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9 de junio de 2023

Review: Index Tiranidos

Primer index publicado el de los Tiránidos...


Estimados lectores,

ya comienza el goteo de GW de liberar los index de 10ª edición y aqui tenemos el primero el Index: Tiranidos.

Según lo rumores estas son las fechas de salidas que nos esperan en los próximos días con todos los Index y los puntos. 

  • 8th June - Tyranid datasheets
  • 9th June - Space Marine datasheets
  • 10th June - Leviathan preorder
  • 12th June - Other Space Marines (BA, DA, SW, DW, maybe other successors)
  • 13th June - Chaos datasheets
  • 14th June - Imperial datasheets
  • 15th June - Xenos datasheets
  • 16th June - GT Pack and Points

Así que si los rumores son ciertos esta tarde saldrán los marines y el lunes lo marines raritos para seguir así hasta los deseados puntos el viernes 16.

Aun así esta semana no ha estado exenta de novedades y hemos tenido artículos muy interesantes:

Pero primero vamos a ver que ha ocurrido esta semana que hemos tenido artículos de mucha actualidad.



Regla de ejército

Sinápsis

A 6" de una unidad sináptica (rango sináptico) haces Battle Shock con 3d6 (sin descartar ningún dado).

Como ya vimos esta regla es excepcional ya que un Gante tirando 3d6 tiene mejor liderazgo que un Custode, así que es seguramente el ejército al que menos le va a afectar el BS (con permiso de los Ángeles Oscuros).

Shadow in the warp

Una vez por partida en cualquiera de las fases de mando cada unidad del enemigo tiene que hacer battle shock.

Esta regla puede ser muy buena sobretodo si pensamos que las unidades que ya tuvieran que hacer el BS tendrán que hacerlo 2 veces.


Regla de Destacamento

Hyper-adaptation.

Al principio de la primera ronda, eliges una adaptación para toda la partida.

  • Impactos sostenidos 1 contra Infantería o enjambres.
  • Impactos letales contra Monstruos o Vehículos.
  • Los impactos críticos tienen la regla Precisión.

Una regla que ayuda a especializarse con el enemigo, además de que la de impactos letales contra monstruos y vehículos suple la carencia del ejercito de armas con mucha fuerza.

Estratagemas

  • Rapid Regeneration (1CP): No hay dolor de 6+++, de 5+++ si estas en rango sináptico. Nada que añadir, una estratagema de 10.

  • Adrenal Surge (2CP): En combate, 2 unidades en rango sináptico o 1 si no está en rango, los impactos críticos son a 5+. Comba genial con la regla de destacamento que todo se basa en críticos.

  • Death Frezy (1CP): Cuando recibes ataques en combate cada modelo a 4+ combate. Jugártela a 4+ a que pegue tu trigon o tu tirano de enjambre muchas veces ira bien pero mejor en 10 Genestealers.

  • Overrun (1CP): Consolidar 6", si estás en rango sináptico y no estas en zona de amenaza, puedes hacer un movimiento normal de 6". Muy buena para trabar unidades o llegar a objetivos si limpiamos al enemigo, se usará mucho.

  • Synaptic Insight (1CP): Fase de mando, 2 unidades en rango sináptico o 1 si no está en rango, seleccionas una hiper-adaptation adicional. Muy bueno para esa unidad que es caza tanques o hacer una unidad mata personajes.

  • Endless swarm (1CP): Fase de mando, 2 unidades en rango sináptico o 1 si no está en rango, resucitas D3+3 modelos destruidos. Esto es una maravilla, te permite tomar objetivos ganando OC en tu fase de mando y esto son puntos para la victoria.


Mejoras

  • Alien Cunning: Después de desplegar, 3 unidades se pueden redesplegar incluso mandar a reservas estratégicas por encima del límite. Sobre estos redespliegues hay dudas de como se realizan aunque vendrán perfectamente aclarados cuando tengamos la edición completa.

  • Perfectly Adapted: Una vez por turno, repetir una tirada para Impactar, Herir, Daño, Avance y Carga. Un tirano de enjambre con esto se vuelve supereficiente.

  • Synaptic Linchpin: Rango sináptico de 9".

  • Adaptative Biology: No hay dolor de 5+++. Si has sido herido, al principio del turno pasa a ser 4+++. En una unidad que salve bien como un Tervigon se volverá un problema si no terminas con él de una vez.


Datasheets

Hay muchísimas datasheets vamos a ver las más interesantes y los posible combos que hemos encontrado.


Winged Hive Tyrant


Mueve 12" y va armado como siempre, por desgracia es tiene sólo 10h de R9 como un rhino y, aunque salva a 2+/4++, va a ser un poco más complejo de jugar ya que es fácil que muera rápido. Tiene un poder para quitar un ataque a una unidad y una habilidad genial para que una vez por turno una estratagema son 0CPs.

