Segundo index publicado, los Ángeles de la Muerte, los Marines Espaciales...
Estimados lectores,
ya tenemos el 2º index de 10ª edición y es seguramente el más largo, los Marines Espaciales y sus 254 páginas. Puedes ver aquí el Index: Marines Espaciales.
El index como ya os hemos dicho es extremadamente largo y hemos intentando resumir lo más importante y daros algunos combos, aun así estoy seguro de que muchas interacciones se nos han pasado y nos hemos podido equivocar en otras, así que por favor aportad en los comentarios todo lo que hayáis visto estos días.
Regla de ejército
Oath of Moment
Al principio de la fase de mando, eliges una unidad enemiga. Hasta la siguiente fase de mando repites para impactar y herir con todo el ejército contra la unidad elegida.
Que decir de está regla excepcional que tienen, sabes que una unidad por turno va a morir, ya el resto es ir planeando la partida alrededor de ello y máximizar el daño.
Regla de Destacamento Gladius Task Force
Doctrinas de Combate
En tu fase de mando eliges una de las 3 doctrinas, cada una solo puedes escogerla una vez por partida.
- Doctrina devastadora: Avanzar y disparar.
- Doctrina táctica: Disparar y cargar cuando te retiras.
- Doctrina de asalto: Avanzar y cargar.
Ahora el uso de las doctrinas cambiará aunque seguramente lo más común sea empezar en doctrina devastadora para poder tomar mesa mejor, continuar con doctrina de asalto para llegar al combate y después usar la doctrina táctica para salir de los combates y dar el golpe de gracia. Me parece muy potente y más con el uso de estratagemas y mejoras que en algunas doctrinas nos dan más ventajas.
Estratagemas
- Only in death does duty end (2CP). Combatir al morir. Caro en CPs ya que tenemos pocos en décima, pero barato de la mano de los capitanes que otorgan estratagemas gratis, vuelve complicado el intercambio de unidades con todo lo que sea de CaC.
- Armour of Contempt (1CP): en Disparo o combate, -1FP a los ataques del enemigo. En un mundo donde efectivamente se ha reducido el FP, la posibilidad de restar un punto adicional en las unidades duras que marines parece incentivar a tomar no está nada mal, sobre todo si la combinamos con la habilidad de hacer que cueste 0 uniendo un capitán a la unidad.
- Honour the Chapter (1CP): En combate una unidad gana LANZA (+1 para herir si cargaron) y +1FP si están en doctrina de asalto; relativamente circunstancial pues su mayor utilidad es contra vehículos en CaC, pero sobre todo en doctrina de asalto será realmente buena.
- Adaptive Strategy (1CP): En fase de mando una doctrina adicional para una unidad. Enormemente útil por la versatilidad que ofrece y el permitirnos tener doctrinas una vez que hemos agotado las opciones, siempre hay un buen uso para destrabarse disparar y cargar, o para avanzar y cargar, y permite salvar esos casos en los que el ejército en general desea estar en asalto o pesada, pero la necesidad nos obliga a tener que destrabarnos en algún punto de la mesa.
- Storm of Fire (1CP): En la fase de disparo, ignorar cobertura, y +1FP si estamos en la doctrina devastadora. Ah, con tantas unidades que disparan en el ejército tener +1FP y casi +2FP por el ignorar cobertura puede ser muy determinante.
- Squad Tactics (1CP): Si una unidad enemiga termina su movimiento a 9" de una unidad propia, puede Mover 1d6" pulgadas, o 6" si estamos en la doctrina táctica. Una estratagema excelente, que no solo nos provee de una opción de retroceso, si no también de avance y bloqueo del rival, bien empleada puede crear toda clase de embotellamientos en las partes donde las escenografías estén cerca unas de otras.
Dos de Combate, una de disparo, un defensiva, otra táctica y la ultima de movimiento, como siempre los marines con un poco de todo, parece una buena lista de estratagemas.
Mejoras
- Artificer Armour: Salvación de 2+ y 5+++ de no hay dolor. Puede ayudar a sobrevivir ya con los francotiradores que hemos visto puede ayudar a un personaje más débil.
- Honour Vehement: +1F y +1 ataque de una de las armas de CaC del portador, o +2 y +2 si estamos en la doctrina de asalto. Va a tener que ser bien barata para rendir...
