Games Workshop gamesworkshopeará, por mucho que pretenda evitarlo...
Porque una edición nueva, con reset e indexhammer es un desafío grande: hay que rehacer cada una de las unidades del juego, ponerle reglas, diferenciarlas y puntuarlas, lo que no se presta exactamente bien a la metodología de trabajo de los niños en GW, que se caracteriza por ser muy poco metódica para una compañía de semejante tamaño y valuación.
Por tanto, pese a que están siendo muy selectivos con lo que enseñan en las publicidades de cada facción, en lo que ya han mostrado se pueden ver unas cuantas cosas que prometen dar problemas, o inconsistencias que no tienen sentido: hoy vamos a repasar unas cuantas de ellas, de manera tal de que cuando llegue décima, no nos sintamos desorientados con el balance 😋
Hay apoyos y apoyos...
Pues ya vimos las reglas de la poderosa hecatón land fortress
En este caso en particular, la que nos interesa es Fire Support, cuyo texto, en versión votann, dice así
En tu fase de disparo, después de que este modelo haya disparado, elige una unidad enemiga contra la que haya impactado uno o más disparos en esta fase. Hasta el final de la fase, cada vez que un modelo amigo que haya desembarcado de este transporte este turno ataque esa unidad, puedes repetir el dado para herir.
Suena muy bueno, y es una regla que sabemos estará en otros transportes también.
La cosa es ¿cual versión de la regla?
Pues si bien la hekaton apoya a sus amigos, los pilotos eldar brindan un apoyo superior...
Ocurre que la versión de los orejotas dura hasta el final del turno, permitiendo que las unidades que desembarcaron puedan no solo repetir para herir a disparos, si no también en CaC...
Exactamente por que hay dos versiones de una regla que a todas luces debería ser una sola y con iguales efectos, no tenemos idea, pero no habla muy bien del proceso de la escritura de las mismas: se ve que no la copiaron y pegaron en distintos lugares, si no que la reescribieron de memoria, lo que lleva a diferencias de este tipo.
Eso, o los diseñadores están intentando representar el mayor confort de los transportes eldar, que deben tener aire acondicionado, asientos reclinables y minibar gratis, lo que causa que sus pasajeros desciendan mucho más motivados que los enanos con sus duras butacas de clase turista...
Ah, y otra cosa que llama la atención en esta datasheet es que las railgun de los tau son ahora más potentes que las magna rails, ya que las primeras tienen F20, mientras que las ultimas, solo 18.
Evidentemente, los votann de décima se quedaron sin presupuesto y están recortando gastos...
No aprenden más...
Porque esa mecánica de meramente impactar para producir un resultado tiene sus limitaciones: mientras más armas tiene el transporte, por ejemplo, más fácil es tener opciones para elegir contra que, de todo lo que podemos atacar, queremos repetir con las unidades que descendieron de los transportes. Por eso hay que limitar la selección a una sola unidad de las atacadas por el transporte, de manera tal que no sea una fiesta de repeticiones.
Sin embargo, lo que allí hicieron bien, dos segundos más tarde hacen mal: observe a los nuevos barbgaunts:
Y vea que linda su regla particular:
En un vacío la habilidad es excelente, pero lo grave es que no tiene límite: no nos dice que elijamos una unidad a la que hayamos impactado, si no que es absolutamente a todas, lo que significa que a menos que sean muy caros en puntos, la mayor utilidad de la unidad reside en que puede limitar el movimiento de muchas unidades enemigas por si sola, sin que estos tengan ningún recurso para que no les ocurra; esperamos que los orkos en vehículos sean un build viable, porque los barbas harán desastres contra los builds de infantería que pretendan cruzar la mesa...
Lo gracioso aquí también está en el hecho de que lo tuvieron en cuenta en el caso de las armas de los
nuevos incendiators o como quiera que se llamen los marines con quema-quema nuevos, ya que estos vienen con la habilidad de forzar una tirada de battleshock a una de las unidades que hayan impactado, pero no a todas, así que no puede decirse que no supieran que esto podía ser un problema.
Y hablando de cosas problemáticas...
Esto ya lo comentamos en su momento, pero no podemos dejar de mencionarlo: la habilidad de Belakor
Wreathed in shadows, es un delirio: es como la antigua invisibilidad, pero mejor: no se le puede disparar a Bely, ni a ninguno de sus amigos que tengan al menos un modelo que tenga la punta de su peana a 5,99" del Dark Master, a menos que estemos a menos de 18" de la unidad. Eso es un espacio enorme.
