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22 de mayo de 2023

Filtración 10ª: Reglas especiales y estratagemas

Seguimos revisando en profundidad las filtraciones de 10ª...


Estimados lectores,

ya estuvimos viendo las reglas core y cómo va a ser un turno en general de una partida de 10ª de Warhammer 40k en este artículo. Que la verdad que quitando la moral y lo psíquico parece bastante similar a lo que hemos tenido en 9ª pero con unos cambios que depuran el estilo de juego y que hacen hincapié en intentar evitar esos truqueos de movimiento en la fase de combate que para los jugadores más casuales parecían al borde de la legalidad y a su vez era la seña de identidad de los más curtidos.

Pero en las filtraciones además de estas reglas core hemos encontrado muchas reglas especiales del juego, las habilidades de las armas y las estratagemas generales que podemos utilizar en las partidas de 10ª, así que vamos a echar un ojo a lo que nos cuentan y que podemos sacar de ellas.

Reglas Especiales

Estás son reglas que pueden tener las unidades en su hoja y que permiten tener mejoras o saltarse reglas de alguna manera.

Stealth

Si todos los modelos de la unidad tienen esta regla, los disparos tienen -1 a impactar contra ellos.  

Simple y sencillo, un -1 a impactar que tendrán unidades que se camuflan o son rápidas o tienen algún equipo para que sean más difíciles de cazar.


Figth First (Atacar primero)

Si todos los modelos de la unidad tienen esta regla, son elegibles en el paso de Atacar primero del combate. 

Como ya vimos ahora ha cambiado quién elige primero para combatir en el paso de atacar primero por lo que tener esta regla hace que sepamos que podemos pegar antes que él enemigo si nos cargan.


Feel No Pain X+ (No hay dolor X+).

Cada vez que un modelo vaya a perder una herida por un ataque normal o por una mortal, a X+ en un dado la herida no se pierde.

Clásica regla de no perder heridas después de fallar la salvación de la que viven muchas unidades.

Deadly Demise X

Si es destruida saca un 6 en un dado explota y hacer X mortales a 6". Si es un transporte se hace antes de que se bajen las miniaturas embarcadas.

Típica regla que todos los tanques tienen, ahora parece que todos explotaran a 6+ y a 6" sin excepción, simplificando un poco esta regla.

Deep Strike (Despliegue Rápido)

Si todos los modelos de la unidad tienen esta regla, durante el paso de Declaración de Formaciones de Batalla, puedes enviarlos a Reservas y desplegarlos en el paso de Refuerzos a 9" horizontalmente de todos los enemigos.

Una regla que lleva muchas ediciones con nosotros y se mantiene siendo a 9" horizontalmente para no intentar trucos con la escenografía y la altura.

Scouts X (Exploradores X)

Si todos los modelos de la unidad tienen esta regla, al principio de la primera ronda antes de que comience el turno, puedes hacer un movimiento normal de hasta X" quedándote a 9" de enemigos y si está la unidad embarcada en un transporte asignado (y todas las miniaturas embarcadas tienen la regla) el transporte puede hacer el movimiento.

Otra regla clásica que tiene un par de mejoras, afectando al transporte asignado en el que van y permitiendo estar cerca de la zona de despliegue del enemigo que en ciertos despliegues como cuadrantes puede ser definitivo.

Infiltrator (Infiltradores)

Si todos los modelos de la unidad tienen esta regla, puedes desplegar la unidad a más de 9" de enemigos y de la zona de despliegue enemiga.

La tercera regla clásica de despliegue que funciona como hasta ahora.

Leader (Líder)

Los personajes con esta regla, durante el paso de Declaración de Formaciones de Batalla, puedes unirlo a una unidad de Guardaespaldas (unidades que tiene permitido liderar) para toda la batalla.

  • Esta unidad sólo puede tener un líder unido.
  • Contarán como una sola unidad a todos los efectos excepto para reglas que se disparan al ser destruidos, usándose la resistencia de los guardaespaldas siempre.
  • Los ataques no pueden asignarse al personaje (incluso aunque tenga heridas o se le hayan asignado antes ataques).
  • Si el último Guardaespaldas es destruido, los ataques se le asignan al Líder.

Esta nueva regla para unir a los personajes a las unidades y que estos las lideren sin poder dejarlas, parece que será una de las nuevas mecánicas de 10ª y esperemos que esté bien diseñada en cada facción.


