21 de junio de 2023

Review: Index Custodes!


Auric Mortalis!

Es hora de admitir que los muchachos de dorado son como los gatos: siempre caen de pié. 

Probablemente una consecuencia de la que la calidad de sus datasheets vuelve difícil el asignarles valores en puntos, los custodes o son descollantes por la fuerza de sus perfiles, o los bajan hasta un punto donde están bien, sin ser absolutamente dominantes, como pasó en novena.

Afortunadamente, para décima edición GW ha tenido el buen tino de entender lo mucho que esta facción depende de las reglas de FW que todavía no han salido, y se ha concentrado en que los elementos índex sean jugables por si solos, dejándolos en una excelente posición donde resultan súper efectivos, pero a la vez, su número reducido evita que sean opresivos.

Regla de facción

Los Karate de los custodes hacen su retorno triunfal en una versión mucho más simple de manejar: al inicio de la fase de pelea (cualquiera de las dos) elegimos un karate y todas las unidades custode ganan el beneficio, que tiene tres sabores:
  • Karate de pegar muy rápido, para hordas, que otorga sustained hits.
  • Karate de pegar muy fuerte, para cosas grandes que otorga lethal hits,
  • Karate de Flotar como una Mariposa, para tener -1 a impactar.
Estas tres habilidades son la clave de la versatilidad de los custodes, y si bien nunca va a dejar de hacer ruido que en la facción que es famosa por la calidad de sus guerreros individuales todas las unidades hagan el mismo karate al mismo tiempo, es una abstracción que podemos perdonar en pos de la simplicidad y efectividad en reglas.

Regla de destacamento

Que claramente no requiere explicación. ¿A quien puede no gustarle?

Las estratagemas

  • Avenge the fallen, que por 1CP otorga +1 ataque a los modelos de la unidad si están por debajo de su fuerza inicial, y +2 si están por debajo de la mitad, y que como afecta a la unidad, ahora también afectará a los personajes; era bueno en novena, sigue bueno en décima.
  • Arcane Genetic Alchemy: una unidad, 2CP, -1 al daño. Absolutamente genial y probablemente la culpable de que el perfil de las espadas sea tan feo.
  • Slayers of Nightmares permite por 1CP tener +1 para herir contra vehículos y monstruos, lo que por supuesto, es excelente con los perfiles de los custodes, en particular porque como hemos sabido comentar, una vez que herimos con 3, sustained es mejor que lethal; no será exactamente común dadas las resistencias de los vehículos pero vale tenerlo en cuenta.
  • Sworn Guardians, que otorga a una unidad de custodes "objetivos pegadizos", una habilidad que en esta facción es increíblemente valiosa dada la necesidad de jugar de manera dinámica con un número de unidades reducidas.
  • Vigil unending, que por 1CP nos permite resucitar un modelo de una unidad  -salvo obviamente, personajes-, lo que es un destino súper lógico para cualquier CP que sobre,
  • Unwavering Sentinels: 2CP. Una unidad pega primero. Santa madre de Dior. Esta estrata es una auténtica maravilla. El mero hecho de que el rival sepa que existe cambia cualquier ejecución en la fase de combate. 
Uno de los mejores argumentos sobre las cosas que GW ha hecho bien en esta edición es la eliminación de estratagemas superfluas que solo sumaban complejidad, dejando lo importante: como se puede ver, todas aquí son buenas, y nos hace querer mecanismos para recuperar CP.

Las mejoras

  • Ceaseless Hunter que por 30 pts otorga al portador y su unidad destrabarse, disparar y cargar, y una vez por batalla, cuando un enemigo termina un movimiento a 9" de la unidad, hacer un movimiento normal de hasta 6". Obligatorio.
  • Inspirational Exemplar 10 pts: LD5 para el portador, y una vez por partida cancelar un battleshock en una unidad; si nos llega a sobrar un personaje sin mejora, es súper barato y no molesta.
  • Unstoppable Destroyer 25 pts: mortales al cargar, y una vez por batalla hacer que un enemigo chequee battle shock. Caro y bastante inutil, pues por 10 puntos más ponemos una unidad de arbites de esas criminalmente baratas.
  • Veiled Blade 25 pts:+2 ataques al portador, y una vez por partida, el OC del portador se multiplica por tres. Mismo caso que arriba. Meh.


