27 de junio de 2023

Review: Index Imperio T'au

Vienen los xenos azules con peor fama del 40k, los T'au

La promesa de progreso y buena voluntad para todos no suena muy a Warhammer 40k, pero eso es lo que nos han vendido siempre que hace el Imperio T'au en el este galáctico.

Aunque, en realidad son una confederación de especies alienígenas en rápida expansión, armada con una rápida innovación tecnológica y táctica, una devoción férrea por el Bien Supremo y algunas de las armas más grandes de la galaxia.

Veamos las reglas del Imperio T’au:

 

Regla de facción

For the Greather Good

Una regla más difícil de explicar que de jugar.

  • Una unidad Guiada tiene +1HP si y hay otra viendo al mismo objetivo, lo que se llama ser unidad Observadora.
  • Si la unidad Observadora tiene Marcador Telemétrico la unidad Guiada tiene ignorar cobertura.
  • Si la unidad Guiada dispara algún arma a otra unidad diferente a la que señaló con su unidad Observadora tiene -1HP.
  • Las unidades Observadoras deben poder disparar, no pueden usarse para apoyar a varias unidades Guiadas, ni puedes estar acobardada o ser fortificación.
  • Las unidades Observadoras no pueden ser a su vez unidades Guiadas.

Básicamente, es que a la mitad de las unidades les vamos a dar un +1HP por tener otra unidad teniendo línea de visión a la misma unidad. Es una buena regla base y bastante transfondística, un poco compleja de hacer en algunos momentos de la partida y sobre todo con la propuesta de mapas que hemos visto hasta ahora.

 

Regla de Destacamento - Kauyon

Restricciones

Si llevas un Etéreo no puedes llevar a Farsight y viceversa.

 

Kauyon

A partir de la 3ª ronda tienes Sustained Hits 1 en disparo. Si la unidad está guiada tiene Sustained Hits 2.

No es mala regla, el problema es que la desperdicies los 2 primeros turnos de la partida.

 

Estratagemas

  • STIMM INJECTORS (1CP): No hay dolor de 6+++ a Battlesuits. Buena cuando te caiga daño alto que te pueda matar tus Crisis.

  • STRIKE AND FADE (2CP): Una unidad de Battlesuits con fly que haya disparado, hace un movimiento normal pero no carga. Genial para disparar y esconderse, un poco cara, pero aun así buena.

  • COORDINATE TO ENGAGE (1CP): Una unidad que acabes de seleccionar para ser Observadora, si dispara a la unidad que señaló gana el +1HP e ignorar cobertura si tiene marcadores. Convertir una unidad Observadora en guiada, parece que comba genial con la regla del ejército.

  • POINT-BLANK AMBUSH (1CP): +1FP en disparo a 9" o menos (no se puede usar en 1ª y 2ª ronda). No sé si se le puede poner más restricciones, es buena pero solo súper cerca y en los turnos 3 en adelante.

  • PHOTON GRENADES (1CP): Una unidad con granada -2" a las cargas a quien le cargue y tiene que hacer acobardamiento. Muy buena para limitar las cargas del enemigo.

  • COMBAT EMBARKATION (1CP): Embarcar cuando te cargan si estás a 3" de un transporte. Muy útil contra ejércitos de combate.

 

Mejoras

  • EXEMPLAR OF THE KAUYON: La unidad aplica Kauyon desde 2º turno, por 15 puntos se jugará la típica pelota de crisis con comandante por DR o en mesa para reventar al enemigo, un must en muchas listas.

  • PRECISION OF THE PATIENT HUNTER: +1 a impactar después del turno 3, +1 a herir, si puedes hacer un comandante con mucho disparo puede rentar por 20 puntos.

  • PURETIDE ENGRAM NEUROCHIP: Usar una estratagema en la unidad que ya se haya usado antes, por 25 puntos me parece caro ya que no rebaja el coste de CPs como hace esta regla en otros ejércitos.