Habilidades de las armas

Estas son las reglas más habituales que tienen las armas de disparo y combate de las unidades, aunque algunas de ellas tendrán sus propias reglas en las datas.


  • Assault (Asalto): Puedes disparar si ha avanzado.

  • Rapid Fire X (Fuego rápido X): Cuando dispares a mitad de distancia añades X disparos. Ahora no duplica los disparos a corta si no que añade un número de disparos, todos hemos visto el cañón de 1d6+3 disparos Fuego Rápido 1d6+3 que hace un destrozo a mitad de distancia.

  • Pistol (Pistola): Pueden disparar si están en zona de amenaza de enemigos, pero solo a esos enemigos. Si no es monstruo o vehículo debe elegir si disparar las pistolas que tenga o el resto de sus armas.
  • Ignore Cover (Ignora Cobertura): El enemigo no consigue el Beneficio de Cobertura.

  • Twin-Linked (acoplado): Repetir para herir. Una regla que tuvimos de 7ª edición hacia atrás para las armas pareadas en unidades, que nos da repetir para herir que siempre es una gran regla.

  • Torrent (Torrente): Impactar automáticamente. Los lanzallamas usarán y abusarán de esta regla como veremos en el overwatch.

  • Lethal Hits (Impactos Letales): Los impactos críticos hieren automáticamente. Normalmente son los 6s para impactar auto hieren, una gran regla sobre todo en armas de Fuerza baja.

  • Lance (Lanza): +1 a herir si ha hecho un movimiento de Carga. Típica regla de unidades con cargas mejoradas como Rought Riders, Lanzas Brillantes o motos custodes, un acierto simplificándola en vez de que cada una de un valor de fuerza en cierta medida aleatorio.


  • Indirect Fire (Fuego Indirecto): Puede atacar a objetivos no visibles, si lo hace tiene -1 a impactar y el enemigo tiene Beneficio de Cobertura. Una versión mejorada de la que teníamos en 9ª edición, que junto con que no se pueden apilar penalizadores de impactar ni bonificadores de armadura, van a hacer que esta edición al menos de primeras reaparezca el fuego indirecto.

  • Precision: Puede asignar heridas a personajes visibles unidos en unidades. La regla de los francotiradores y asesinos, muy necesaria para encargarse de líderes en unidades blindadas, la forma de contrarrestarla será la visión que se exige, así que si el personaje está escondido no podrá morir ni en disparo ni en combate.

  • Blast (Área): suma 1 ataque por cada 5 miniaturas en la unidad objetivo, estas armas no pueden ser disparadas nunca a unidades que estén en zona de amenaza con alguna unidad amiga. Una versión más eficiente de la regla blast que cuantas más miniaturas más ataques, con bastante más sentido que la regla de 9ª que no estaba bien diseñada.

  • Melta X (Fusión X): Añade X de daño al perfil del arma si el objetivo está a la mitad de distancia del rango del arma. Una estandarización de una regla conocida, que según los perfiles que estamos viendo va a dar mucha importancia a estar a media distancia.

  • Heavy (Pesado): +1 a impactar si Permaneces Estacionario. La regla pesado que ha pasado de ser una regla perjudicial a una beneficiosa mejorando el disparo si no te mueves, un acierto.


  • Hazardous (Peligroso): Después de resolver todos los ataques, haz un chequeo de peligro por cada modelo de la unidad que haya usado un arma peligrosa, es 1d6 y si sacas un 1 un modelo con un arma peligrosa es destruido, a no ser que sea Personajes, Monstruo o Vehículo en cuyo caso se lleva 3 mortales. Ha cambiado mucho para mejorar ya que no está relacionado con la tirada de impactar y aligera el juego de las unidades con spam de armas blast, que antes tenían que ir disparando una a una, un acierto. Mejoran las armas de mucha cadencia y empeoran las de poca, aun así al incluir este test en el posible reroll de mando, se queda bastante bien.

  • Sustained Hits X (Impactos sostenidos X): Los impactos críticos generan X impactos adicionales. Normalmente los 6s para impactar generan impactos extra. La regla típica del tesla y que en 9ª se ha expandido como la pólvora, era necesario darle un nombre.

  • Extra Attacks (Ataques Extra): Puede usar esta arma además del arma que haya elegido para combatir. Necesaria al cambiar los perfiles y solo poder elegir un arma en combate.