- Adept of the codex: Sólo capitán, en tu fase de mando si no eliges una Doctrina de Combate, el personaje y su unidad cuentan Doctrina Táctica. No es la mejor doctrina y además puedes hacer algo casi mejor por 1CP, no se si rentará demasiado.
- Bolter Discipline: Otorga Sustained hits 1 en disparo a la unidad del portador, si estás en Doctrina devastadora los críticos para impactar son a 5+. En unidades de saturación junto con la tormenta de fuego puede ser muy muy bueno, si vas a meter un personaje que mejore el disparo de una unidad seguramente lleve esta mejora.
Datasheets
Hay muchísimas datasheets vamos a ver las más interesantes y los posibles combos que hemos encontrado.
Armaduras Marines
Los marines tienes diferentes armaduras y tipos de unidades, para saber luego de que estamos hablanod aquí las resumimos:- El marine básico, primaris, reiver o phobos (que exploran o infiltran) teniendo movimiento 6" con 2h de R4 y salvación de 3+.
- Los que tienen jump pack moviendo 12".
- Los que van en moto con +1h y +1R para tener 3h de R5.
- Los gravis moviendo 5" con +1 y +2R para quedarse en 3h de R6 y salvación de 3+
- Los exterminadores con movimiento 5", +1h y salvación de 2+/4++ para ir a 3h de R5.
- Los Centuriones moviendo 4", tienen +3R y +2h para llegar a 4h de R7 con salvación de 2+.
Capitán, hay normal, con retros, primaris, gravis, phobos, exterminador y en moto
Es líder de 5h de R4 con 4++ que cada uno se puede unir a las escuadras correspondientes, junto a ellos se pueden unir otros personajes como tenientes o apotecarios. Como regla general de los capitanes tienen que una estratagema por ronda cuesta 0CPs. Destaca el exterminador que da repetir cargas a su unidad que seguramente llegue por DR.
Teniente hay normal, primaris, reiver y phobos
Es líder de 4h de R4 que cada uno se puede unir a las escuadras correspondientes. Como regla general de los tenientes dan Lethal Hits a la unidad que se unan. Destaca el phobos que permite mover 1d6" después de disparar.
Bibliotecario hay normal, con retros primaris, phobos y exterminador
Es líder de 4h de R4 que cada uno se puede unir a las escuadras correspondientes. Como regla dan 4+++ contra ataques psíquicos. Destaca el phobos que da stealth y que no sea tarjeteable la unidad a la que se une a más de 12" o el que va con retros que da +1FP para mejorar las unidades de asalto en retros.
Capellán hay normal, con retros, primaris, exterminador y en moto
Es líder de 4h de R4 con 4++ que cada uno se puede unir a las escuadras correspondientes. Como regla general dan +1 a herir en combate, destaca en moto que da disparos con heridas devastadoras a su unidad.
Technomarine normal y primaris
Es líder de 4h de R4 con salvación de 2+. Si está a 3" de un Vehículo es operativo solitario y cura d3 heridas a uno y le da +1 a impactar.
Marines normales, primaris y phobos de todo tipo.
Son normalmente unidades 5 a 10 de 2h y salvación de 3+. Destacan los nuevos Infernus con sus lanzallamas que provocan acobardamiento y los Infiltradores por sus reglas habituales. Pero hay muchas unidades diferentes desde intercesores hasta reavers pasando por los tácticos, así que toca revisar cada una para ver que nos pueden ofrecer en una lista.
Intercesores pesados
Unidades de 5 a 10, sus armas ahora son asalto y pesada, y su regla muy buena es +1 a salvar contra daño 1. Siendo hasta 10 son una unidad defensivamente muy potente con 30h de R6 salvación de 3+, con +1 contra daño 1 en un objetivo y haciendo 20 disparos de F5 FP-1.
Exploradores
Infiltrando y explorando, ahora hay dos unidades de ellos ahora con 2h y salvación de 4+, una de ellas con mucho armamento que se puede ir a reservas en el turno enemigo y la otra con capas y rifles francotirador de daño 2 a la que no se le puede disparar a más de 12". Está última regla los puede hacer muy buenos para tomar objetivos o hacer misiones lejanos.
Campeón de la compañía primaris
Da +1 a avanzar y cargar y hacer la estratagema de Intervención por 0CP, en una bladeguard o una de intercesores de asalto se vuelve muy bueno, seguramente se vea en una unidad secundaria de combate para cotrolar una zona.
