19 de mayo de 2023

Filtración 10ª: Reglas Core

Por fin tenemos las reglas core de la 10ª edición...


Estimados lectores,

por fin podemos empezar a conocer de verdad lo que es la 10ª edición gracias al amable caracono que se escondió en su coche para hacer fotos y filtrar para todos nosotros las reglas core de la  10ª edición.

Con esto ya podemos entrar a hacer análisis más completos y empezar a ver por donde va a ir el juego de la nueva edición y nos quitamos un poco el mono de no pode a jugar a 10ª.

Hoy vamos a ver todas las reglas relacionadas con el turno, ya que son muchas reglas y hay muchos pequeños y grandes detalles que cambian y a los que vamos a tener que acostumbrarnos en los próximos años.

Aun así dejaremos las reglas especiales, estratagemas y demás para un próximo artículo.

Pero antes de pasar a la chicha vamos a repasar lo que hemos visto en la semana:

  • El lunes, tuvimos el reporte de batalla por parte de Mancuso y Xandre del GT-CT.
  • El martes, hicimos el resumen de los torneos de la semana, las estadísticas de victorias de las facciones, en las que vemos como van descendiendo el número de jugadores y algunas lista peculiares que ganaron los torneos.
  • El miércoles, estuvimos tratando las locuras de 10ª con algunas de las reglas de facción más raras y desbalanceadas que nos estaban mostrando en los Faction Focus.
  • El jueves en el artículo de Patreon hablamos de la filtración del reglamento y estuvimos tratando las primeras impresiones.


Así que ya si podemos pasar a destripar las core rules de 10ª que son las que vamos a tener en los próximos 2 o 3 años como mínimo.


El turno



Fase de Mando

1. Command

Al principio de la fase de mando se gana 1 CP. Especificando que aparte de los CPs que se ganan al principio de la fase de mando, sólo se puede ganar 1CPs extra por ronda.

Si tienes otras reglas que se resuelvan en la fase de mando, se hacen aquí.

Lo que nos falta por saber en que momento serán el control de los objetivos ya que si fuera antes del Battle Shock, que no no tiene pinta, se mitigaría un poco los efectos de este.

2. Battle shock

Por cada unidad que está por debajo de la mitad de la su fuerza inicial hay que hacer un chequeo de Battle Shock. Esto es si es una sola miniatura si tiene menos de la mitad de sus heridas y con las demás unidades si tiene menos de la mitad de las miniaturas iniciales. Si hay Líderes unidos a la unidad su fuerza inicial es la combinada de las unidades hasta que una de las unidades sea destruida.

El chequeo son 2d6 y hay que igualar o superar el mejor liderazgo de la unidad.

Si lo fallas la unidad estará Battle Shocked:

  • El Objetive Control pasa a ser 0.
  • Si quiere retirarse tiene que hacer Escapada Desesperada (por lo que con cada 1 y 2 las miniaturas mueren).
  • No puedes echar estratagemas.


Realmente parece la regla que más cambia con respecto a la edición anterior, donde la moral era en general anecdótica y te podía hacer perder miniaturas, pero no tenía un gran efecto en la partida.

Ahora el control de la moral se va a volver fundamental ya que fallar dos chequeo clave pueden hacerte que no controles objetivos o que no puedas hacer lo que tenías pensado en el turno.

Por suerte tenemos la estratagema genérica que nos permite que una unidad que después de fallar el chequeo por 1CP hacer como si no lo hubiera fallado.



Fase de Movimiento

1. Mover Unidades

Las unidades en general pueden hacer un Movimiento normal, Avanzar o Permanecer Estacionarios, a no ser que estén en Zona de Amenaza que solo podrían Permanecer Estacionarios o Retirarse.


Se seleccionan unidades una a una y se hace movimiento elegido, modelo a modelo, sin que ninguna parte de la peana mueva más de su movimiento máximo, a través de enemigos o del borde de la mesa, pudiendo mover por encima de miniaturas amigas como si no estuvieran allí, excepto los Monstruos o Vehículos que no pueden mover por encima de otros Monstruos o Vehículos.