Hive Tyrant




Movimiento 8" con 10h de R10 con una 2+/4++ y siendo líder de unidades de Guardia Tiránida, lo que le da una supervivencia mucho mayor ya que son miniaturas de 4h de R8 y salvación 3+, además que le dan no hay dolor de 5+++ al personaje que los lidera. Así que al menos estás añadiendo 12h más a tu Tirano lo que le da mucha supervivencia.



Tiene la misma regla para convertir estratagemas a 0CPs y da asalto a todas las armas de disparo a 6" de él, haciendo mucho más rápido al enjambre. Si los puntos lo respetan parece una opción bastante segura.


The Swarmlord

Con el mismo perfil defensivo que el tirano, siendo líder, pero sin disparo y con mejor combate. Dando +1CP todos los turnos y con mejor rango sináptico. Es posible que se vea por el CP adicional y si llevas a los dos puede ser una amenaza muy grande.



Broodlord

El líder de los genestealers, con 6h de R5 salvación de 4+/4++, movimiento 8" y exploración de 8" como los genestealers, pero sobre todo se verá porque da a su unidad Devastating Wounds. Así que esa unidad de 10 Genestealers que va con él pegarán 40 ataques a 2+ de F4 FP-2 y repetirán 1s para herir, repitiendo todo para herir si están en un objetivo. Eso mata cualquier cosa, lo único que tenemos que conseguir que lleguen hasta el enemigo.



Viejo un ojo



Carnifex epic hero, con 9h de R9 y salvación de 2+ y no hay dolor de 5+++, pegando 6 ataques de daño 1d6+1, pero lo más sorprendente es que es líder y da a su unidad repetir todo para impactar.

Así que se puede unir a unidades de 1 o 2 Carnifex con 8h de R9 y salvación de 2+, que aunque impactan a 4+ pueden ir equipados con una variedad de armas de combate y disparo como siempre han tenido. Además, tienen una regla que si les haces una herida en disparo se mueven 1d6+2" hacia la unidad más cercana, una vez por fase.



Por lo que una unidad de Viejo un ojo y 2 Carnifex son 25h de R9 y salvación de 2+, pudiendo poner cerca unos venontropos o darle no hay dolor de 5+++, que si van a full de combate van a avanzar 8+1d6" y en el turno rival otros 1d6"+2 (porque tendrán que dispararle) y ya es posible que esté a rango de carga, si has movido unas 25" y te falta la carga. Pero incluso si van con una configuración de disparo pueden por ejemplo hacer 24+2d3 disparos de F7 FP-2 que repitiendo todo para impactar que según la Adaptación escogida pueden meter mucha saturación a distancia. Si esta unidad brutal no es demasiado cara seguramente se vea.


Guerreros tiránidos

Son unidades de 3 a 6, con perfil de 3h de R5 y salvación de 4+, que ahora han dividido en 2 datasheets diferentes una con las armas de disparo y la otra con solo combate, no son battleline y parece que han perdido un poco desde 9ª.

Termagantes, Hormagantes y Gargoyles

Las 3 unidades de 10 a 20 miniaturas de R3, siendo battleline así que puedes meter 6 de cada, todas con OC2 y con endless multitude, por lo que puedes resucitarlas. Las 3 son buenísimas y vamos a ver sus reglas especiales.



Los termagantes disparan algo y cuando alguien se mueve a 9" de ellos pueden mover 1d6".


Los hormagantes pegar 3 ataques de combate a 4+ de F3 FP-1 pero mueven 10" y avanzan y cargar.


Las gargoyles con DR, moviendo 12" y con una regla genial que después de disparar mueven 6" aunque ya no pueden cargar, así que mueven 18" +1d6" de avance para robarte un objetivo.


Pyrovores

Unidad de movimiento 5", 4h de R6 y salvación de 3+, con un lanzallamas acoplado que ignora cobertura de 1d6+1 de F6 FP-1 que a lo que impacte le quita la cobertura para el resto del disparo. Muy bueno acompañando a un Tirano a pie para avanzar, usar sus llamas quitando la cobertura para los demás, uno o dos son muy jugables.

Venomthopes

Unidad de movimiento 6", 3h de R5 y salvación de 4+ con Stealth, que da cobertura a unidades a 6" y Stealth a unidades no Monstruos. No está mal para ir con horda, pero a lo monstruos no les sirve para tanto, ya no son obligados.

Zoanthropes


Unidad de movimiento 5", 3h de R5 y salvación de 5+/4++, dando una 6++ invulnerable en aura de 6". Haciendo a 24" 1d3 disparos psíquico de F7 FP-2 daño 1d3 o 1 de F12 FP-3 daño 1d6+1, convirtiéndolos en un antitanque decente y buenos para acompañar una horda por su invulnerable.

Trygon



Movimiento 10", con 14h de R10 y salvación de 3+, con DR y pudiendo salir a 3" del enemigo si no carga y sobre todo pegando 12 ataques en combate a 3+ de F9 FP-2 daño 3, lo que lo hace jugable si lo sacas a 3" del enemigo bien escondido en el turno del rival con rapid ingres.