Bladeguard
Marines de 3h por su escudo con 3+/4++, pegando 4 ataques cada uno de F5 FP-2 daño 2 pudiendo repetir 1s para impactar o para salvar. Estos señores pegan como padrastro borracho y si les unes un Judiciar se vuelven ingestionables a combate, ya que también pega bien y les da atacar primero.
Sternguard Veteran Squad
Unoa de mis favoritas, cada uno haciendo 2 disparos a 24" de F4 FP-1 con heridas devastadoras con asalto, pesada y fuego rápido.
Si les metes un teniente que les de Lethal y con la mejora de Bolter Discipline y usas la estratagema de Storm of fire, pueden ser 30 disparos que los 5 para impactar son impactos adiciones y autohieren de F4 FP-2 ignorando cobertura y si matan a una unidad pueden disparar una segunda vez, así que esté combo sobretodo para disparar a la unidad con oath, aunque sea costoso en recursos se verá si los puntos lo permiten.
Exterminadores
De 5 a 10 con movimiento 5", 3h de R5 y salvación de 2+/4++. Tenemos 3 tipos de asalto con armas de combate solamente, teniendo los que lleven escudo 4h, una locura y veremos muchas unidades de aguante de 10 exterminadores con martillo y escudo. De disparo con puños, bolters y un arma pesada. Los Reliquia pudiendo tener versiones más mixtas.
Dreadnoughts
Todos con salvación de 2+ con R9 el normal y R10 los primaris, manteniendo el -1 al daño el Redemptor siendo uno de los más destacados por su -1 al daño y su macroplasma que sigue teniendo un perfil espectacular. También es graciosa la reaparición de Contemptor que todos creíamos en Legends.
Motos y Outriders
Con 3h de R5 y salvación de 3+, pero con +1h las primaris. Pudiendo ser ahora unidades de 3 a 6 miniaturas y pudiendo añadir una moto de ataque de 5h o un ATV de 8h con ellas. Mantienen la regla autoavanzar 6". Los outriders en doctrina de combate mueven 18" y carga perfectas para estamparse con el rival.
Inceptors
De 3 a 6 pudiendo disparar cada un 2 de plasma de F8 FP-3 daño 3 repitiendo para herir. Además, pueden salir a 3” aunque no cargan, si los puntos los respetan son muy buena opción ya que es saturación de daño 3 en disparo con FP alta.
Land Speeder
Ahora van de 1 en 1, en general mueven 14" con 6h de R7, mientras que sus versiones primaris, los Storm Speeders, tiene 11h de R9. Con diferentes armamentos y buenas habilidades como esta del Speeder normal que da +1 a impactar e ignorar cobertura a todas las armas blast que disparemos a un objetivo. O el Typhoon que dispara y se mueve 1d6" para esconderse.
Hellblaster
Han ganado asalto y pesada en su rifle de 2 disparos a 24" de F8 FP-3 daño 2, además de una regla genial que les permite disparar a 3+ cuando mueren, aunque hayan disparado antes.
El combo es con el impulsor que permite llevar 6 que disparan los 6 desde dentro, si fallas el chequeo de peligro se las llevará el vehículo, cuando lo destruyan y te maten a los hellblaster volverás a disparar a 3+.
Erradicadores
Pudiendo repetir todo para impactar, herir y daño contra Vehículos y Monstruos, con lo que se hace una unidad muy fiable pese a tener F9, van a depender de los puntos, ya que pueden atacar objetivos que no tengan el Oath con mucha fiabilidad.
Whirldwind
Con 11h de R10 lo han convertido en un Basilisk literalmente y ahora hace bastante buen daño en indirecto con 1d6+3 de F8 FP-2 daño 2, sobretodo si le ayuda un Speeder a apuntar. Además obliga a hacer battle shock, es una buena opción en esta edición que parece que se verá el indirecto.
Gladiators
Con movimiento 10", 12h de R10 y salvación de 3+. Destaca el Lancer ya que hace 2 disparos de F14 FP-4 daño 1d6+3 y repite un dado para impactar, uno para herir y uno para daño, así que lo normal es que den los dos y haga bastante daño.
Land Raiders
Con movimiento 10", 16h de R12 y salvación de 2+, una verdadera piedra. Con la regla de poder cargar despues de desembarcar y llevando unidades de todo tipo como retros, gravis, exterminadores o centuriones, va a ser la mejor manera de llevar unidades de combate a repartir amor.
