destruyes el enemigo ganas 1CP y si no lo destruyes no puedes volver a usar la estratagema. Muy buena usándola para rematar enemigos y no arriesgarte, junto con la anterior vuelve a los Helverines en una barbaridad.


  • Valiant Last Stand (1CP): En combate, si te destruyen y no has pegado. Combates como si te quedara 1 herida, o si eres honorable como si estuvieras a intacto. Ahora que la degradación es solo un -1 a impactar se usará casi siempre ya que los IKs pegan muy bien y van a ir a 4+ repitiendo 1s.

Una general, una defensiva y 4 de ataque en disparo o combate, así que vemos que la idea de este ejercito es destruir. Estratagemas buenísimas cada cuál más útil y más impresionante, van a faltar los CPs en este ejército!



Armigers

Todos tienen movimiento 12", 12h de R10, salvación de 3+/5++ contra disparos y OC8, ahora son unidades de 1 pero son Battleline, así que pasamos a poder meter 6 en vez de 9.
  • Helverin: Ahora hace 8 disparos F9 FP-1 daño 3, que si está en tu zona o en un objetivo tiene anti-fly 2+, lo que lo convierte en el terror de los Eldars ya que además con la estratagema se pone en F10 FP-2 e incluso daño 4, siendo mortales. Se mantienen como una opción solida por 145 puntos y necesaria para disparar desde atrás manteniendo objetivos.

  • Warglaive: Mantienen el doble fusión de F12 necesario para bajar vehículos y el combate con 4 ataques de F10 FP-3 daño 3 con sustained hits. Multifunción, seguramente sean necesarios para ir delante a liderar la ofensiva y son el más barato por 140 puntos.


Questoris

En general, tienen movimiento 10", 22h de R12, salvación de 3+/5++ contra disparos y OC10. Cada uno con su bondsman, la regla super-heavy walker y lo mejor que son Towering así que su visión en la mesa es real viendo por los oscurecidos.
  • Paladin: Con arma de combate y cañón de batalla de un millón de disparos de F10 FP-1 daño 3, faltándole un punto de FP para ser buenísimo. Repite un dado para impactar, herir o salvación por fase, haciéndolo más fiable y su Bondsman es dar Lethal y Lance, siendo muy bueno para ir con un Warglaive a la carga, por unos 390 es jugable.


  • Errant: Con arma de combate y fusión gigante de 2d3 F12 FP-4 daño 1d6 (+6 de daño a 12"). Tiene +1 a impactar contra la unidad más cercana y su Bondsman es que las armas son de asalto y repite avances, para una lista rápida de ir hacia el enemigo se puede ver aunque se queda algo más flojo que sus iguales, pero al menos es más barato, para listas de 5 grandes se llevarán de estos.

  • Gallant: Con movimiento 12" y dos armas de combate que impactan a 2+, pegando un 50% más de ataques que otros Questoris, así que a lo que pille en combate lo va a matar sí o sí. Tiene además -1 a ser impactado en combate y su Bondsman es repetir cargar y para impactar. Seguramente en una lista pensada para ir con todo a la carga y coger el juramento de más movimiento es la punta de lanza. Por 400 puntos está bien aunque se paga caro el movimiento extra de 2", ya que no dispara nada.

  • Warden: Con arma de combate y la gatling que son ahora 18 disparos de F6 FP-2 daño 2, con heridas devastadoras a lo que no sea monstruo o vehículo. Además, su Bondsman es -1 al daño, así que a priori este es el gran ganador de los Questoris, al mejorar su disparo y tener un bondsman que le da gran supervivencia, es el mejor candidato para tener la mejora del doble bondsman. Lógicamente es el Questoris más caro con 420 puntos porque es el mejor, 445 con la mejoa de dos bondsman.

  • Crusader: Con doble arma de disparos, eligiendo de las anteriores sin repetir, si se queda parado tiene sustained 1 y su Bondsman es +1 a impactar en disparo. Sus reglas nos hacen pensarlo con gatling y cañón de batalla para dejarlo atrás parado en un objetivo dando +1 a impactar a los helverines, también es un buen candidato de la mejora de DR para ponérselo en la cara al rival con el fusión y el cañón disparando con todo. Se queda en 415, bajando de sus anteriores versiones y quedándose bien de puntos, se jugará.