Cuando mueves sobre terreno ignoras todas las piezas de terreno de 2" o menos y puedes seguir moviendo vertical y horizontalmente para sortear un terreno, sin poder terminar en mitad de un movimiento vertical.

Movimientos cuando tienes Volar, ignoran las miniaturas amigas, enemigas y sus zonas de amenaza, sin poder terminar sobre ellas o en zona de amenaza enemigas. También pueden terminar en terreno, pero hay que medir los movimientos que hagan en diagonal.


Vemos varios cambios importantes, el primero es que para mover miniaturas más grandes que su peana podremos hacerlo por el borde de la mesa sin problema mientras que antes no podían salir ninguna parte del modelo de la mesa, así que será más fácil mover los aviones y miniaturas muy grandes.

El segundo es que se ignoran a las miniaturas amigas a la hora del movimiento, esto realmente aligera el juego mucho y hace más fluidos los movimientos, me parece un acierto, aunque promoverá formaciones de tanques que ocultan a las miniaturas de detrás para que estas salgan a combatir atravesándolos... será curioso cuando menos.

Otro que no es una novedad, pero no se solía hacer bien, es que ninguna parte de la peana puede mover más que su movimiento así que no se puede mover todo y pivotar ya que esos giros de pivotaje harán que hayas movido más.

Además, el movimiento por terreno ignora los que tenga menos de 2" eliminando barricadas y muritos pequeños que realmente no deberían costar movimiento. Por último, los voladores miden en diagonal sus movimientos dando un poco de sentido y tridimensionalidad a sus movimientos. Un acierto.

Otra de las cosas que podemos observar es que no se habla de que tengas que terminar en coherencia de unidad, aunque realmente no tenemos filtrada la regla de coherencia así que suponemos que será ahí donde lo dirá.

Cuando mueves todas las unidades de tu ejercito pasas a los Refuerzos.

Tipos de Movimiento:

Permanecer Estacionario

No mover de ninguna manera, no puedes pivotar ni tocar las miniaturas.

Movimiento normal

Mover igual o menos de tu característica de movimiento sin mover por las zonas de amenaza del rival.

Avanzar

Mover igual o menos de tu característica de movimiento + 1d6" sin mover por las zona de amenaza del rival. Las unidades que avanzan no pueden disparar o cargar.

Retirarse

Mover igual o menos de tu característica de movimiento, pudiendo mover por zona de amenaza enemiga pero no pudiendo terminar en zona de amenaza, si esto no es posible no puedes Retirarte. Las unidades que se retiran no pueden disparar o cargar.


Escapada Desesperada

Puedes mover sobre miniaturas enemigas, pero cada modelo (que no sea Titánico o tenga la regla Volar) que lo haga tiene que tirar un dado y con 1 o 2 es destruida. Si estás Battle Shocked y quieres retirarte, cada miniatura de la unidad tiene que tirar para ver si es destruida.


Los movimientos continúan igual, excepto la Escapada Desesperada que permite salir, sin pago de CPs, de unidades que te han encerrado entre sus miniaturas (tripointeado se le decía en 8ª y 9ª), aunque esas miniaturas mueren a 1s y 2s.


2. Refuerzos

Al final de la fase de movimiento, si tienes unidades en reservas puedes ir desplegándolas, cada unidad tiene una regla en concreto de como desplegarla como Despliegue rápido que es ponerlas a más de 9" del enemigo o Reservas Estratégicas que ahora veremos.

Te especifica que, siempre las distancias son midiendo horizontalmente, que cuentan como que han hecho un Movimiento normal y pueden disparar, cargar y demás normalmente.  

Aquí hay un cambio en que cuenten como que han hecho un movimiento normal, por lo que ahora es menos restrictivo.