  • Devastating Wounds (Heridas devastadoras): Las heridas críticas hacen el daño del arma en mortales en lugar del daño normal. A mi parecer esta es la regla de arma que se va a intentar spamear en 10ª, si puedes combarla con algo que de repetir para herir como acoplado y/o mejore las heridas críticas como la regla Anti, va a ser extraordinariamente potente ya que es tener mortales en disparo o combate sin tener que gastar CPs.

  • Anti: Armas con Anti-Keayword X+, hacen una herida crítica a X+ a objetivos con la keyword asociada. Una extensión necesaria de las típicas reglas veneno o haywire, combará mucho con la anterior.


Estratagemas

Hay un genial esquema de color para las estratagemas que si son verdes son en cualquier turno, si son azules en tu turno y si son rojas en el del rival.

Además, ahora todas las estratagemas han sido rediseñadas para que sean más sencillas de leer y tienen unos campos que identifican el WHEN (Cuándo se usa), TARGET (el objetivo de la estratagema), EFFECT (el efecto) y RESTRICTIONS (Restricciones a la misma).


En cualquier turno:


Command Re-Roll (1CP)

Repetir una tirada de impactar, herir, salvar, avanzar, cargar, escapada desesperada o test de peligro, así que repetirás un dado excepto en la carga que repetirás los dos.

Las mismas de antes con la adición de escapada desesperada y test de peligro.

Counter-Offensive (2CP)

En la fase de Combate después de que un enemigo haya combatido. Una unidad de tu ejército en zona de amenaza que no haya combatido es la siguiente en combatir.

Queda como siempre permitiendo interrumpir si te han hecho 2 cargas, un poco cara con la escasez de CPs que se ha comentado.

Epic Challenge (1CP)

En la fase de Combate cuando un personaje está en Zona de Amenaza de una unidad con un personaje unido, obtiene ataques de precisión.

Está va a convertir a los personajes pegones en asesinos de personajes más débiles.

En tu turno:

Insane Bravery (1CP)

Después de fallar un Battle Shock en tu fase de mando, la unidad pasa el chequeo de Battle Shock.

Imprescindible viendo la importancia del Battle Shock, por suerte es al principio de ronda cuando tenemos 1CP recién conseguido y muchas veces lo tengamos que usar aquí, cuidado que no se puede usar para ignorar Battle Shock que te impongan en otro momento del turno.

Grenade (1CP)

En la fase de mando, una unidad con Granadas que no haya disparado y no estén en Zona de Amenaza, tira 6d6 a una unidad visible a 8" cada 4+ es una mortal.

Por fin las granadas hacen algo de verdad, puede que la última miniatura de una unidad haga un avance loco para quedarse a 8" de una unidad dura y meterle esas mortales necesarias, está bien.

Tank Shock (1CP)

En la fase de carga, un Vehículo que haya hecho una carga, lanza un número de dados igual a su fuerza, tirando 2 adicionales si tiene más fuerza que resistencia el enemigo. A 5+ son mortales (máximo 6).

Esta en mano de bípodes o tanques con fuerzas muy altas puede ser muy buena para casi asegurarte esas 6 mortales y matar restos de unidades en carga y luego pegar a otra en combate, tiene muchos usos.


En el turno del enemigo:


Rapid Ingress (1CP)

Al final de la fase de Movimiento rival, pon una unidad de Reservas como si fueran refuerzos de tu turno. No puedes entrar en un turno en el que no podrías.

Esta es una estratagema de las que su mera existencia puede cambiar la manera de jugar contra muchos ejércitos ya que puede provocar que nos pongan una unidad en nuestro turno a la que ya no podamos alcanzar con disparo ni con carga y que el turno siguiente esté encima nuestra. OJO.

Fire Overwatch (1CP)

En la fase de Movimiento o Carga rival, después de hacer un movimiento Normal, Avance, Retirada o Carga. Una unidad a 24" puede disparar a la unidad que hizo el movimiento, pero solo los 6s impactan. Solo se puede usar una vez por turno.

Ha cambiado mucho al permitir disparar a cualquier unidad a 24" (no solo la unidad cargada) y solamente por hacer un movimiento de cualquier tipo, esto revaloriza a las unidades defensivas con lanzallamas al saltarse lo de impactar a 6+ y a unidades con mucha saturación o repeticiones para impactar. Seguramente hay listas que abusen de ella.