  • THROUGH UNITY, DEVASTATION: Las unidades que guiemos con esta unidad tienen Lethal, parece interesante por 20 puntos para unidad guiar unidades con fuerza baja.

 

Datasheets

Drones

Ahora son tokens, solo sirven para recordar que la miniatura que los lleva tiene esa habilidad y nada más.

  • Dron Guardian: -1 para herirles en disparo.
  • Dron Telemétrico: Da la clave Marcador Telemétrico.
  • Dron de Defensa: +1 herida.
  • Dron de Combate: 2 disparos a 20" con HP5+ y F5 FP0.
  • Dron Artillero: 2 disparos a 30" con HP5+ y F7 FP-2 daño 2.

 

O'Shaserra: Agente solitario con infiltración y sigilo de 6h de R4 con -1 a herirle y salvación 3+/4++ , dispara varios fusiones y misiles pero es buena porque da un aura de repetir 1s para impactar en disparo y recupera CPs a 5+. Un poco cara por 140 puntos para dar repetir 1s.

 

O'Shova: Líder de Crisis, con 6h de R5, haciendo 2 disparos y 4 ataques de daño 3. da a su unidad +1 a herir contra unidades a 9" o menos y una vez por batalla además el repite todo para impactar y herir en combate. Por 120 puntos está bien ya que +1 a herir es muy bueno y se defiende en combate.

 

Comandantes en Crisis, Enforcer o Coldstar: Líder de Crisis, pudiendo llevar hasta 2 drones y hasta 4 armas o sistemas, así que es una navaja suiza configurable. Hay un sistema que le permite a las miniaturas ignorar penalizadores a impactar, que es bastante útil y lo puede llevar cualquier crisis.

  • En crisis mueve 10", tiene 5h de R5 y salvación de 3+, dando repetir 1s para impactar a su unidad.
  • El enforcer mueve 8", tiene 6h de R5 y salvación de 2+, dando -1 a FP a lo que dispare a su unidad.
  • En Coldstar mueve 12", tiene 6h de R5 y salvación de 3+, dando a su unidad movimiento 12" y que sus armas sean de asalto.

Por 110, 135 y 125 respectivamente se ven buenas opciones para liderar una unidad de crisis.

Crisis: La unidad icónica del ejército, Battlesuits vehículo de movimiento 10" y autoavance de 6", con 4h de R5 y salvación de 3+, con dos drones cada una que siendo de defensa las ponen en 6h cada una y con combinaciones de 4 armas y sistemas (aunque máximo 3 armas), pudiendo equiparlos como queramos para saturar o hacer más daño. Son 3 o 6 y por 195 puntos cada 3 se verán con un comandante como unidad de disparo de saturación brutal.

Aun'va: Agente Solitario con 5h y 2 Guardianes de 2h, con -1 a impactarles y herirles, y una 4++ que una fase puede ser 2++. Da un aura de 6" de +1 al acobardamiento. Por 65 puntos solo puede servir para intentar tomar un objetivo ya que no le pueden disparar, una decepción la verdad.

Aun'shi: Líder de Strike team, Breachers y Kroots. Da +1OC y cuando combate con sus 6 ataques sustained de F5 FP-1 daño 2 elige si tiene precisión, devastating wound o sustained 2. Por 60 puntos es curioso por el +1OC que hace que no pierdas el objetivo si te quedas acobardado.

Etéreo: Líder de Strike team y Breachers. Da no hay dolor de 5+++ a la unidad y en la fase de mando ganas un CP a 4+. Por 50 puntos poder recuperar CPs es buena cosa.

Cadre Fireblade: Líder de Strike team y Breachers, dando a su unidad +1 disparo a cada modelo y para él las heridas críticas tienen FP-3.

Strike Team: 10 de R3 y salvación de 4+, que hacen cada uno 2 disparos de F5 FP0 y disparan overwatch en un objetivo a 4+. Con hasta 2 drones uno de ellos pudiendo ser Guardian no están mal por 100 puntos.