Reservas Estratégicas

Son un subtipo de las Reservas, que te permite mandar un número de unidades (No Fortificaciones) a reserva estratégica por el valor de hasta un 25% de los puntos, te especifica que puedes llegar del 2ª turno en adelante.

  • Si llegas en el turno 2 debes desplegarlas a 6" de cualquier borde fuera de la zona del enemigo y a 9" de los enemigos.
  • Si lo haces en el turno 3 y siguientes, debes desplegarlas a 6" de cualquier borde y a 9" del enemigo.


Aquí en las reservas vemos varias cosas que nos llaman la atención: Lo primero es que no hay limitación de Reservas normales en el turno 1 y para cualquier tipo en los turnos 4 y 5, lo que puede ser que venga en los Chapter como ocurría en 9ª.

Además, tampoco encontramos limitación de cuantas unidades puedes dejar en reservas normales, pero si en reservas estratégicas que son un 25% y parece que sin gasto de CPs como pasaba al final de 9ª con Arks of Omen.

Lo último, que las reservas estratégicas ya no te prohíben salir por el borde del rival ni te dan la opción de salir siempre por tu borde. Así que a falta de ver que restricciones se añaden en los Chapter, parece que va a ser un poco más permisivas que lo que estuvimos acostumbrados.


Cuando terminas de desplegar todas las unidades que vienen de reservas pasas a la Fase de Disparo.



Fase de Disparo

Seleccionar unidad

Selecciona una unidad elegible para disparar y disparas con ella, para ello tu unidad no ha podido avanzar, retirarse, estar en zona de amenaza con el enemigo y tampoco puede disparar a un enemigo en zona de amenaza de tus unidades.

Aunque hay excepciones a esto como las armas de asalto (que permiten disparar al avanzar), las pistolas (pueden disparar en zona de amenaza), los monstruos y vehículos que tienen la regla Big guns never tire.


Seleccionar Objetivos

Puedes seleccionar unidades que al menos un modelo sea visible y esté en rango para el modelo que dispara.

Puedes disparar una o más armas que tengas y cada una puede elegir un objetivo diferente, pero no se pueden dividir ataques de un solo arma. Cada modelo puede disparar a diferentes objetivos.

Debes declarar como vas a realizar los disparos y con que perfiles (en el caso de que haya varios) antes de realizar ningún disparo de la unidad.

Aquí no hay cambios de como se hacía hasta ahora.

Big guns never tire.

Monstruos y Vehículos pueden disparar incluso si tienen unidades enemigas en zona de amenaza, pudiendo seleccionar a las unidades en su zona de amenaza o unidades que estén fuera del combate.

Puedes disparar a Monstruos y Vehículos en zona de amenaza de otras unidades amigas.

En cualquiera de los casos será con -1 para impactar en todas sus armas excepto Pistolas.

Esta regla es un acierto haciendo que no tenga sentido intentar trabar unidades como tanques para hacer que no disparen ya que seguirán haciéndolo aunque con un poco menos de eficacia.




Hacer ataques de disparo

Se realizan los ataques* (al final tenemos como se hacen),  resolviendo primero una unidad objetivo y una de los tipos de perfiles de armas asignadas esa unidad, hasta que se terminen con todos los perfiles diferentes y se pasa a la siguiente unidad objetivo.

Mientras que hubiera un modelo enemigo a rango y visible cuando la unidad fue seleccionada se le puede disparar, aunque se haya retirado por las bajas anteriores.

Se especifica como se deben agrupar las tiradas, y es como en 9ª, por unidades objetivo y dentro de ellas por armas del mismo perfil.

Cuando terminas de disparar todas las unidades pasas a la Fase de Carga.


Fase de Carga

Seleccionar unidad

Selecciona una unidad elegible para Cargar y cargas con ella, para ello tu unidad no ha podido avanzar, retirarse, estar en zona de amenaza con el enemigo, ser un Volador o declarar carga a una unidad a más de 12".

