5 de junio de 2023

Misiones en 10ª

Publicadas las primarias y secundarias de 10ª Edición

Estimados lectores, 

ya tenemos 10ª en nuestras manos, en este fin de semana se han mostrado las reglas Core que ya tenemos para la descarga aquí, y hemos analizado en estos 3 artículos:



Pero además nos han enseñado el Chapter con las reglas de las misiones y cómo se puntúa en el juego por lo tanto tenemos las condiciones de victoria.

Que es un mazo de cartas que nos trae cartas de Despliegues, Reglas de la misión, Misiones primarias, Misiones secundarias y Gambitos.

A priori, la puntuación de una misión será sobre 100 puntos de victoria (a partir de ahora los llamaremos PV), 10PV por tener el ejército pintado, 50PV de Primarias y 40PV de Secundarias.

Vamos a ir viendo apartado por apartado.


Primarias

Las primarias, que puntúan un máximo de 50PV, se eligen con 3 cartas:

  • La primera carta es el despliegue, tenemos 5 diferentes, cada uno con 5 objetivos.

  • La segunda es la carta misión primaria o de cómo se puntúan las primarias que hay 12 versiones diferentes. Encontramos desde la más básica de 5PV por cada objetivo que controles en tu fase de mando (máx 15PV) hasta otra que te da 4PV si tienes un objetivo 4PV si tienes más que el enemigo y 4PV si esta ronda has destruido algo y otros 4PV si has sido el que más unidades ha destruido, pasando por primarias extremadamente rocambolescas.


  • Por último, la tercera es la regla de la misión que hay otras 12 y puede ser desde ninguna a llevarte mortales si sacas un 6 al avanzar pasando porque los objetivos se mantienen si los controlas, como siempre mucha variedad aquí.
 Con estas 3 variables podemos jugar 720 combinaciones diferentes para no aburrirnos nunca.


Para el juego competitivo, GW va a sacar un pack de 15 misiones predefinidas cada una con su despliegue, su forma de puntuar primarias y sus reglas de misión, por lo tanto no nos vamos a centrar en las primarias hasta que saquen este pack y podamos analizarlas.


Despliegues

Aun así, podemos ver los 5 despliegues que seguramente se van a mantener los 5 tal cual, lo primero que vamos a ver en todos es que todos tiene 5 objetivos y todos tienen un objetivo en el centro de la mesa.

Buscar y destruir, cuadrantes con objetivo central o otro casi en el centro de cada cuadrante.


Amanecer de guerra, con una cruz de objetivos, dejando las esquinas fuera del juego. Muchas veces da problemas esta misión porque al se un despliegue tan largo no es fácil esconderse y el que tiene la iniciativa puede tener mucha ventaja.



Yunque y martillo
, el despliegue guardia imperial como le llamo yo, beneficia normalmente a los ejercitos de disparo ya que tienen más hueco para recular aunque el colocar todos los objetivos en cruz en el centro obliga a luchar en mitad de la mesa.

Crucible of battle, diagonal corta. Es curioso que es más accesible el objetivo que está fuera de los cuadrantes de despliegue que el que tenemos en nuestro segundo cuadrante, despliegas como en yunque y martillo pero quieres salir hacia el cuadrante del rival.

 

Sweeping Engagement, diagonal larga. Aquí han hecho al revés que en la otra diagonal, despliegas como amanecer de guerra pero quieres irte hacia el objetivo del cuadrante del rival, para defender como en yunque y martillo.

 


A priori parece un acierto dejar 5 objetivos en todas las misiones con uno en el centro, ya se vio 4 no funcionaba y 6 tampoco demasiado, teniendo todas un objetivo en cada zona y 3 en la zona de nadie con uno en el centro. Así más o menos la disposición de los objetivos es parecida y no va a beneficiar a ejércitos concretos.

Lo que si vemos que el OC y evitar el acobardamiento se van a volver la piedra angular de la preparación de listas, ya que son 50PV lo que nos jugamos en las primarias y no podemos perder puntos por culpa de fallar un chequeo de Battle shock.