Breacher Team: 10 de R3 y salvación de 4+, que hacen cada uno 2 disparos de asalto de F6 FP-1 a 10" y repiten para herir si disparan a un objetivo. Por 115 puntos, con hasta 2 drones son muy jugables por encima de los strikes.



Darkstrider: Líder de Pathfinders, con infiltración y explorar 7", dándoles +1 al herir a la unidad y que las reservas no puedan caer a 12".

Pathfinder Team: 10 de R3 y salvación de 4+, que exploran 7", pudiendo llevar drones especiales que les dan infiltración, -2" a las cargas o +6" al rango de disparo, pudiendo llevar hasta 3 armas especiales. Tambien pueden ser Observadoras de dos unidades, es una unidad con muchas utilidades, aunque cuando un poco cara por 120 puntos ya que cuando se asome el rival la querrá matar.


 

Devilfish: Transporte de movimiento 12" con 13h de R9 y salvación de 3+, dispara saturación aunque lleva 2 misiles y puede llevar hasta 12 de Infantería, pudiendo desembarcar después de avanzar para disparar, por 95 puntos se jugará mucho para llevar Breachers y Pathfinders hasta donde lo necesiten.

 

 

Kroot Sharper: Líder del Kroots, con Stealth y Explorar 7", dando a su unidad no hay dolor de 6+++ y si destruyen en combate una unidad de 4+++.

Kroots: 10 o 20 de R3 y salvación de 6+, con Stealth y Explorar 7", ganando no hay dolor de 5+++ si destruyen una unidad en combate, cosa que es raro que pase. Por 75 puntos cada 10 son útiles solo para apantallar.

Kroot Hounds: De 4 a 12 de R3 y salvación de 6+ con Stealth, Explorar 9" y movimiento de 12", pegando 3 ataques de F3 con +1 a herir si están a 6" de unos Kroots. Lo mejor que tienen es que valen 30 puntos cada 4 por lo que son unidades para apoyar perfectas, una pena que no puedan ser observadoras.

Kroot Riders: 1 a 3 de 4h de R5 con salvación de 6+ y Explorar 7", hacen 2 disparos y 4 ataques de daño 2 y tiene +1 a impactar si hay un Kroot cerca, no están mal del todo por 35 puntos cada uno como una avanzadilla que puede pegar algo en combate y aguantar.

 

Véspidos: 5 de infantería con Fly, movimiento 12" y 1h de R4 salvación de 4+, que hacen 10 disparos de F5 FP-2 daño 2 y se pueden ir a reservas en tu movimiento. Es una unidad barata por 75 puntos que no hace mucho, pero puede ayudar en las misiones.


Firesight Team: Un tau marcador con francotiradores que es agente solitario, infiltrando y con Stealth, hace 3 disparos pesados de daño 2 de precisión que si es guiada repite para impactar.

Stealth: Battlesuits infantería de movimiento 8" con 2h de R4 y salvación de 3+, infiltrando y con Stealth, si son observadores dan repetir 1s para herir a la unidad guiada y además pueden traer una unidad por Rapid ingress a 3" de ellos por 0CPs. A 75 puntos cada 3 son buenos apoyos para hacer misiones.

Ghosthkeel: Battlesuit vehículo de movimiento 10" que es agente solitario, infiltrando y con Stealth. Tiene 12h de R8 y salvación de 2+, dispara muchos fusiones y tiene 2 drones que le hacen ignorar un daño por partida.  Muy buena por 170 puntos, ya que el no poder dispararle desde lejos junto con su alta R y salvación la hacen muy muy dura.