Cargar con una unidad

Eliges una unidad y declaras a que unidades a 12" (no es necesario que sean visibles) quieres cargar. Lanzas 2d6 y el resultado son las pulgadas que puedes mover.

Para que la carga sea posible tienes con ese movimiento terminar:

  • Dentro de la zona de amenaza de todas las unidades objetivo de la carga.
  • Fuera de la zona de amenaza unidades que no eran objetivo de la carga.
  • En coherencia de unidad.

Si no se da alguna de las condiciones la carga falla y no puedes mover nada. Si la carga tiene éxito puede hacer el movimiento de Carga, entonces cada modelo que carga, eligiendo el orden por el jugador activo, debe:

  • Mover lo más cercano posible a una de las unidades elegidas para la carga.
  • Si puedes, tienes que terminar el movimiento peana con peana con un enemigo, pero siempre satisfaciendo las condiciones anteriores.

Si cargas sobre terreno ocurre como en el movimiento se ignoran los terrenos de 2" o menos, y se miden distancias verticales y horizontales.

Si cargas con un modelo con la regla Volar, puedes ignorar miniaturas en el movimiento y mides las distancias en diagonal si subes a un terreno.

Aquí intentan que con la carga no se pueda moverse lejos de la unidad teniendo que quedarse lo más cercano posible no "más cerca" como era antes... Un mejora sin duda, evitará truqueos de movimiento.

Bonus de Carga

Las unidades que cargan ganan la regla Atacar Primero.


Cuando terminas de cargar todas las unidades que quieras pasas a la Fase de Combate.


Fase de Combate

Los jugadores se alternan para seleccionar unidades para combatir comenzando por el jugador que no tiene el turno, sin poder pasar o no combatir con una unidad. Una unidad no puede combatir más de una vez.

Las unidades seleccionables para combatir son:

  • Las que estén en zona de amenaza de enemigos.
  • Las que han hecho un movimiento de Carga en la fase anterior.

Hay dos subfases de combate: Primero combatirán las unidades que tengan la regla Atacar Primero, hasta que no quede ninguna unidad con esa regla. Después el resto de unidades.


No hay grandes cambios excepto porque por fin se alternan los combatientes siempre igual y el atacar primero tiene sentido, siendo mucho mejor defensivamente de lo que era antes que significaba una interrupción gratuita.



Combatir

1. Pile In

Puedes mover un modelo 3", eligiendo el orden por el jugador activo, que no esté peana con peana y tiene que terminar si es posible en zona de amenaza y en coherencia. Si no se puede cumplir lo anterior nadie puede hacer pile-in. Si se puede tienes que terminar más cerca del modelo enemigo más cercano y si puedes peana con peana.

Aquí se ve que va a ser extremadamente complicado truquear ya que todo el que pueda tiene que terminar peana con peana o si no en zona de amenaza, intentando que siempre peguen los máximos posibles. Una simplificación positiva para que no se pueda "jugar" con estos movimientos para hacer cosas para lo que no estaba pensado.

2. Hacer ataques de combate

Pueden combatir los modelos en zona de amenaza de enemigos o los que estén peana con pena de modelos de su propia unidad que estén peana con peana. Estos modelos tendrán que elegir una sola arma de combate para luchar con ella y si tiene varios perfiles cuál usan, antes de hacer ningún ataque.

Debes elegir a que unidades van destinados los ataques si tiene opción de pegar a varias, se pueden dividir ataques de un modelo entre varias unidades. Si no hay objetivos porque no haya nadie en zona de amenaza no se puede hacer ataques pero se puede consolidar.

Se realizan los ataques* (al final tenemos como se hacen), resolviendo primero una unidad objetivo y una de los tipos de perfiles de armas asignadas esa unidad, hasta que se terminen con todos los perfiles diferentes y se pasa a la siguiente unidad objetivo.

Mientras que hubiera un modelo enemigo objetivable cuando la unidad fue seleccionada se le puede pegar, aunque se haya retirado el que estaba en zona de amenaza por las bajas anteriores.