Secundarias

Por otro lado, las secundarias, ahora son 40PV como máximo. Hay dos maneras de jugar las secundarias:

  • La primera con secundarias fijas, eliges 2 secundarias de las que tienen un símbolo de fijas que son 7, en cada una puedes hacer hasta 20PV para un total de 40PV como máximo.

  • La segunda son secundarias aleatorias, cada turno robas dos cartas de un mazo en el que están las 7 cartas anteriores y otras 9.


    Si cumples una misión la puntúas y descartas la secundaria, pudiendo descartar una secundaria no cumplida al final del turno (lo que nos daría 1CP) o descartar una secundaria cuando nos salga por 1CP (una vez por partida). Aquí puedes sacar hasta 40 puntos mezclando todas las secundarias que tengamos en la partida.



Nota: En el reglamento no están las acciones como en 9ª pero hay veces que tenemos que hacer algo parecido, que es básicamente usar una unidad que no esté acobardada ni haya avanzado y no disparar ni cargar con ella, por hacerlo más sencillo cuando nos digan que hagamos eso nos referiremos a ellas como hacer una acción.

Secundarias Fijas

  • Assassination: Por cada personaje enemigo que destruyas son 4PV. Si juegas secundarias aleatorias son 5PV por destruir un personaje o que hayan sido destruidos todos los personajes previamente en la batalla.

  • Bring it Down: Por cada Monstruo o Vehículo destruido son 2PV. Con +1PV si tenía 10 o más heridas, +2PV si tenía 15 o más heridas y +3PV si tenía 20 o más heridas. Si juegas secundarias aleatorias +1PV por cada uno has un máximo de 8PV.

  • Engage on All Fronts: Al final del turno si tienes unidades no acobardadas en 4 cuadrantes a más de 3" de otro cuadrante son 4PV, si son 3 cuadrantes son 2PV. Si juegas secundarias aleatorias +1PV.

  • Behind Enemy Lines: Al final del turno, una unidad (no aircraft) en la zona del enemigo 2PV, dos unidades 4PV. Si juegas secundarias aleatorias es +1PV.

  • Storm Hostile Objetives: Al final del turno, si controlas objetivos que tenía tu oponente al principio del turno o si no controlaba ninguno que controles uno que no tuvieras, 4PV.  Si juegas secundarias aleatorias +1PV.

  • Cleanse: En la fase de disparo haces una acción en objetivo que controles que no esté en tu zona, 2PV si es un objetivo, 4PV si son dos objetivos. Si juegas secundarias aleatorias +1PV.

  • Deploy Teleport Homer: En la fase de disparo haces una acción con una unidad en la zona de despliegue del enemigo dándote 4PV, si lo haces a 6" del centro son 2PV. Si juegas secundarias aleatorias +1PV.


Secundarias Aleatorias

Hay que decir que tienen excepciones que te permiten descartarlas si no puede cumplir una misión porque no tengas unidades suficiente para ello.

  • Investigate Signals: En la fase de disparo haces una acción a 9" de una esquina de la mesa, 2PV por cada esquina.

  • No prisioners: Por cada unidad destruida 2PV, máximo 5PV.

  • Overwhelming Force: Por cada unidad destruida a rango de un objetivo 3PV, máximo 5PV.


  • Extend Battle Lines: Al final del turno, controlar un objetivo en tu zona y otro en tierra de nadie, 5PV.

  • Defend Stronghold: Al final del turno rival o de la batalla, si controlas un objetivo en tu zona al menos, 3PV. No se puede hacer en el turno 1.

  • Secure no man's Land: Al final del turno, controlar dos o más objetivos en tierra de nadie, 5PV. Si solo controlas 1 son 2PV.

  • Area Denial: Al final del turno, unidades no acobardadas a totalmente 6" del centro y sin enemigos totalmente a 6" del centro, 5PV. Si hay unidades totalmente a 6" pero no a 3", son 3PV.

  • A Tempting Target: Al final del turno, controlar un objetivo de tierra de nadie elegido por el rival, 5PV.