Las unidades

  • Guardianes: -45p c/u, nuestros custodes básicos, aprendieron a ser R6 y ahora repiten los 1 para herir en cac o disparo, o todo para herir si están controlando un objetivo, una habilidad formidable teniendo en cuenta que la unidad puede llegar a 9-10 modelos y que hacen 5 ataques cada uno en CaC, pero que también vuelve su disparo interesante, ya que sus lanzas mantuvieron el FP en el disparo y ganaron asalto. Estamos frente a una magnifica datasheet a un precio súper competitivo, particularmente cuando contamos los personajes que pueden unírseles, no solo de custodes si no de las otras facciones, y también el hecho de que al tener deep strike las unidades grandes pueden ser una pesadilla utilizando la estratagema rapid ingress.
  • Wardens -50p c/u, con un tamaño de unidad de 3-6, tienen -1 para ser heridos cuando llevan un personaje y les disparan con F7+, y una vez por partida tienen un FNP de 4+++. El FNP y la pequeña diferencia de precio con los guardianes básicos garantizan que estas unidades sigan teniendo un lugar en nuestras listas, particularmente combinando esto con la estratagema de -1 al daño.
  • Alarus -65 c/u. Ahora con R7, y con la capacidad de una vez por batalla teletransportarse al final del turno del rival, dos unidades de dos serán una visión común de cara a los requerimientos de las misiones, por lo mucho que se benefician de la estratagema de resurrección, y lo útiles que son contra hordas, pudiendo disparar su lanzagranadas y su lanza al mismo tiempo.


  • Motos -90 c/u, que han sufrido un duro golpe a sus misiles y en sus heridas, pero que son la única escolta posible de los capitanes en moto, que siguen siendo un misil cazador asesino en comparación con el resto de la facción. Por si solas, a este valor en punto, aportan muy poco.
  • Prosecutors bolters 10 c/u. -40 puntos por una unidad mínima de 4, que hace acciones y que si agarra a disparos una unidad psíquica les hace daño real es todo lo que está bien, y permite subsanar una de las debilidades de la facción, que es el número reducido de unidades a las que puede recurrir de cara a los secundarios nuevos, además de ser Battleline, lo que significa que podemos esconder en ellas unidades como inquisidores, que son muy atraa


  • Vigilators espadas -15 c/u, que son como las otras hermanas, pero con CaC decente... por 50% más de puntos, lo no termina de convencer: las prosecutor son battleline.
  • Witchseekers -15 c/u: las hermanas con flamers, tienen scout y son naturalmente más atractivas que su versión pegapega, pero no terminamos de encontrarles un lugar a este precio; para lo que uno las quiere, las prosecutors son 50% más baratas.
  • Capitan Escudo -120: Una unidad que nunca fue muy apreciada, y de súbito se ha convertido en una de los favoritas, pues puede unirse a guardias y a wardens, les confiere el beneficio de dos posturas de Katah siempre, y una vez por batalla, las tres, y como si esto fuera poco, una vez por ronda de batalla, permite que una estratagema afecte a su unidad por 0 CP, incluso si esta ya fue utilizada en otra unidad, una habilidad que es magnífica allí donde aparezca, pero que en unidades carísimas y con acceso a la calidad de las estratagemas custode, es esencial.
  • Capitan en termi -120: Que es igual al capitán escudo, pero pierde el otorgar beneficio de los katah, y a decir verdad, las unidades chicas de exterminadores lo necesitan menos, por lo que no será tan común.
  • Capitan en moto -145: Un clásico custode, en esta ocasión ha ganado una habilidad formidable, consolidar 6, y una vez por partida, al final de la fase de combate enemiga, puede destrabarse o hacer un movimiento normal,  lo que redunda en una cantidad impresionante de movimiento, particularmente si lo imaginamos como un movimiento de scout que no conlleva ningún riesgo. Así, el rango de carga de este sujeto si el rival va primero es un brutal 24"+2d6; su única pega es que a lo único a lo que puede unirse es a costosas motos,  y 325 puntos para todo el combo puede llegar a resultar demasiado si el oponente se apantalla correctamente.
  • Blade Champion -100: Otro héroe que retorna a la luz, por pocos puntos se une a una unidad y le concede repetir para cargar y para avanzar, el uso gratuito de la estratagema de intervención heroica, y una vez por partida, avanzar y cargar. Por supuesto, sigue pegando como los dioses, y su habilidad combina a la perfección con la mejora de destrabarse y actuar normalmente; lo que causa que sea súper difícil decidir entre este señor y un capitán... 
  • Aleya -80: Que tiene un hermoso perfil de CaC contra psíquicos, además de otorgar repeticiones a su unidad y pelear primero... sería un encanto si pudiera unirse a una unidad con Valerian, pero lamentablemente solo puede unirse a unidades de hermanas del silencio, y 80 puntos, más los 150 de la unidad con espadas para que se beneficie, termina siendo precio de custodes, situación ante la cual, bueno, preferimos comprar custodes.
  • Knight Centura -75: Como Aleya, pero bastante peor, por 5 puntos menos.
  • Trajano -145: Sigue siendo un monstruo en CaC -y ahora recibe las repeticiones de sus compañeros guardianes en lugar de otorgárselas-,  su unidad ignora todos los modificadores a las características salvo el FP, lo que incluye el súper importante OC incluso si falla su LD de 5, y una vez por partida, puede hacer 12 ataques en lugar de 6, ganar una invulnerable de 2 por una fase de pelea, o hacer que su unidad tenga la regla "pegar primero". Qué difícil es decidir que personajes llevar con este ejército...
  • Valerian 115: Que tampoco colabora en este sentido: viene con la formidable habilidad de reducir en 1 el FP de los ataques contra la unidad que lidera en CaC, tiene 7 ataques de F8 FP-3 D2, y una vez por rounda puede convertir un impacto/herida/salvación en un 6, además de tener no hay dolor de 6. 
  • Dread Contemptor -185: Es otro perfil hermoso, con balística y habilidad de armas 2, y la capacidad de resucitar al final de la fase que lo destruyen... al cual su valor en puntos excluye de las opciones competitivas, no porque esté tan caro (160? sería un buen número), si no porque por esos puntos más custodes es mejor compra; y si buscamos anti tanque, por poco más tenemos nada menos que...
  • Land Raider -260: El auténtico ladrillo dorado, está sorprendentemente bien, porque tiene el perfil de los land raiders nuevos -que no está mal pero entusiasma menos que este-, y arriba de ello le añade las reglas custodes: sus cañones láser impactan con 2+, tiene no hay dolor contra mortales, y sabe karate, lo que significa que podemos darle -1 para impactar en CaC. ¡Y hace todo esto siendo más barato que el land raider de los marines!