Quizás sea mejor el Redeemer por sus 2d6+6 disparos de lanzallamas de F6 FP-2 daño 2, que te diparará en overwatch también, eso va limpiando infantería que da susto mientras que se pasea por el centro de la mesa transportando una unidad muy pesada de combate.
Cápsula
Pudiendo entrar en turno 1 como siempre y lo importante ya llevando de todo tipo de Infantería, menos que no sean Retros, Wulfen, Gravis, Centurion o exterminador.
Personajes Epic Hero.
Ultramarines
Sicarius
Líder de unidades normales de marines, dándoles explorar 5" y poder mover 6" si el enemigo se mueve a 9".
Cassius
Líder de unidades normales de marines, da a su unidad heridas devastadoras en combate y que peguen al morir. Es bastante jugable.
Tigurius
Líder de intercesores o Sternguard. Con un fuego brujo de 2d6 F6 FP-2 daño 2 y dando a su unidad -1 a impactar y hacer estratagemas por 0CPs.
Calgar
Son él con 6h de R6 salvación de 2+/4++ y su guardia victrix con 3h de R4 salvación de 2+/4++, que lideran unidades de primaris o gravis. Dando avanzar y cargar a su unidad y pegando como un camión con 6 ataques de F8 FP-3 daño 3.
Da 1CP por ronda. Se verá en unidades grandes de Aggressores seguro y posiblemente con un Apotecario Bioligis para que les dé a la unidad lethal hits.
Cronus
Da a un tanque HP2+ y repetir un dado para herir. Quizás se vea con la mejora de resistencia de los tanques.
Telion
Con su rifle de 2 disparos de daño 3, siendo líder de exploradores, dándoles +1OC, +1 a impactar y elegir entre lethal, sustained y precisión.
Uriel Ventris
Líder de intercesores, si se usa es porque da a una unidad de infantería despliegue rápido.
Guilliman
El primarca de los Ultramarines que pega como un demonio con 14 ataques de daño 2 o 7 de daño 4, pero sobre todo tiene una regla que te permite elegir una segunda unidad para la regla Oath of moment, duplicando la efectividad de la regla del ejército.
Puños Imperiales
Lysander
Con su martillo que mete 5 toñas de F10 FP-3 daño 3, teniendo una fase de 2++. Siendo líder de exterminadores, dándoles -1 a herir de ataques con más de F5. Lo veremos con una unidad de 10 Exterminadores con Escudo paseandose por la mesa.
Tor Garadon
Líder de Gravis, dándoles Lethal e ignorar cobertura, además cuando él pega a vehículos o monstruos son 5 ataques de F14 FP-4 daño 4. Muy bueno en agressores o intercesores pesados.
Pedro Kantor
Líder de unidades chaparras, pegando daño 3. Da a su unidad +1 a impactar contra unidades con bajas y +1 a herir contra unidades por debajo de la mitad. También puede dar +1 ataque a su unidad un turno.
Mano de Hierro
Feirros
Líder de Gravis, les da no hay dolor de 5++ y las reglas típicas de curar y demás de los tecnomarines.
Raven Guard
Shrike
Con 7 ataques de F5 FP-2 daño 2 que repiten para herir. Líder de unidades con retros, les da que no se les pueda objetivar a más de 12" y que se puedan ir en el turno del enemigo.
Salamandras
Agatone
Líder de intercesores e infernus, dando repetir para herir en combate y pegando con daño 3, es una mala bestia.
Vulkan
Líder de chaparros y de Infernus, permite elegir un enemigo y todas las armas torrente y melta repiten para herir contra ella. Además, tiene una regla que le da OC10 mientras que esté en un objetivo que elige al principio de la partida.
Cicatrices Blancas
Kor'sarro Khan
Lidera intercesores, dándoles asalto a sus armas de disparo y lanza a las de combate, gana 1CP por cada personaje que destruye.
Hasta aquí nuestra revisión de las datas de los marines, que a falta de puntos parece que tienen buenas reglas y hay combos basante golosos. Si nos hemos dejado o nos hemos equivocado en algo, no dudes en decirlo en los comentarios.
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En los land rasiders puedes añadir que conseguiriamos explorar con incursors o reivers dentro.
ResponderEliminarLos Land Raiders no pueden explorar, ya que para que un transporte obtenga la regla explorar de las tropas que hay dentro debe tener la Keyword Transporte Asignado.