  • Preceptor: Con arma de combate y su arma de 1D6 de F16 FP-3 daño 4, elige a un enemigo al principio de la batalla y repite para impactar contra él. Ha pasado de ser capellán a tener un Bondsman lo que lo mejora, pero su bondsman es +1 Liderazgo y +2OC, que puede ser circunstancialmente potente, para controlar un objetivo por los pelos. Se queda un poco descafeinado, al no tener ninguna regla muy destacable, pero al menos es barato por 375 puntos, aunque para eso es mejor su versión epic hero, el señor...

  • Canix Rex: El preceptor epic hero, que dispara a 2+ 1d6 de f14 FP-3 daño 4 o 2d6 F7 FP-1 daño 2 y en combate tiene más ataques. Sobre todo es destacable porque todos sus ataques tienen sustained hits 1 a 5+ para impactar y que una vez por turno puede usar una estratagema para él por 0CPs aunque ya se haya usado. Además, cuando muere se baja Sir Hekhtur y no cuenta como destruido hasta que no lo mate a él. Así que es muy buena opción, satura bien, hace daño en disparo y combate, permite usar en él un segundo rotar escudos o estratagemas caras como la intervenció, por 405 puntos parece una opción más que eficiente. 

Dominus

Todos tienen movimiento 8", 24h de R13, salvación de 2+/5++ contra disparos y OC10, con una regla nada mala que les da cobertura a los Armigers a 6" y como los Questoris son Towering así que su visión en la mesa es real viendo a través de los oscurecidos de las ruinas.
  • Castellan: Dispara el plasma 1d6+3 de F9 FP-3 daño3 y la lanza de 1d3 disparos de F18 FP-5 daño d6+8, repitiendo 1s de daño contra vehículos y monstruos. Se vuelve muy buen caza carros sin invulnerable sobre todo si vamos repitiendo 1s para impactar y herir, es para quedarse en tu zona disparando toda la partida a lo que vea, por 495 puntos ha bajado de lo que nos tiene acostumbrado y parece una buena defensa atrás.

  • Valiant: Con el arpón destructor de mundos de 1 disparo a 2+ de F24 FP-6 daño 12 con anti monstruos y vehículos 4+ y devastating wounds, así que es fácil meter 12 mortales a algo grande y el absurdo lanzallamas de 3d6 F8 FP-1 daño 2. Su regla es que hace tirar un BS a alguien a quien dispare. Lo malo que tiene es su corto alcance de 18" con su movimiento 8”, por lo que es el mejor candidato para la mejora del DR y sacarlo en turno 2 para reventar algo del rival sin que pueda hacer mucho por evitarlo y que el turno siguiente haga un overwatch, por 490 y 525 con la mejora del DR se ve funcionando en muchas listas.

Sensaciones

Parece un index con buenas sinergias, donde hemos encontrado una bajada de puntos no esperada así que seguramente se jueguen lista desde una clásica 2 grandes y un pequeño extra para llegar a 8, o con 3 grandes y 5 pequeños, e incluso versiones más extremas como listas de 4 grandes y 2 pequeños o directamente 5 grandes con la idea de meter presión desde el principio al rival, ya sea moviendo más o repitiendo gracias a los juramentos y aprovechando la regla towering para disparar con visión real por toda la mesa para conseguir el reto lo antes posible y volverse muy duros.

Además entre los grandes se pueden incluir a los Dominus ya que no hay tanta diferencia entre ellos y los Questoris, lo que es una alegría.

Habrá que ver si dar una misión secundaria fija se vuelve un factor muy en contra del ejército, pero si no, con la bajada de la letalidad, parece que habrá algunos rivales que no tendrán la capacidad de manejar a los caballeros de una forma efectiva y ellos te pueden hacer mucho daño en 2 o 3 turnos si consiguen meterte la presión donde ellos quieren. Tras los puntos los veo unos serios candidatos al top de facciones, mientras que no se enfrenten a listas especializadas en matar vehículos.



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