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2 de junio de 2023

Filtraciones 10ª: Transportes, Terreno, Aircraft y otras reglas

Lo que faltaba del Reglamento Core


Estimados lectores,

se acerca cada vez más 10ª, viene con muchas novedades y un interesante recorrido en el que nos van a ir dando pinceladas del juego día a día.

Pero primero vamos a ver que ha ocurrido esta semana que hemos tenido artículos de mucha actualidad.



Ahora se puede descargar el reglamento completo aquí, vamos a completar las reglas que nos dejamos en el tintero en los artículo anteriores sobre las reglas Core:


Otras reglas

Coherencia

Se mantiene a 2" horizontalmente y 5" verticalmente, con otro modelo si la unidad es de 2 a 6 miniaturas, pasan a necesitar coherencia con 2 miniaturas si la unidad es de 7 o más modelos.

Se mantiene parecida con un cambio razonable de 6 a 7 ya que muchas unidades tenían 6 como número básico de miniaturas por unidad y se veían penalizadas.

La coherencia no se puede perder en el movimiento ni se puede desplegar sin coherencia, así que solo se puede perder la coherencia retirando bajas, y si al final del turno alguna miniatura no está en coherencia hay que retirarla.


Zona de Amenaza

Se mantiene a 1" horizontalmente y 5" verticalmente, no se puede terminar un movimiento normal, de avance o retirada en zona de amenaza. Sin cambios como hasta ahora.

Visibilidad

La peana es parte de la miniatura.
  • Modelo visible: Si alguna parte del modelo es visible.
  • Unidad visible: Si uno o más modelos de la unidad son visibles.
  • Modelo completamente visible: Si todas las partes del modelo son visibles.
  • Unidad visible: Si cada modelo de la unidad es completamente visible.


Rerrolls

  • Un dado sin modificar es antes de aplicar modificadores, pero después de los rerrolls.
  • No se puede repetir un dado más de una vez.
  • Se rerrollea toda la tirada de dados, por ejemplo, en una carga que son 2d6 se rerrolea los 2d6.


Roll offs

Si hay que hacer un roll off cada jugador lanza un dado y el que saque más gana el roll off, si hay empate se vuelven a tirar.

Secuencia

Si varias reglas se resuelven a la vez, el jugador con el turno activo elige en que orden ser resuelven. Si es al principio o final de la batalla o ronda se hace un roll off para ver quien lo decide.


Esto son reglas comunes que se mantienen igual, pero que hay que tener en cuenta para jugar.

Transportes

Tienes una capacidad de transporte que son las miniaturas que pueden embarcarse en un transporte.

Firing Deck X: Es el número de armas de la unidad embarcada que se pueden disparar como si fueran parte del transporte en la fase de Disparo. El transporte cuenta como si tuviera equipadas esas armas.


Esto es muy bueno ya que los buffos que le echemos al transporte lo van a tener esas armas que disparemos de la unidad de dentro, haciéndolos muy buenas plataformas de disparo.


Embarcar

Si hace un movimiento Normal, avance o retirada y terminas a 3" de un transporte puede embarcar, no podrías si has desembarcado de un transporte en esta fase.

Las unidades embarcadas no pueden ser afectadas ni hacer nada mientras están embarcadas.


Desembarco

Si estas embarcado en un transporte puedes desembarcar en la fase de movimiento quedándote a 3" completamente del mismo (si no cabes no puedes desembarcar).
  • Si el transporte estaba estacionario cuando desembarcaron pueden actuar con normalidad, pero no pueden permanecer estacionarios.
  • Si el transporte había hecho un movimiento normal, cuenta como que han hecho un movimiento y no pueden volver a mover en esa fase, ni pueden declarar una carga.
  • Si el transporte había hecho un avance o retirada no pueden desembarcar este turno.


Transporte Destruido

Las unidades transportadas deben desembarcar y no son afectadas por las explosiones del Transporte. Tiras 1d6 por cada miniatura embarcada y con un 1 la unidad sufre una mortal, además está en Battle Shock Test hasta su siguiente fase de mando y cuenta como que ha hecho un movimiento normal y no puede declarar cargas hasta el final del turno.