Eliminando la condición de a 1/2" de 1/2", simplificando contar quien pega pero haciendo que peguen menos miniaturas.

3. Consolidar


Después de pegar todos los ataques. Puedes mover un modelo 3", eligiendo el orden por el jugador activo, que no esté peana con peana y tiene que terminar si es posible en zona de amenaza y en coherencia.

Si no se puede cumplir lo anterior se puede hacer el movimiento hacia el Objetivo más cercano si puede llegar a 3" de él. Si no se puede dar uno de los casos anteriores no se puede hacer consolidación. Si se puede tienes que terminar más cerca del modelo enemigo más cercano y si puedes peana con peana.

Es parecido al Pile-in pero dándonos la opción de que si no está la unidad a la que atacamos poder mover hacia el objetivo más cercano para poder controlarlo. Han quitado los movimientos en espiral pero al menos si matas a tu enemigo puedes entrar al objetivo.


Cuando todas la unidades han combatido, termina el turno del jugador y comienza el turno del otro jugador.


Hacer Ataques*

Lo único que nos queda por saber es como se hacen los ataques.

1. Tirada de Impactar

Tienes que igualar o superar la característica de Ballistic Skill (BS o HP en castellano) o de Weapon Skill (WS o HA en castellano), si no el ataque falla.

Un 6 sin modificar para impactar es un impacto Crítico. Un 1 sin modificar para impactar siempre falla. Las tiradas de impactar sólo se pueden modificar en +1 o -1.

2. Tirada de Herir

Tienes que sacar un resultado según la Fuerza del ataque y la Resistencia del enemigo, si no el ataque no hiere.

  • 2+ Si tu Fuerza es el doble o más de la Resistencia del enemigo.
  • 3+ Si tu Fuerza es mayor de la Resistencia del enemigo.
  • 4+ Si tu Fuerza es igual a la Resistencia del enemigo.
  • 5+ Si tu Fuerza es menor de la Resistencia del enemigo.
  • 6+ Si tu Fuerza es la mitad o menos de la Resistencia del enemigo.

Un 6 sin modificar para herir es una herida Crítico. Un 1 sin modificar para herir siempre falla. Las tiradas de herir sólo se pueden modificar en +1 o -1.



3. Asignar Ataques

Si un ataque hiere con éxito, el jugador al que le han herido tiene que asignar a que modelo va esa herida.

Primero modelos que han perdido heridas con antelación, o al que le hayan asignado ataques esta fase. Si no puede ser cualquiera de la unidad independientemente de que sea visible o esté a rango de las armas que han disparado o combatido.

4. Tirada de Salvación

Tienes que igualar o superar la característica de Salvación restando el atributo de AP (FP en castellano) del arma, si lo es así la salvación tiene éxito y se acaba la secuencia, si no la salvación falla y el modelo sufre el daño del arma.

Un 1 sin modificar para salvar siempre falla. Las tiradas de salvación sólo se pueden mejorar con +1.

Aquí vemos un cambio donde no nos permite apilar muchos bonificadores positivos a la salvación, aun así al apilar estos con el FP de las armas si podremos tener mejores salvaciones, pero nunca podrás salvar con una salvación mejor que la que tienes en tu perfil +1.

Salvación Invulnerable

La salvación invulnerable no puede ser modificada por el FP de las Armas.

El jugador puede elegir si usa la tirada de Salvación normal o la invulnerable.

5. Infligir daño

Un modelo pierde una herida de su perfil por cada punto de daño que tenga el arma, si el modelo llega a 0 heridas es destruido y el exceso de daño se pierde.

Heridas mortales

Algunos ataques hacen heridas mortales, que no permiten tiradas de salvación y que permiten que el daño en heridas mortales sobrantes pase a otras miniaturas cuando una es destruida.