EliminarEsto se hace para que cosas con un Land Raider, un Baneblade o un Stompa no puedan explorar.
Gracias por comentar. Saludos
Empachado de imperiales... Espero que los puntos no acompañen los abusos... Mucha opción para muchos combitos
ResponderEliminarSi al menos de reglas se ve un muy buen codex con muchas opciones, habrá que ver qué ocurre con los puntos y cuando salgan los destacamentos nuevos con el codex pero parece que van a tener buen juego los marines está edición. Saludos
EliminarPues yo me alegro de poder hacer algo con mis ultramarines. Al margen de eso, parece ser que el arma grav es antivehiculo 2+ y¿quién los lleva? Los chaparros. Por lo tanto usar chaparros puede ser interesante para tirar vehículos con cañones grav. ¿Qué opináis vosotros?
ResponderEliminarLo de los grav por desgracia aunque no son malos al tener poco FP solo va a servir para compensar la cobertura, así que no va a hacer demasiadas heridas pese a que tiene facilidad para provocarlas.
EliminarSi les puedes dar combos para quitar cobertura o para tener más FP si se podrán usar.
Lo que le hacéis al predator está feo :)
ResponderEliminarEl predator de saturación con bolter y cañón automático está muy bien con su FP extra...
EliminarMiedo me están dando las estrellas de la muerte que se pueden jugar con los Marines. Miedo me da, de cara al futuro de la edición.
ResponderEliminarSi se está viendo que todos los ejércitos tienen posibilidad de meter death stars, así que veremos cómo evoluciona el meta con respecto a ellas.
EliminarSaludos
Al final hay que puntuar y no sólo matar.
EliminarYa veremos los puntos, pero creo que se harán "lunas de la muerte"más pequeñas, pero varias y versátiles.
Buen articulo, como siempre.
Me desanimé al ver del Indexa de 245 páginas, pero después de leer esto, lo voy coger con otro ánimo.
Gracias
Además la presencia de marines que pueden matar con facilidad deathstars hacen que los marines tengan que jugar menos deathstars X_D
EliminarSí es un buen index la verdad. A ver que le sacas. Saludos
Los Dreadnoughts curioso estan todos, hasta lo que decían que se iban a Legends SALVO el Venerable que en principio se quedaba. Es raro. A falta fe ver puntos el Dread de Hierro buena pinta es de los antiguos pero con R de Dread primaris.
ResponderEliminarLas motos cahaparras ganan mucho creo (siempre dependemos puntos) pero ahora con OC 2 son como "linea para objetivos" y tosas pueden llevar espadas sierras y el sarg. Martillo de trueno, bobes un salvajada pero les da versatilidad extra y en ejercitos como Templarios o AS me los plantearia de cara a objetivos y pegar.
Ojo tambien las motos exploradoras que pueden ir todas con lanzagranadas que tiene una opcion de F9. F9 esta edición es poco pero toda la u idad con ese arma y su movilidad (claro nuevamente segun puntos) pueden tenrr su hueco.
El vindicator, a falta de puntos, tambien puede tener su hueco.
Gracias por vuestro curro.
Sí los Dreads han cambiado el -1 al daño por salvación de 2+ y se quedan bien.
EliminarLas motos tanto chaparras como primaris ganan mucho ya que mantienen el autoavanzar 6" y con la doctrina de asalto se vuelven muy buenas. Las exploradoras, pues son más de nicho pero es verdad que el lanzagranadas es buen arma.
El vindicator puede tener su punto habra que verlo con los puntos.
Gracias a ti por comentar. Saludos
Gracias Showa por el resumen, me ha faltado el ancient ya sea en Bladeguard o armadura de exterminador dando +OC1 a la unidad.
ResponderEliminarYa se que el Judicar es una mala bestia pero tacticamente tambien podria ser interesante subirle el OC a la blade o unos termis no?
Normalmente estas unidades de combate llegan al objetivo matando a lo que haya en él por lo que suele ser menos interesante su OC (que no es malo tener más obviamente) que pegar mejor. Saludos
EliminarUna duda. ¿La penalización que se recibe al reducirse las heridas se considera modificador al disparo? Lo pregunto por el máximo +1/-1 que se puede modificar al impactar.
ResponderEliminarTe refieres al -1 a impactar que tienen los vehículos grandes cuando pierden muchas heridas?? Claro todos los -1 y +1 a impactar se acumulan, y al final solo puede haber un +1 o -1.
EliminarSaludos