Sensaciones

Estamos ante un index súper prometedor. Si bien está claramente empujándonos a las unidades de infantería, se han esforzado en que estas tengan juego contra todo el espectro de unidades de décima -más allá por supuesto de los sospechosos de siempre-; y el hecho de que puedan recurrir a los aliados imperiales y a sus propias hermanas del silencio para colaborar en el juego de misiones que de otro modo se les complicaría por el reducido número de unidades contribuye a que se sienta que a la facción "no le falta nada"... y todavía falta ver lo que les traerá FW.

Se trata de un ejército que domina la fase de combate como ningún otro, y que no dispara nada mal; su debilidad está en el número reducido de unidades, y que el indirecto no irá nunca dirigido a ellos, si no al relleno que utilizarán para hacer las misiones, de manera tal que se vean obligados a dedicar sus costosas unidades a tareas meniales, porque de otra manera, son un ejército que pega como uno de novena edición, en una edición donde todo el CaC es menos potente.

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6 comentarios:

  1. Menudo curro os estáis pegando !!
    Dime surge una duda , comentas que Trajano y su unidad no pueden ver modificadas sus características , pero el -1 herir se considera característica ? Que no es lo mismo que -1 a fuerza.
    Gracias.

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    1. La regla dice 2 cosas, la primera que no se pueden modificar caracteristicas que son: movimiento, resistencia, liderazgo y OC, por lo que ninguna de ellas se pueden modificar.

      La segunda es que no pueden modificar tiradas echas por la unidad, así que tampoco se puede modificar la tirada para impactar o herir, por lo que ignorarían -1 a herir o a impactar.

      Cualquier cosa que modifique la Fuerza, FP o Daño, está modificando la caracteristica del arma por lo que con esa regla no se podría ignorar.

      Espero haberte ayudado. Gracias por tus buenas palabras. Saludos

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    2. Pues sí, ahora me queda más claro! Muchas gracias

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    3. Me alegro! Un saludo!

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  2. Además mantienen su principal característica que los hace amable para un torneo: pocas unidades que se pintan bañandolas en dorado, un poquito de rojo, un poquitito de azul y dame esos 10 puntos de battle ready!

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    1. Eso siempre los hizo uno de los ejércitos más jugados del juego, al final de 9ª eran el 2º más jugado.

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