  • Secure no man's Land: Al final del turno, controlar un objetivo en la zona de enemigo, 8PV.


Vemos que, si jugamos secundarias fijas cada misión puntúa 20PV como máximo durante la partida y a no ser que nuestro rival nos de una fácil como matar vehículos contra caballeros o similar no vamos a tener fácil asegurar el hacer 40PV con las dos misiones, aunque puede ser medio fácil que hagamos unos 25/30PV.

Mientras que, si jugamos secundarias aleatorias cada turno tenemos 2 misiones que la mayoría son de 5PV, pero también encontramos alguna de 8PV o de 3PV, haciendo que de media en 5 turnos puedas conseguir unos 50PV, si juegas bien tus secundarias, aun así si una nos va muy mal la podemos cambiar por 1CP, dándonos esa opción de cumplir la mayoría y alguna parcialmente, lo que serían unos 30/35PV si no tenemos mucha mala suerte.

Así que a priori parece que tiene cierta ventaja jugar con el mazo aleatorio si tenemos una lista mixta que puede jugar un poco a todo, a no ser que el rival nos de la opción de maximizar alguna secundaria fija y por lo tanto coger otra que nos venga bien e intentar también sacar muchos puntos.


Gambito

Esta es la gran novedad de las misiones y estará en el juego competitivo.

Al final de la ronda 3 en secreto vamos a decidir si hacemos el gambito o no. Tenemos 3 gambitos disponibles, teniendo que descartar uno de los 3 al azar. Podemos elegir si intentamos hacer uno de los 2 que nos quedan o si seguimos con nuestras primarias normalmente.

Si elegimos hacer el gambito dejaremos de puntuar primarias en las rondas 4 y 5 para intentar obtener de forma desesperada 30PV.


Esto son los 3 gambitos:

Delaying Tactics

Al final de tu 5º turno, tiras 1d6 por cada unidad enemiga en zona de amenaza de unidades tuyas. A 4+ la "retrasas", +1 si el enemigo esta acobardado y -1 si una unidad tuya esta acobardada.

Ganas 30PV, si "retrasas" a la mitad o más de las unidades enemigas en zona de amenaza al final de tu 5º turno (como mínimo 4 unidades).

Es rara aunque parece la más factible, con un ejército de horda contra un ejército que no sea de combate, si al enemigo le quedan muchas unidades y puedes trabarlas en el último turno sin matarlas ni que te maten puede que consigas que te salga, aunque siempre dependes del azar.


Orbital Strike Coordinates

Al final de tu 5º turno, tiras 2d6 si tienes una unidad a completamente a 9" de una esquina que no sea de en tu zona de despliegue, +1 por cada otra esquina en la que tengas unidades que no estén acobardados o en combate.

Ganas 30PV, si sacas un 12 o más en la tirada.

Esta es 100% azar, es muy raro que puedas tener más de 2 esquina adicionales así que es sacar un 10+ en 2d6 y que la suerte te sonría.


Emergency Evacuation

Al final de tu 5º turno, tiras 1d6 por cada unidad amiga completamente a 6" del centro. A 4+ la "evacuas", con -1 si tu unidad está acobardada. Las unidades en un transporte se "evacuan" si su transporte es evacuado.

Ganas 30PV, si "evacuas" a la mitad o más de las unidades que estén completamente a 6" del centro al final de la batalla o en un transporte a 6" (como mínimo 4 unidades).

Esta tiene el problema de que necesitas meter unidades muy pequeñas o transportes con varias unidades para al menos tener 8 completamente a 6" del centro y tener posibilidades estadísticas, además si vas primero el enemigo tiene su turno para matarte todas las que pueda. Pocas veces se podrá hacer sin que el enemigo meta todo su ejército en el centro para impedírtelo.



Realmente no parece que vayan a servir para mucho estos gambitos ya que si el enemigo tiene mucha superioridad sobre nosotros no nos va a dejar hacerlos ya que tiene 2 turnos en los que sabe que vas a hacer perfectamente.