Cuando un ataque hace daño normal y heridas mortales, primero se aplica el daño normal de todos los ataques de la unidad y cuando terminan todas las heridas mortales.


En cómo se hacen los ataques hay pocos cambios, vemos la limitación de +1 a las salvaciones y que no se confirma el rumor de que no se puede matar lo que no se ve, y continuamos pudiendo matar una unidad solo viendo una miniatura, menos mal porque iba a ser algo que podría traer muchos problemas al juego.


Si nos hemos equivocado en algo disculpad y por favor avisadnos para que lo corrijamos.


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10 comentarios:

  1. Hola, lo primero gracias por el resumen del pdf del Caracono!
    Una pequeña nota: cuando habláis de big Guns never tire decís que ya no tiene sentido trabar a un tanque porque este podrá seguir disparando hacia afuera, pero en realidad sólo puede disparar a la unidad con la que está trabada en combate (aunque pueda ser elegido como objetivo por unidades de fuera). Osea el vehículo/monstruo en combate sigue disparando igual que en 9a.,o me equivoco? Un saludo!

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    1. Ha cambiado con respecto a 9a, ahora puedes disparar dentro y fuera del combate. Si te relees el texto te dice que puedes disparar aunque estés trabajado y en otra frase que puedes disparar a tu combate, así que puedes hacer las dos cosas. A mi me paso lo mismo que a ti al leerlo por primera vez pero si te fijas ha cambiado. Un cambio más que relevante!

      Gracias por tus palabras. Un saludo

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  2. Necesito un whisky y estar tranquilo para analizar, gracias por el trabajo!

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    1. Gracias a ti por apoyarnos. Van a hacer falta unos cuantos whiskys para enterarnos de como funciona todo!!! Saludos

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  3. No me acabo de aclarar. ¿Una miniatura con dos perfiles de armas, no un arma con dos perfiles, puede disparar ambas en la fase de disparo y además hacerlo a diferentes objetivos? ¿Y una pistola puede disparar en cac en la fase de disparo? Perdón si son preguntas chorras pero es que no me ha quedado nada claro.

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    1. No, puedes dispar varias armas si las tienes, pero si tiene un arma varios perfiles debes escoger uno de ellos. Cada arma lo puedes disparar a diferentes objetivos.

      Las pistolas disparan al combate, aunque aún no hemos explicado cómo funcionan las pistolas.

      Gracias por visitarnos. Saludos

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  4. ¿Cuáles creéis que son los cambios más críticos y cómo creéis que van a afectar al juego en general? ¿No pensáis que el hecho de no poder acumular más de un modificador positivo (+1) a la armadura va en detrimento de esa "bajada de letalidad" del juego? Por supuesto, ¡gran trabajo! y gracias de antemano.

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    1. Sin tener toda la información en la mano, a mi parecer los cambios que más van a influir en como se van a jugar pueden ser el battle shock que va cambiar mucho las decisiones que tomemos y la mejora de los perfiles de los vehículos.

      La limitación a la acumulación de positivos en armadura está para que no haya unidades que son inmunes a todas las armas del ejercito, sobretodo ahora que han bajado el FP de las armas muchas unidades iban a salvar siempre al 2+. Me parece una decisión acertada, ya que puede ser muy frustrante disparar o pegar con todo tu ejercito contra una unidad y no hacer nada.

      Aun así todo esto hay que verlo en su contexto y con todas las reglas para poder valorarlo, ya que ahora mismo son impresiones.

      Gracias por comentar. Un saludo!

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  5. Buenas!! Una duda que me asalta. Han eliminado lo de la zona de amenaza de 5' en vertical? Porqué de ser así, volvemos a épocas pasadas en las que si te ocupo toda la primera planta, me vuelvo incargable?...

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    1. No, nos faltan todavía muchas reglas por conocer entre ellas la de zona de amenaza o la de coherencia. Si te das cuenta no parece que volvamos para atrás con ninguna regla y se están evitando todos los truqueos pasados.

      Saludos

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