Un gran cambio aquí que no permite controlar objetivos en el turno rival con unidades que desembarcan de transportes, aunque en su turno se pueden recuperar y controlar para sus primarias el objetivo.

También que sea solo 1 mortal  hace que sea más razonable llevar infantería pesada en transportes.

 

Desembarco de Emergencia

Si un trasporte es destruido y no es posible desembarcarlos a 3" completamente sin acaba en zona de amenaza enemiga. Puedes hacer Desembarco de Emergencia y desembarcar a 6" completamente, pero cuando tires los 1d6 con un 1 a 3 te llevas una mortal, si aun así hay modelos que no pueden ser desplegados estos serán destruidos.


Terreno y cobertura

El terreno proporciona la regla Beneficio de Cobertura, a unas unidades u otras según el tipo de terreno que sea. 

Como en ediciones anteriores, esto suma 1 a las tiradas de salvación (sin incluir de invulnerables) contra ataques a distancia.

Pero esta vez hay excepción importante, tener el Beneficio de Cobertura no mejorará las salvaciones de 3+ o más contra armas de FP0. Lo que significa que una unidad nunca mejorará su salvación a 2+ por la cobertura.

Realmente esto me parece un acierto, ya que están intentando que haya una menor FP en las armas en general, por lo que muchas volverán a tener FP0, además la subida de la FP de las armas en parte se debía a que las armas de FP baja no podían hacer nada contra las unidades de 3+ en cobertura, ya que la salvación de 3+ es la más común del juego y al irse a 2+ hacía que muchos ejércitos no pudieran hacer absolutamente nada con sus armas base.


En 10ª han decidido simplificar la escenografía a 6 categorías, que son las siguientes:

  • Cráteres: Keywords: Terreno de Área y Crater. esta categoría incluye pequeños terrenos sobre en los que atrincherarse, como escombros y cráteres. Funciona como el terreno de área de 9ª.

    Beneficio de cobertura: a cualquier miniatura de INFANTERÍA que se encuentre completamente dentro de ellos
    .

    Movimiento:
    Normal.

    Visibilidad:
    Normal.

    Solamente por pisar el terreno se obtiene la cobertura
    , vemos que ni las Bestias ni Enjambres parece que se pueden beneficiar de ella.



  • Barricadas: Keywords: Obstaculo y Barricada. Son desde tuberías, hasta líneas de defensa.

    Beneficio de Cobertura: Cualquier modelo de INFANTERÍA a 3" de obtiene cobertura siempre los oculte parcialmente de al menos uno de sus atacantes.

    La cobertura no va por modelos como en 9ª, si un modelo que dispara está tapado es como si todos lo estuvieran y la unidad tiene cobertura contra todos los disparos de la unidad. Así que si una miniatura no tiene linea de visión al enemigo o un modelo enemigo no es visible, tendrán cobertura.

    Movimiento:
    Normal, pero no puedes desplegar o terminar el movimiento sobre la barricada.

    Visibilidad:
    Normal.

    También modifica las reglas del rango de amenaza para que sea a 2", siempre el enemigo está al otro lado de la barricada a 1" o menos.




  • Escombros: Keywords: Obstaculo y Escombros. Fragmentos de terreno en los que una unidad no puede terminar su movimiento, como barriles, estatuas, monolitos y montones de piezas.

    Beneficio de Cobertura: Cuando bloquean parcialmente la visión a algún modelo de la unidad atacante.

    Aquí vemos 2 cosas muy importantes para tener cobertura, la primera es no tienes que estar cerca del elemento, si te te tapa tienes cobertura aunque esté en mitad de la mesa y la segunda es que esta cobertura se le da a todas las unidades, sin restricciones, así que puede ganarla un Leman Russ, un Tirano de Enjambre o incluso un Caballero Imperial o del Caos.

    Movimiento: Normal, pero no puedes desplegar o terminar el movimiento sobre el obstaculo.

    Visibilidad:
    Normal.