Quizás en partidas en las que ves que ya no tienes opciones de jugar las primarias por algún motivo, necesitas más puntos de primarias para ganar y te queda bastante ejército, puedes tomar el riesgo de intentarlo a ver si hay suerte y tienes una buena mano para recortar la diferencia e incluso ponerte por encima.

Supongo que habrás listas que se prepararan para jugar estos gambito e intentar se eficaces haciendo alguno, aun así dependen mucho del azar y muchas veces no tendrá mucho sentido.


¿Qué os parecen los gambitos?

¿Qué creéis es mejor jugar las secundarias fijas o aleatorias?

¿Qué secundarias fijas veis más sencillas?


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10 comentarios:

  1. Muy buena nota, como de costumbre!

    Por lo pronto, me parecen muy interesantes las nuevas misiones. Muchas menos posibilidades de tener un ejercito estático que se quede en su mitad puntuando y esperando a que lo vayan a buscar, mucho mas dinámico que 9na.

    Y las secundarias... la verdad que prefiero las aleatorias, son mas difíciles de bloquear y obligan si o si a armar listas variadas. Veremos como se utilizan en el competitivo, donde la aleatoriedad no es tan divertida....

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    1. Aun así en competitivo seguramente funcione bien el aleatorio, ya que si no se pueden hacer ser descartan, son solo 10 de 16 (con un cambio por CP), así que en general sabes que te va a salir y al tener una mayor proporcion de puntos para conseguir, un jugador que tenga una lista variada con muchas opciones, puede sacarte muchos puntos.

      Esta edición premia la variedad para poder hacer todo tipo de misiones, y me gusta bastante en ese punto.

      Gracias por tus buenas palabras. Un saludo

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  2. Buenas!!Gran trabajo como siempre!!! Personalmente en el tema de las cartas, aunque a priori me de miedo la aletoriedad en un torneo por ejemplo me parece que va a ser mucho mas divertido jugar cartas aleatorias y creo que habra ejercitos que podran hacer listas para hacer de todo un poco(es una buena manera de matar el spam de unidades o de cosas con el mismo rol)la verdad que me apetece muchisimo jugar a decima,me esperan 6 index caoticos para divertirme y probar cosas nuevas,un saludo!!

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    1. Si es verdad que la aleatoriedad puede dar un poco de miedo, pero aun así parece que si tienes una lista bien hecha con herramientas para hacer de toda esta aleatoriedad no será tanta.

      Estamos todos deseando que salgan los Index y los puntos para empezar a hacernos listas!!

      Muchas gracias por tus palabras. Un saludo

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  3. Ojalá tengas razón y se vea cierta variedad en las mesas. En la pasada edición fue un poco monótono ver Torneos, era como ir al fútbol, todos con la misma camiseta...

    Me gusta la idea de los gambitos, la verdad, me imagino que la más jugada será la de las esquinas, porque aunque sea totalmente aleatoria puedes jugarla aunque sólo te queden dos unidades, y como te salga vas tener conversación para todo el mes.

    Gran artículo, como sie.pre.

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    1. Si quizás el gambito de las esquinas es el más sencillo de poder intentar, tirar a sacar un 11 porque tengas tu esquina también o un 12 si no, y cuando te salga pues has triunfado. Pocas veces pasará pero grandes hazañas se contarán de esa manera.

      Gracias por comentar. Un saludo

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  4. Hay ejércitos que si juegan pensando en estratas de coste 2 (overwatch o la que sea) sin generación adicional de CP, no pueden jugar con aleatorios, por la ganancia limitada

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    1. Recuerda que el descartarse de una Secundaria que tengas te da 1CP, que si no tienes otra manera de ganarlos puede ser una buena forma.

      Gracias por comentar. Un saludo!

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  5. Pensé que te costaba 1cp. "...pudiendo descartar una secundaria no cumplida al final del turno (lo que nos daría 1CP) o descartar una secundaria cuando nos salga por 1CP (una vez por partida)..."
    Entonces hay una que re da y otra opción que quita?

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    1. Efectivamente descartar al final del turno nos da 1cp, cambiar una cuando sale nos cuesta 1cp.

      Saludos

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