 

Broadside: Battlesuit vehículo de movimiento 5" con 8h de R6 y salvación de 2+ y no hay dolor de 4+++ contra mortales. Hacen 2 disparos pesados de F12 FP-4 daño d6+1 con devastating y tienen 2 misiles cazadores aparte de saturación. De 1 a 3 por 110 puntos cada una, aguantan mucho y disparan bien, aunque necesitan línea de visión, dependerá de las mesas de juego ya que son vehículos y mueven poco.

Riptide: Battlesuit vehículo de movimiento 10" con 14h de R9 y salvación de 2+/4++, que hace o 6 disparos de F8 FP-3 daño 4 o 12 de F6 FP-1 daño 2, teniendo un turno devastating. Aguanta mucho, mueve bien y dispara bien por unos 235 puntos, así que no parece estar mal.

Stormsurge: Battlesuit vehículo towering de movimiento 8" con 20h de R11 y salvación de 2+/4++, pasando por encima de otros modelos amigos, ignorando penalizadores y repitiendo para impactar contra Titánicos o Towering.

Con HP4 dispara muchísima saturación y tiene 2 cañones grandes a elegir: O uno d6+3 pesada blast de F12 FP-3 daño 3 o el otro pesado con dos perfiles 2 disparos F24 FP-5 daño 12 o 6 D10 FP-2 daño 4.

Por 405 puntos siendo todas sus armas pesadas se ve una buena opción comparable a los IKs por poder disparar con visión real y que viene bien en el emparejamiento contra otras titánicas, lo único malo la R11 que la hace vulnerable a los cañones laser y lanzas.


Piranha: Unidades de vehículos de 1 a 3 con movimiento 14", 7h de R7 y salvación de 4+, que explora 9". Con un fusión melta 4 y 2 misiles cazadores, así que por 55 puntos cada uno se pueden ver como hostigadores con aguante y antitanque.

Hammerhead: Vehículo con 14h de R10 y salvación de 3+ con su Railgun a 4+ de F20 FP-5 daño 1d6+6 devastador y dos misiles. Tiene +1 a impactar contra Vehículos y monstruos, y repite un dado para impactar o uno para herir. Bien de puntos por 145, un buen antitanque genérico, básicamente, a 3+ para impactar y 3+ para herir repitiendo todo te hace 1d6+6 heridas, lo malo es que dependes de los 6 para ignorar invulnerables.


Longstrike: Un Hammerhead personaje con su Railgun a 3+ y las mismas reglas. Pero, da a una unidad Hammerhead a 12" Lethal no pudiendo ser el mismo. Por 170 puntos es un buen antitanque y merece la pena pagar un poco más por el +1HP y la habilidad.

Sky ray: Vehículo con 14h de R10 y salvación de 3+ con 3 disparos F14 FP-3 daño d6+1, repitiendo para impactar contra Fly y repitiendo un dado para impactar y uno para herir siempre. No parece mala opción por 160 puntos sobre todo contra tanques con fly.

Razorshark y Sun Shark Bomber: Dos Aircraft sin hover con 12h de R10 con saturación de daño 2, el primero con +1 a impactar a los que no tenga Fly y el segundo haciendo mortales a lo que sobrevuele, por 165 y 150 no están mal pero no parece la edición de los Aircraft.

 

En Forge World cabe remarcar una unidad que se verá seguro que son los Tetras como pirañas que no disparan casi, pero infiltran y Observan mejor, dando repetir para impactar a la unidad Guiada, a parte del marcador. Por cada 2 modelos por 80 puntos, seguramente usen mucho ya que aportan movilidad y resistencia mientras que mejoran el disparo de tus unidades más potentes.


Sensaciones

Parece un buen ejército con unas reglas divertidas, pero que al final no dispara tan bien como debería y aguanta bien, pero según contra que rivales, así que va a depender mucho de las mesas de la edición y de cuanto pueda disparar y esconderse.

Su regla general es buena, pero te obliga a disparar con las unidades fuertes todo a lo mismo, cosa que no les gusta mucho a los jugadores T'au con 4 armas diferentes por miniatura. Además, su juego de estratagemas se queda un poco corto comparado con el de otras facciones.