  • Colinas: Keyword: Colina. Incluye edificios sólidos en los que las unidades ponerse encima, como la plataforma de aterrizaje o Contenedores.

    Beneficio de Cobertura: Cualquier modelo obtiene cobertura siempre la colina lo oculte parcialmente de al menos uno de sus atacantes.

    Movimiento: Puedes desplegar o terminar el movimiento sobre la colina, siempre que no sobresalgan del borde. Además se pueden poner otros elementos de terreno sobre la colina si no sobresale.

    Vemos interesante que nos comenten que no pueda sobresalir de la estructura, parece el fin de las unidades gravíticas haciendo parkour en los palomares de los edificios más altos.

    Visibilidad:
    Normal.




  • Bosques: Keyword: Terreno de Área y Bosque. 

    Huella:
    Si no tiene base hay que ponerse de acuerdo de cuales son los bordes del bosque, para saber cuando algo está completamente dentro.

    Beneficio de Cobertura:
    Se obtiene de ataques hecho a modelos completamente dentro del bosque, o se le vea parcialmente a través terreno boscoso por una unidad que no está dentro.

    Movimiento: Normal.

    Visibilidad:
    Si estás completamente dentro o detrás del bosque nunca puedes ser totalmente visible. La excepción es que seas Aircraft o Towering, y entonces la visión es real.

    Lo curioso de esto es que Aircraft y Towering son la excepción, pero lo son para todo, así que no obtendrán cobertura por estar dentro o disparar a través del bosque, pero tu tampoco la tendrás de sus disparos así que intenta poner un modelo al menos escondido tras un arbolito para ganar la cobertura.



  • Ruinas: Keyword: Terreno de Área y Ruina. El elemento más común en las mesas del 40k,

    bloquean por completo la visibilidad de todos los modelos menos Aircraft y Towering a través de su área. Pero los modelos se puede disparar a los modelos que estén dentro o desde dentro a los que estén fuera. Así que mantienen la regla de oscurecido al parecer.

    Huella: Si no tiene base hay que ponerse de acuerdo de cuales son los bordes de la ruina, para saber cuando algo está completamente dentro.

    Beneficio de Cobertura:
    Ganas cobertura en una ruina si estás sobre ella completamente o tapa parte de la visión de alguna de tus miniaturas.

    Movimiento: INFATERÍA y BESTIAS, pueden atravesar muro, suelos y demás aunque no pueden acabar en ellos. Sólo INFATERÍA, BESTIAS y FLY pueden terminar en plantas que no sea la planta baja pero su base no puede sobresalir de ellas.

    Visibilidad:
    Bloquean por completo la visibilidad así que no se puede ver a traves de la ruina. Pero los modelos se puede disparar a los modelos que estén dentro o los que están completamente dentro a los que estén fuera. La excepción es que seas Aircraft o Towering, y entonces la visión es real.

    Así que mantienen la regla de 9ª oscurecido, pero tenemos el mismo caso de antes la excepción de Aircraft o Towering hace que no te puedas esconder detrás de una ruina de ellos, lo que les da una ventaja muy fuerte ya que en algunas escenografías con ventanas y demás no podrías esconderte de ellos.

    También cambia que para eliminar el oscurecido hay que estar completamente sobre la ruina, lo cuál hace que no se pueda quitar pisando un poco el área.


    Plunging Fire: +1FP a un ataque a distancia si el modelo atacante está a más de 6" sobre el nivel del suelo y dispara a un objetivo en el suelo.

    Intentando devolver un poco de tridimensionalidad perdida en 9ª edición.



Aircraft

Aircraft deben comenzar la batalla en reservas, entran como si fueran reservas estratégicas (pero no cuentan para el límite de reservas estratégicas). Solo puede tener embarcadas unidades que pudieran estar en reservas.

Movimiento:

No pueden Avanzar, Retirarse o Permanecer Estacionarios, aunque haya enemigos en su zona de amenaza hacen un Movimiento normal.