Go to ground (1CP)

En la fase de Disparo del enemigo después de que seleccione una unidad de Infantería a la que disparar, la unidad gana una 6++ invulnerable y Beneficio de Cobertura.

Vuelve el cuerpo a tierra, una buena opción para cuando esa mejora te de la oportunidad de sobrevivir.

Smokescreen (1CP)

En la fase de Disparo del enemigo después de que seleccione una unidad con la clave Smoke a la que disparar, la unidad gana Stealth y Beneficio de Cobertura.

Mejorada con la cobertura la típica estratagema de los tanques imperiales, pero que también eldars y otros tenían, aunque con otros nombres o tecnologías.

Heroic Intervention (2CP)

En la fase de carga del rival después de que haya hecho un movimiento de carga. Una unidad no Vehículo (excepto Walkers) a 6" que pueda cargar a esa unidad que ha hecho el movimiento, tira una carga como si fuera su fase de carga, pero no recibe el bono de carga.

Una que cambia radicalmente, aunque no sabemos si de alguna manera se mantiene su versión antigua, siendo una carga con sus ventajas y desventajas, ya que lo mismo la podemos fallar que nos permite llegar muy lejos en el turno del rival, dará mucho juego.


Las estratagemas vemos que tienen una cantidad de posibilidades altísimas, y que sin haber visto las de cada destacamento parece que no vamos a tener CPs para tantas opciones que nos dan.

Algunas como la intervención, la del overwatch y la de sacar reservas en el turno del rival pueden cambiar partidas con un buen uso así que habrá que ver que inventan los jugadores para mitigar esto.

Aun así nos prometieron 12 generales y aquí solo hay 11, nos falta una que supongo seguramente será esta que está relacionada con las misiones.




Si nos hemos equivocado en algo disculpad y por favor avisadnos para que lo corrijamos.


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9 comentarios:

  1. Hay mucho que digerir. Sin duda las estratas están muy bien y darán mucho juego pero habrá que ver cómo las usan los jugadores que ya sabemos que son los que más maldades se sacan de la manga. Overwatch con lanzallamas puede ser muy duro. Lo de overwatch viene de segunda edición si no me equivoco. Sí los Index o los codex incluyen unas propias ¿se añadirán a las básicas o las sustituirán? Lo comento por el tema de simplificar el juego.

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    1. Cada destacamento tiene 6 estratagemas y esas son adicionales a las 12 del reglamento. Si cambias a otro destacamento pues tendrás otras 6 diferentes pero.en total nunca tendrás más de 18 estratagemas. Esto simplifica bastante las cosas y sobretodo cuando tengamos muchos menos CPs.

      Gracias por comentar. Saludos

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  2. Tengo unas ganas enormes de ver los primeros reportes de batalla. Pinta muy bien esta edición. Menos carga mental y mas centrarse en la batalla.

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    1. Sí eso parece, habrá que tener menos variables en la cabeza ya que vamos a tener menos recursos diferentes. Estamos todos deseando que saquen ya la edición!!

      Muchas gracias por comentar. Saludos

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  3. Una duda... si hago overwarch con una unidad con lanzallamas y que se encuentre liderada por un pj leader armado con un arma tipo lanzallamas, por el mismo CP disparan los dos ( tanto lanzallamas como unidad) ? *
    *Por ejemplo unidad death guard con lanzallamas y liderada por psycker que enseñaron con el plague wind.
    Gracias por vuestro trabajo!

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    1. Por lo que yo he leido una vez unido el personaje es parte de la unidad, así que SI dispara overwatch

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    2. Como dice Alex a todos los efectos son la misma unidad, así que con lo que sabemos ahora mismo si dispararían Overwatch en conjunto. Como ya hemos dicho esto va a cambiar como crear las listas, porque todo el mundo intentará tener unidades que amenacen en el turno del enemigo con esta estratagema.

      Gracias por comentar. Un saludo

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  4. Cuantas posiblidades se vienen y todo más simplificado, esperemos que no la jodan, pero siendo GW lo harán y con ganas.

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    1. Jajajajja vamos a darle un oportunidad al menos, que al final siempre la joden por un lado pero lo arreglan por otro. Gracias por comentar. Saludos

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