Ya que se ve que el regateo ha sido abundante en estas callejuelas: estos sujetos son baratos, y abundantes...
Regla de Facción.
No hay, pero a estos precios, no se ponga pretencioso. Lo que si hay es esto
Que nos dice, básicamente que podemos poner 2 personajes y dos unidades de este index. Los personajes, podemos llegar a pensarlos, pero lo de las unidades, casi siempre que podamos lo haremos. Para facilidad de referencia, valga la aclaración de que todos los inquisidores salvo karamazov pueden unirse a cualquier unidad battleline imperial.
Las estratagemas
No hay. Se lo adelantamos ahora, un vindicare cuesta 80 puntos. ¿En serio va a quejarse porque no le gusta el envoltorio del regalo?
Las mejoras
No hay. En lugar de seguir haciendo malas bromas sobre el tema de ir de compras ¿qué tal si le mostramos la mercadería?
Las unidades
Asesinos
Vindicare, 80 puntos. Si, ochenta.
- Si, empezamos con lo bueno. 80 puntos por este sujeto y la capacidad que tiene de determinar por donde NO irán los personajes del rival lo vuelven casi un auto include, especialmente porque como todos los asesinos, es además un lone operative que puede ir y hacer una misión, o capturar un punto en nuestra zona... no es solo una cuestión de lo que mate, que es relativamente menos importante, si no todo lo que puede hacer además, mientras ayuda a cualquier ejército a mantener la presión.
- Culexus 85 pts. Por mucho tiempo el favorito de los asesinos, tiene no hay dolor de 2+ contra ataques psíquicos, y tiene un disparo a 24 que es el horror de los mil hijos, además de reducir el ld de las unidades a 6" y una vez por partida, causar que cada unidad a 6 del asesino tenga que tirar Battleshock... lo que en la práctica significa que si los mil hijos son todo lo buenos que parecen que son, se verán, y si no, no se verán nunca, pues por interesantes que sean estas habilidades, con 4 heridas y queriendo operar tan cerca del enemigo, no durarán.
- Eversor -75pts: Mi pobrecillo psicópata favorito no ha sido uno de los beneficiados en esta repartija de reglas, pues le han puesto excesivo foco en su carácter anti-infantería, para luego no darle el volumen suficiente de ataques para que valga la pena 😔
- Callidus -115 puntos. La magia que le ponían a las espadas necronas para ignorar invulnerables se agotó, y ahora cuesta muchos puntos a cambio de otorgar agentes de vect a una estratagema del rival, un lanzallamas de daño 1, y cinco ataques en CaC que no entusiasman a nadie.
Bueno, los asesinos son solo la entrada de este menú, y la verdad que solo el vindicare luce como algo sin lo que no quisiéramos salir de casa: los otros tres pecan de ser víctimas del formato disminuido que décima propone para los personajes: por mucho sigilo, lone operative y scouts que les otorguen, al final del día se trata de sujetos de 100 puntos, 4 heridas que quieren operar cerca del rival, y para que eso funcionara, teniendo en cuenta que los matarán lo antes posible, tendrían que haber sido mucho más dañosos de lo que son.
Escoltas y unidades normales
- Rogue trader Entourage: La escolta de los rogue traders, esta unidad es lider y también se puede unir a los navy breachers y a los voidsmen, y su gracia es que por 105 puntos nos permite redesplegar 1d3 unidades battleline imperiales si la tenemos en nuestro ejército. Si fueran 3 garantizadas, estaría como para pensarlo seriamente, al menos en algunos builds de infiltración/scouts, pero la variabilidad que ese dado genera, sumado a que son 100 puntos, hace que no resulten atractivas.
- Voidsmen at arms: Por 40 puntos, tenemos 3 señores con escopetas de asalto, un señor con cañon rotativo y un perrito, lo que no está nada mal, particularmente porque las escopetas son de asalto lo que les permite avanzar y "hacer acciones". Tienen también lethal hits si le disparan a lo más cercano, pero vamos, que nadie los comprará por su daño.
- Navy Breachers, 105 puntos los 10, si realmente le gusta el kill team, adelante, no están tan mal. Pero objetivamente son caros.
- Subductor Squad: los arbites con escudo y palito de abollar ideologías, tienen salvación de 3, invulnerable de 4 y pelean al morir, pero 110 puntos por una unidad de 10 de estos señores es un poco mucho, particularmente cuando los comparamos con los...
- Exaction squad, que pierden un punto de salvación y la invulnerable, pero ganan FNP 5, tienen mucho mejores armas y son la unidad perfecta para sostener un punto por menos que nada, ya que todo esto viene en un paquete de 35 puntos por 5, o 75 por 11. Estos son precios que los vuelven atractivos hasta para los ejércitos de la guardia imperial, y probablemente no haya mejor uso de 35 puntos sobrantes en un ejército imperial que una unidad de estos muchachos. ¡Recibimos todas las tarjetas de crédito!