Cuando hacen un Movimiento Normal, deben mover en línea recta, su base debe terminar como mínimo a 20" de donde empezó, sin tener un movimiento máximo, después de mover puede pivotar 90º. Si en el movimiento alguna parte de su base termina fuera de un borde del tablero o no puede mover el mínimo de 20" dentro, va a reservas estratégicas y siempre tiene que volver el turno siguiente.

 

Movimiento de otros modelos sobre Aircraft

Si solo tienes Aircraft en zona de amenaza puede hacer Movimiento Normal o Avanzar, puedes mover como si los Aircraft no estuvieran alli pero no puedes acabar sobre Aircraft o en su zona de amenaza.

 

Fase de Carga y combate

Aircraft no pueden declarar cargas y solo unidades con Fly puede declararles cargas, pudiendo terminar el movimiento de Carga en zona de amenaza.

Aircraft son elegibles para combatir si están en zona de amenaza de enemigos que tengan la regla Fly, solo pudiendo pegarles a ellos.

Unidades sin Fly no pueden combatir contra Aircraft.

Aircraft no hacen Pile-in ni consolidación y si no tiene fly se les ignora a la hora de ver que unidad es la más cercana en pile in y consolidación.


Hover:

Los Aircraft con esta habilidad, en la fase de Declarar Formaciones de Batalla, pueden decidir ir en modo Hover (planeador). Entonces hasta el final de la batalla, pierde la clave Aircraft y todas sus reglas asociadas, cambia su movimiento a 20" y no tiene que empezar en Reservas, aunque si puede ir a reservas estratégicas si quieres.

 

 

Con esto tendríamos todas las reglas core, lo único que nos queda es como preparar un ejército para jugar y cuál es la misión básica.


Reglas de Misión

Marcadores de Objetivo

  • Se representan con un marcador de 40mm.
  • Se colocan centrados donde diga la misión
  • Se miden las distancias desde el punto más cercano de los marcadores.
  • Se puede mover sobre ellos, pero no terminar un movimiento sobre ellos. Esto en el chaper se elimina y por lo tanto se podrán pisar los objetivos.
  • Al comienzo de la batalla los marcadores están contestados que significa que no son controlados por nadie.
  • Para controlarlo tienes que tener modelos a 3" horizontales y 5" verticales del marcador.
  • Para determinar quién controla un objetivo, se suma el Objetive Control (OC) de los modelos de cada jugador en rango de ese objetivo, un objetivo se controla al final de cualquier fase si tiene una cantidad de OC mayor que su rival, si tienen el mismo OC el objetivo esta contestado.

 

Preparar un ejército

  • Elegir a cuantos puntos se hace la partida, unos 2000 puntos son unas 3 horas.
  • Preparar tu lista de ejército.
  • Seleccionar una facción.
  • Seleccionar un destacamento.
  • Seleccionar las unidades:
    • Todas las unidades deben ser de la facción elegida.
    • Al menos una debe ser personaje.
    • No tienes más de 3 unidades de la misma Datasheet, 6 en el caso de que sean Battleline o Dedicated Transport (debe haber unidades embarcadas en cada Dedicated Transport o si no serán destruidos).
    • Se pueden dar 3 mejoras a 3 personajes, sin repetirlas y sin dárselas a los Epic Hero.
  • Seleccionar el Señor de la guerra entre los personajes.

 

Misiones genéricas:

1.- Preparar los ejércitos, como dijimos antes.

2.- Leer los objetivos de la misión.

3.- Poner el terreno.

4.- Determinar atacante y defensor: el ganador de un roll off es el atacante.

5.- Declarar Formaciones de Batalla (en secreto y se muestran a la vez):

  • Unir Líderes a unidades.
  • Embarcar unidades en Transportes.
  • Unidades que van a reservas (o reservas estratégicas).

6.- Desplegar: Se hace en la zona de despliegue, según la misión y puede tener ciertas restricciones.

7.- Determinar la iniciativa: La misión te dice como saber quién tiene el primer turno.

8.- Resolver reglas prebatalla: Los jugadores se alternan resolviendo reglas prebatalla, comenzando por el que tiene el primer turno.

9.- Comienza la batalla

10.- Final de la batalla

11.- Determinar la victoria: Cada misión te especifica que necesitas para ganar.