Por suerte se ve que las Crisis con comandantes y apocalipsis, que son una de las bases del ejército funcionan bien, mientras que se les tiene acompañar de otras unidades para puntuar y guiarlas como Piranhas, Tetras y Mantarayas.

Además, la línea de Breachers que no es cara y satura una barbaridad, lo que le da herramientas para lidiar con hordas y hay muchas unidades a las que se le puede sacar partido como las Stealth, Ghosthkeel o la Stormsurge, con regla muy buenas.

Así que parece que el ejército queda más o menos en la media, pero necesita un alto nivel de juego para sacarle todo el jugo.


Lista de Ejemplo

4º Boise Cup 40k GT 2023 - Hunter Siems - 4/1 - 404

T’au Empire - Strike Force (2000 points)

Kauyon

CHARACTER

Commander Shadowsun (140 points)

  • Warlord

 

Commander in Coldstar Battlesuit (140 points)

  • 1x Battlesuit fists

    4x Cyclic ion blaster

    1x Marker Drone

    1x Shield Drone

  • Enhancement: Exemplar of the Kauyon

 

Commander in Crisis Battlesuit (110 points)

    4x Cyclic ion blaster

    1x Marker Drone

    1x Shield Drone

 

Firesight Team (70 points)

 

BATTLELINE

 

Breacher Team (115 points)

  • 1x Support turret missile system

  • 1x Breacher Fire Warrior Shas’ui

      1x Guardian Drone

      1x Shield Drone

  • 9x Breacher Fire Warrior

Breacher Team (115 points)

  • 1x Support turret missile system

  • 1x Breacher Fire Warrior Shas’ui

      1x Guardian Drone

      1x Shield Drone

  • 9x Breacher Fire Warrior

 

DEDICATED TRANSPORT

Devilfish (95 points)

  • 1x Accelerator burst cannon

    2x Seeker missile

    2x Twin smart missile system

Devilfish (95 points)

  • 1x Accelerator burst cannon

    2x Seeker missile

    2x Twin smart missile system

 

 

OTHER DATASHEETS

Broadside Battlesuits (330 points)

  • 1x Broadside Shas’vre

    • 1x Battlesuit Support System     

      1x Heavy rail rifle

      1x Seeker missile

      2x Shield Drone

  • 2x Broadside Shas’ui

    • 2x Battlesuit Support System

      2x Heavy rail rifle

      2x Seeker missile

      4x Shield Drone

 

Crisis Battlesuits (195 points)

  • 1x Crisis Shas’vre

      3x Cyclic ion blaster

      2x Shield Drone

      1x Shield Generator

  • 2x Crisis Shas’ui

      6x Cyclic ion blaster

      4x Shield Drone

      1x Shield Generator

      1x Battlesuit Support System

Crisis Battlesuits (195 points)

  • 1x Crisis Shas’vre

      3x Cyclic ion blaster

      2x Shield Drone

      1x Shield Generator

  • 2x Crisis Shas’ui

      6x Cyclic ion blaster

      4x Shield Drone

      1x Shield Generator

      1x Battlesuit Support System


Ghostkeel Battlesuit (170 points)

  • 1x Battlesuit Support System

    1x Cyclic ion raker

    1x Twin fusion blaster

Stealth Battlesuits (75 points)

  • 1x Homing Beacon

  • 1x Stealth Shas’vre

    • 1x Battlesuit Support System

      1x Fusion blaster

      1x Marker Drone

      1x Shield Drone

  • 2x Stealth Shas’ui

      2x Burst cannon

 

5x Vespid Stingwings (75 points)

5x Vespid Stingwings (75 points)

Total 1995

 

¿Qué es?

T'au mixta con un poco de todo 2 de Crisis con comandante, 3 Broadside, 2 Mantarayas con Breachers, Ghostkeel y unidades para guiar y hacer misiones.