Observe:En este caso aquí, no hay absolutamente nada fuera del aura. La totalidad del ejército es inmune a los disparos que provengan a más de 18", y no hay como evitarlo: no es que ganen la regla "lone operative 18", o algo por el estilo, simplemente no se les puede disparar.
Habrá que ver que resulta de esto, pero es más fuerte que un documental sobre pandas golpeados...
Más trucos élficos...
Bah, no son trucos, si no que la mecánica es bastante absurda: vimos en el preview de la facción eldar que su habilidad especial es...
Es decir, como los dados de milagro de las hermanas de batalla, pero mejor.
El problema con esta versión de los dados de destino eldars, es que el óptimo caso de uso es usarlos lo antes posible para garantizar todos los resultados deseados: no hay incentivo a racionarlos para su consumo a lo largo de la batalla: la recompensa es mucho mayor si los concentramos. Tomemos por caso el cañón de prisma que mostraron:
Si este arma ve un vehículo con salvación de 3, y sin invulnerable, cuatro dados de destino que ni siquiera tienen que ser altos nos garantizan que sufra 12 daños. Punto. Ese nivel de fiabilidad es poderosísimo, pues suprime toda especulación sobre los resultados. Por ejemplo, podemos mover las unidades con la total tranquilidad de que en la fase de disparo ese vehículo no estará más donde está en la fase de movimiento, pues no hay siquiera un margen de duda.La consecuencia de esto es que nos vamos a encontrar con que nada de lo importante que hagan los eldar en el turno 1-2 va a fallar, porque nos estimula a gastar todo de golpe y en series, lo que estimula los ataques alfa y las partidas no interactivas...
Lo peor para un sádico, es un masoquista...
Mientras que en el lado opuesto de las reglas poderosas, encontramos cosas como la habilidad de destacamento del admech:De entrada hay que admitir que no es la más atractiva de las reglas: el rival puede decidir si desea arriesgarse a las mortales (battleshock al inicio del turno no es tan malo en el turno uno, más si uno utiliza transportes o no planea exponerse temprano), y aún cuando este decida que va a aguantar , todavía hay un 33% de chances de que no le haga ningún daño, y otro 33% de que el dado de daño sea un uno: comparado con, digamos, las doctrinas marine es claro que es fea como licor de anís...
Sin embargo, lo que termina de volverla horrible es el hecho de que interactúa mal con las habilidades de otras facciones. A hermanas de batalla, que tienen esta habilidad de destacamento, les encanta:
+1 para impactar a todo el ejército, cortesía del pobre jugador de admech utilizando su habilidad especial (que además todo indica que no puede elegir no usar).De igual manera, necrones, con sus protocolos, lo disfrutan intensamente
pues básicamente le causa heridas que luego recuperarán y les permitirá colocar modelos de vuelta, en lugares que sean convenientes para ganar movimiento con la distancia de coherencia y las peanas, ya sea hacia un objetivo, o hacia la tierra de nadie para mover más, o lo que fuere.Buen trabajo, GW, no puedo esperar a estrenar mi admech contra dos ejércitos a los que beneficio, otro al que no le puedo disparar, y un cuarto que si me ve cualquier cosa la evaporará...
¿Que significa todo esto?
Nada en particular, salvo que lo que van mostrando de reglas y lo que declaran que quieren hacer no es más que el marketing previo al lanzamiento de un producto: como siempre, en lo que respecta a GW no hay que tomar muy en serio sus ideas de "balance" inicial, porque no son muy buenos entendiendo su propio juego.
Afortunadamente hoy, GW ha demostrado también que no tiene ningún prurito en corregir nada, y este formato de habilidades/destacamentos es mucho más simple de arreglar que el sistema de códex que hemos utilizado hasta ahora, así que aún si todo esto demuestra ser un verdadero problema, no durará mucho sin arreglo.
Pero por las semanas iniciales al lanzamiento, esto va a ser el lejano oeste...
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Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!
El licor de anís es horrible, bien ahí.
ResponderEliminarAmén hermano.
EliminarOcho, hermanos
😂
Artículo innecesario. Sin tener todas las reglas de ejércitos y sus puntos, este artículo no os hace ningún bien. Si necesitáis rellenar con algo, es mejor un articulo hablando positivamente de los ejércitos que van mostrando, más que como siempre, enfrentar ejercitos con reglas que en vuestra cabeza suenan espectaculares vs ejércitos que a priori tienen unas reglas menos llamativas. Más que Tozudos, Llorones sería mejor título del "blog".