- Vigilant Squad: la tercera opción de los arbites, que a nadie le importa porque son 110 puntos por 10, y francamente solo los ponemos aquí para que los otros de 35 le parezcan aún más lindos..
- Acólitos inquisitoriales, que tienen una maraña de opciones de equipo, y configuraciones en las que pueden ser tomados, observe:Vamos a ahorrarle tiempo y dejar en claro que la única configuración que resulta más o menos atractiva es la de 4 acolitos (uno con una pistola de plasma, otro con un eviscerator), un servitor con un multi melta, y un místico, lo que le deja con una unidad que tiene algún potencial ofensivo, con 10 heridas ablativas, y que, mientras sea liderada por un inquisidor, tiene -1 para ser herida y apaga el despliegue rápido a 12" del modelo del místico, todo esto por 60 puntos. Comparado con lo otro que hemos visto aquí, solo los exaction squad son más eficientes punto por punto, pero esta unidad ofrece apagar el despliegue rápido, lo que es valioso para las facciones que no poseen acceso a esta habilidad de manera nativa. La contrapartida es que tienen que tener un inquisidor liderándolos, lo que no se justifica porque perdemos las otras sinergías interesantes, como verá aquí abajo.
Los Inquisidores
- Draxus: 75 puntos le comprarán la mejor catapulta shuriken de todo el juego (¡verguenza debería darles a los eldar ir regalando sus mejores armas!), más un poder psíquico INDIRECTO y con sustained hits 2 de 6 ataques F6 D2, y otorgar +1 para impactar a la unidad a la que se una si atacan xenos; pero su principal atractivo es que con 2+, ella y su unidad no pueden ser elegidos como blancos de disparos a menos que el rival este a 18" o menos, una habilidad fuertísima que mientras más cara sea la unidad a la que se una, mejor resulta; desde guardias custode a escuadras de 20 guardias imperiales, esta es una habilidad que destaca.
- Coteaz, también por 75 puntos, tiene un poder psíquico de d6 ataques, blast, anti infantry 4+ y devastating wounds que es respetable, otorga FNP de 5 contra ataques de demonios y también contra psíquicos (lo que es bastante útil con la forma en que las palabras clave se combinan), y sobre todo, cada vez que el rival gane un CP por una habilidad, con 2+ ganaremos uno también nosotros, lo que es muy útil si no tenemos otra manera de generarlos. Lo único malo de este par, es que no podemos tomar a Draxus+Coteaz por que estamos tomando también un vindicare XD
- Greyfax, que por 65 puntos tiene un perfil anti psíquicos de primer nivel, y una habilidad anti retiradas que es interesante, peca de que la competencia es muy alta en este slot, y de que no haya unidades battleline que tengan devastating wounds para combinar con su psyoculum. Pero tranquilos, GW olvidará a la brevedad que hicieron esta datasheet, y cuando lancen el códex marine con heavy intercessors con armas asalto 4 y devastating, va a ser un auto include...
- Karamazov: No puede unirse a nada y es un dreadnought en todos los sentidos, tiene un multi melta mejor que el de los dreads porque tiene F10, tres disparos y melta 3, y una espada... mejor que el puño de los dreads, pues hace 6 ataques. Además, otorga +1 al Ld a todos los amigos a 6", y quita 1 al ld de los enemigos, además de poder forzar a que una unidad enemiga a 12 chequee battleshock al inicio de nuestra fase de disparo, todo esto, por 130 puntos. A términos de puntos, está más o menos bien; lo que no se explica es porque los otros dreads son tan caros...
- Inquisidor básico: por tan solo 55 puntos, estos sujetos nos devuelven un command point con 3+ cuando utilizamos una estratagema en la unidad a la que se hayan unido, confieren no hay dolor de 5 contra mortales a la unidad O aportan un lanzallamas 2d6 con rango 18, F3, FP-1 D1 pero devastating wounds, están realmente a buen precio para lo que ofrecen, pero les ocurre lo mismo que a Greyfax, que es que hay mucha competencia en estos dos slots.
- Eisenhorn: Con un perfil ofensivo interesante, a 65 puntos no está nada mal, sobre todo porque tiene una habilidad que con 2-5 causa que una unidad enemiga tenga -1 a impactar, y con un 6, directamente no pueda. Fuera de ello, está en la misma bolsa que Grey y el inquisidor básico.
Las sensaciones
Que fácil que la tienen los imperiales. Esa es la sensación principal. Este mecanismo para aliar unidades está muy bien, y es una excelente manera de que se puedan jugar las cajas de los kill team más esotéricos que van lanzando; pero por supuesto, se trata de unidades sin reglas extra y que por tanto vivirán y morirán por su valor en puntos. Esto genera que cosas como el vindicare y los exactors sean casi auto include en cualquier facción imperial, y si su facción imperial particular no tiene mecanismo de regeneración de CP, Coteaz también es llamativo; habrá que ver que más van lanzando a lo largo de la edición, pero por ahora, es cuestión de conseguir kits de arbites...
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