 

Misión Básica - Only War

1.- Preparar los ejércitos, como dijimos antes.

2.- Objetivos de la misión: A partir de la 2ª ronda, cada jugador gana 1PV (Puntos de Victoria) por cada objetivo que controle al final su fase de mando, máximo 3PV por turno.

3.- Poner el terreno.

  • A 2000 puntos: 44"x60"
  • Los jugadores se alternan empezando por el que gane un roll off, para colocar 4 marcadores en total, a 6" de los bordes y a 9" de otros marcadores.

4.- Determinar atacante y defensor: el ganador de un roll off es el atacante.

5.- Declarar Formaciones de Batalla (en secreto y se muestran a la vez):

  • Unir Líderes a unidades.
  • Embarcar unidades en Transportes.
  • Unidades que van a reservas (o reservas estratégicas).

6.- Desplegar: Los jugadores se alternan para desplegar unidades en su zona de despliegue, empezando por el Atacante.

7.- Determinar la iniciativa: el ganador de un roll off tiene el primer turno.

8.- Resolver reglas prebatalla: Los jugadores se alternan resolviendo reglas prebatalla, comenzando por el que tiene el primer turno.

9.- Comienza la batalla

10.- Final de la batalla: Tras 5 rondas la partida termina.

11.- Determinar la victoria: Si un ejército ha sido destruido gana el enemigo, si no el jugador con más PV es el ganador, si tienen los mismos PV es un empate.


No es la misión más competitiva, y después saldrá el equivalente a los chapter approved que nos darán las misiones pero a partir de aquí podemos ir jugando partidas de prueba para ver algunas de las dinámicas del juego como movimiento y demás.

Aun así está mostrándonos las primeras partidas de 10ª edición y próximamente vamos a sacar toda la información posible de ellas para contároslas por aquí.

 

 

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10 comentarios:

  1. Buenas!! Genial artículo, pero he visto un error. En Embarcar, pones que no se puede embarcar si has desembarcado este turno. Es "si has desembarcado esta fase", no turno. Un saludo!

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    1. Tienes toda la razón, así habrá modelos que puedan embarcar en otras fases posteriores como en la de disparo o combate, al igual que pasaba en 9ª.

      Gracias por el aviso. Saludos

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  2. Mmmmm lo del pasar de 5 minis a 6 no es simplemente porque ahora llevarás al CG dentro de la unidad? Si es así los k tienen unidades mínimas de 6 con un ch dentro pasan a ser de 7.... Por lo tanto quedan igual de jodidos no?

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    1. Si es otra opción de unidad de 6 miniaturas, las de 5 con líder, aunque normalmente meterás un líder en una unidad lo más grande posible, no en una de 5.

      Realmente lo que quieren es perjudicar a las unidades realmente grandes y no a las escuadras pequeñas, así que como hay muchas opciones de llevar de 5 o 6, mejor poner el límite en 7.

      Gracias por comentar. Saludos

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  3. Interesante señalar que los marcadores son muy molestos para las peanas grandes. Además que al haber misiones donde pones otros objetivos y moves los existentes las ruedas grandotas que usábamos antes parece que se van al ropero con las otras plantillas.

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    Respuestas
    1. Al parecer en el Chapter approved eso no se tiene en cuenta, así que se puede pisar el objetivo sin problema.

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    2. Seguramente también cambien elmpunto 11 de secuencia, eliminando la victoria automática por asolacion (o aclarando en cuántos puntos queda)

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    3. Si en el chapter han quitado eso y lo de no poder ponerse sobre los objetivos.

      Saludos

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  4. Buen artículo.
    Comentar que si se empieza a poner objetos tipo estatuas, cajas de munición, ... para marcar los puntos de control, siempre tendremos algo que dará cobertura en el mismo punto, no?.
    Eso va ayudar a sobrevi v ir.

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    Respuestas
    1. No es la idea los marcadores de objetivo son planos y no pueden cubrir a nadie, no es parte de la escenografía y tampoco se le puede poner escenografía encima.

      Gracias por comentar! Saludos

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