Exocrine



Movimiento 18, con 14h de R10 y salvación de 3+, disparando a 3+ 1d6+3 de F8 FP-3 daño pesada y blast, y dando a lo que impacte repetir 1s para todo el resto del ejército, una buena cañonera de disparo si los puntos no se disparan.


Tyrannofex




Una mole con movimiento 9", 16h de resistencia 12 y salvación de 2+ con -1 al daño, así que si lo juegas bien con la baja del daño no parece que vaya a morir en toda la partida, tiene dos modos interesantes: 2 disparos pesada de F18 FP-4 daño 2d6, que es el mejor antitanque del codex o si no para ir a presionar al centro con un lanzallamas 1d6+6 de F6 FP-2 daño 2 que puede zonear muy bien con el overwatch. Seguramente sea caro, pero es una unidad muy potente.


Biovore



Unidad de movimiento 5", 4h de R6 y salvación de 4+, con un indirecto a 48" a 4+ pesado que hace 1d3 disparos blast de F6 FP-1 daño 2 con heridas devastadoras, perfecto para matar las tan odiadas plataformas eldar antes de que te disparen. Además, permite sacar esporas a 9" del enemigo si no disparas.


Hay muchas más unidades y combos pero no los podemos pormenorizar todos aquí, ¿hay alguno del que no hemos hablado y os gustaría comentar? por favor escríbelo en los comentarios.

Conclusión

Parece que este index nos propone jugar con unidades de monstruos estilo death star con una cantidad ingente de heridas como los Tiranos con Guardia o el trío de Carnifex, o si no al menos con monstruos muy resistentes como el Tyrannofex, para tener unidades que sabemos que el enemigo no va a poder matar con facilidad.

Mientras que las unidades de un tamaño medio estilo Guerrero Tiranido o Venotropo, se han quedado un poco en tierra de nadie, ya que no parecen aguantar mucho y tampoco tiene unos perfiles ofensivos muy destacados, quitando que seguro que entrarán algunos como especialistas, al estilo Pirovoros, Biovoros o Zoantropos, para dar sinergias con sus reglas especiales a otras unidades del ejército.

Por último, las unidades pequeñas de Termagantes, Hormagantes y Gárgolas, son especialmente buenas, ya que tiene un alto OC y una movilidad excelente gracias a sus reglas especiales, sirviendo de robabocatas y escudos para los monstruos que van a hacer el trabajo duro.

Además el control a favor del Battle Shock que tiene la facción, parece una ventaja muy destacada ya que ellos no lo sufriran a penas mientras que el enemigo tendrá serios problemas para ello, teniendo ya desde el principio una ventaja en las primarias.

Si los puntos respetan a los tiránidos pueden estar arriba seguramente.



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10 comentarios:

  1. Teniendo en cuenta el fp de los biovoros, puede rendir más poner las esporas cuando la unidad es de 3?

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    Respuestas
    1. Si en algunos casos puede convenir, ya que además las esporas ahora cuentan como unidades normales, así que pueden hacer una misión o si no molestar.

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  2. Interesante las mortales de la arpía, y el crone como antiaéreo es una bestia total

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    1. Van a depender de los puntos, porque aunque tiene alguna regla interesante, el problema que tienen es que si van en modo hover con las alas van a mover fatal porque tienen que subir y bajar los edificios altos y que su movimiento 20" se quede en muy poco al final.

      Habra que verlos en mesa a ver si son jugables.

      Saludos señor!

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  3. Hablad un poco del haruspex, miniaturón que está en el olvido de las cajas de zapatos y que yo creo que en éste inicio de edición va a ver juego, por su regla (terror bomb), su capacidad de snipear personajes y por reventar marines como si no hubiera mañana.

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    1. El haruxpex, tiene un buen perfil defensivo con 14h de R11 y un a3+, aunque le falta un poco de movimiento para ser realmente peligroso, ya que es más o menos toreable. Es un buen mata marines en combate e incluso puede gestionar tanques de R alta con relativa facilidad. Su disparo de precisión con un poco de suerte en alguna partida podrá llevarse algún personaje medio pero es más bien anecdótico aunque puede condicionar al rival.

      Saludos

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  4. Anónimo11/6/23, 13:36

    Y el mawloc!! Le veo futuro pero depende de la mesa

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    1. Tiene un perfil defensivo decente con 14h de R10 y una 3+, hace mortales al entrar por DR aunque normalmente solo pillará una o dos unidades y si llega al combate es de saturación pura, así que le costará lidiar con unidades duras. Se verá para molestar en un flanco gracias a su DR, pero no es una gran amenaza.

      Un saludo

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  5. Anónimo12/6/23, 8:39

    "Si los puntos respetan a los tiránidos pueden estar arriba seguramente. "
    Sería bastante gracioso que acabaseis así todos los reviews jajaj

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    1. Jajjajajaj sería genial, aun así los tiránidos me parece que está realmente bien, que sus reglas tienen mucho juego.

      Saludos

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