ResponderEliminarHola "anónimo" pues a partir de ahora que te pregunten si acaso que deben publicar y de qué manera y tmb cuando. Que te pidan permiso para hablar bien o mal debería ser su prioridad. Monta tu un blog y cuelga tus opiniones y deja a los demás hacer.
EliminarAnónimo ahora tu decides que se puede publicar o no? Si te parece innecesario no lo leas, y sé un poquito más respetuoso con el trabajo de los demás, que desde mi punto de vista Tozudos es de lo mejor de Warhammer en castellano. Gente como tú SOBRA!
EliminarHola linda gente, gracias a todos por pasar y por sus palabras!!
EliminarRespecto al tema que nos ocupa, la verdad que me pareció importante señalar estas cosas que , por mucho optimismo que nos genere una edición, son a vista preocupante.
No son necesarios los puntos para saber que ser inmune a los disparos a más de 18 en aura de 6” más una peana de belakor no es saludable para un juego con disparos. Aún si costarán carísimos para compensar, en ese caso contra ejércitos que no disparen estarán en la ruina.
De igual manera , si tu habilidad de facción es buena o mala, es compensable con puntos, pero eso sígnifica que después si te otorgan una buena, ya no estarás más compensado
Sobre escribir en tono positivo de lo que van lanzando, no es así como hacemos las cosas aquí. Nos encanta el juego , tanto que escribimos sobre el, pero no somos una rama de publicidad. Lo que está bien está bien y se señala, y lo que está mal está mal y se señala 🤷🏻
Lo que si, lo del cambio de título no va a poder ser. Ya está tomado “llorones” , y “llorudos” suena feo para un “blog”. Que se le va a hacer. Así es la vida, algunas se ganan y otras se pierden!
Revise y efectivamente está tomado "llorudos" y también "polllerudos", ASI que podemos asumir que los esponsoreados por GW son otros blogs...
EliminarFlaco, anda a llorar al canal de goonhammer a ver si alguno te pone el hombro por fanboy...
Si querés jugar competitive, un blog en español que te tire detalles finos como este no vas a encontrar
Yo creo que todo esto acabará faqueado más pronto que tarde. Sí que es cierto que hay cosas que, a priori, parecen rotas de narices (yo mismo con mis marines me pregunto cómo contrarrestarlo), pero como es pronto para ver todo el cuadro pues toca esperar.
ResponderEliminarMuy buen artículo por cierto. Muy bien pensado.
Hola Fer! Gracias por pasar!
Eliminar100% de acuerdo. Gw ha demostrado que tiene la voluntad de arreglar los errores que aparezcan, así que no hay mucho de que preocuparse.
Además, es también una cuestión lógica : si es complicado balancear un códex con 30 datasheets, hacer las 1000+ que tiene el juego más forgeworld es una tarea gigantesca, es esperable que haya sapos y príncipes y que estén mezclados por todos lados.
Al final, mejor un reseteo de calidad media, que seguir acumulando regla sobre regla sobre reglas.
Y las core rules que se filtraron hoy están de primera , también hay que decirlo
Lo de Belakor esta EXTRA ROTO, no concibo como vieron eso como algo apto para el juego. Ojala dure poco.
ResponderEliminarPor lo demás, yo el "miedo" que tengo es que décima haga demasiado hincapié en los vehículos. Con lo que han mostrado se medio ve que la mayoría de armas antitanque que lleva la infantería se quedan cortas contra tanques y van al 5+ para herir, así que si o si necesitaras tanques para contrarrestar los que lleve el otro. Y el primero que se quede sin ellos ya ira en desventaja al no poder destruir los del otro.
Si es una regla que a priori se ve extremadamente potente contra ejércitos de disparo y floja contra ejércitos de combate, es el equivalente a la 3++ a disparo en todo Tzeentch.
EliminarLo de los vehículos parece que van a ser mucho más duros y difíciles de echar abajo pero realmente espero que vaya a haber diferencia en puntos notable entre los vehiculos y la infantería, así serán muy duros pero no podrás llevar tantos como para que sea un problema o algo injugable.
A ver como sale todo en conjunto que todavía tenemos muchas reglas y datas que ver!
Gracias por comentar. Un saludo
Veremos cómo afecta el battle shock a los tanques también, no tienen sticky y si fallan ese chequeo pierden el control del objetivo, por lo que perdés los puntos de victoria, que en definitiva es lo que te lleva no solo a ganar una partida, sino también marca la diferencia en un torneo grande
ResponderEliminarSi les afecta a todo el mundo incluido personajes, monstruos y vehículos, hay que ver qué pasará en la práctica, pero parece una regla que va sar mucho que pensar y que hacer en las partidas.
EliminarGracias por comentar señor. un saludo