 

¿Cómo funciona?

Bien jugados pueden hacer muchísimo daño, sobre todo con un spam de Cicloblaster que son cada uno 3 disparos de F8 FP-2 daño 2, por lo que si metes 3 en cada una y en el comandante son 27 disparos a 3+ y 12 a 2+ por estar Guiados con Shadowsun o el comandante crisis dándoles repetir 1s por lo que la saturación de daño 2 y la cantidad de impactos extra gracias al sustained del Kauyon hace que tengas más de 40 tiradas para herir que realmente aunque vayas al 5+ contra un IK va a tener que salvar unas 13 heridas de daño 2 al 4++, pero si podemos ya guiarlo con un tetra para repetir todo lo mataremos seguro.

Con este combo ganó a demonios, CKs con 3 grandes, CKs con 1 grande, IKs con 3 grandes, pero perdió contra Mil hijos.

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10 comentarios:

  1. Pues probé hoy tau y me decepcionaron porque de primeras me habían gustado mucho (aunque jugué VS necrones inmortales). Una cosita y es que el bono del cadre de mejorar la fp no afecta a la unidad que lidera. Los etéreos no me gusta el nerfeo que han recibido y sobre todo aún va. No veo mucha lógica a tener unidades con infiltración cuando el bono de kauyon es a partir del turno 3 y tú lo que quieres es estar alejado de los enemigos para poder aprovechar el bono. El tema marcar unidades si que me ha gustado bastante con sombras y Pathfinders

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    1. Estelar1328/6/23, 0:32

      Por cierto. Hammerhead repiten un dado para impactar o herir, no ambos.

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    2. Gracias por avisarnos de los errores, ya están corregidos.

      Es verdad que los etereos se han quedado totalmente descafeinados.

      Las regla de infiltración es muy buena, quizás no comba genial con Kauyon pero seguro que comba mejor con otros destacamentos cuando salgan. Aun así unidades como la Ghostkeel pueden infiltrar y mantenerse vivas hasta el turno 3.

      Sombras y tetras son los mejores marcadores y encima baratos.

      Gracias por comentar. Saludos

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    3. Otra cosita que acabo de ver. Las crisis solo pueden llevar 3 armas y 1 sistema. No pueden llevar los 4 cicloblasters. Eso dejaría 3 armas cada mini con 3 minis por unidad haciendo un total de 27 disparos al +3 y 4 disparos al +2 del comandante.

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    4. Otro problema es que al ser tanto disparo te la juegas a sacar peligros al sobrecargar tanta arma ya que cada armadura tiraría 3 (4 en caso del comander) sobrecalentamientos.

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    5. Sí sabes que si las tienes que usar con sobrecalentamiento una va a morir seguro si no 2, así que la idea es usarlas para ir cazando cosas pequeñas sin exponerte pero poder tirarlas contra algo grande a reventarlo aunque mueran en el intento.

      He actualizado lo del número de armas, gracias! Un saludo

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  2. Muchas gracias, un saludo. Se ha quedado muy complicado de jugar, al menos eso me parece.

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    1. No son fáciles, ya que tienes que pensar mucho la secuencia para maximizar el +1HP, pero hay unidades muy buenas como las Ghostkeel o las Crisis que pueden hacer mucho daño, quizás este destacamento no sea el mejor pero creo que cuando tengan otros van a quedar muy bien.

      Gracias por comentar. Saludos

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  3. Hola, como siempre gran articulo.
    Siempre os sigo pero nunca comentaba. Simplemente me pregunto, no es peligroso tanto cicloblaster? Los chequeos de hazardous siendo vehiculo, te meten 3 mortales por cada fallo, con 3 armas por crisis, el riesgo es altisimo.
    Saludos

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    1. Claro que lo es sabes que media unidad se va a morir matando, pero aún así te renta. Gracias por tus palabras. Un saludo

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