13 de junio de 2023

Review: Index Marines Espaciales, los raritos

Comienzan a salir los index, hoy el resto de los Ángeles de la Muerte, los Marines Espaciales ratitos...


Estimados lectores,

ya tenemos los index de los capítulos de marines raritos, los Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Templarios Negros y Deathwatch.

Estos index son continuación del de marines espaciales, ya que todos tienen la regla Oath of Moment de los marines y vemos que pueden usar las datas que vienen el Index: Marines Espaciales.

Como veremos cada Destacamento que tenemos hoy tiene sus propias restricciones, estratagemas y mejoras. Además, recordemos que sustituye al destacamento Gladius de marines si queremos, pero si no podemos jugar el Gladius con su Doctrinas de Combate, sus estratagemas y sus mejoras y todas las datas extra que vienen aquí.

Vamos a ir viendo cada uno.

Ángeles Oscuros

Regla de Destacamento Unforgiven Task Force

Restricción: No puede incluir unidades de otro capítulo marine.

Grim resolve

Si están acobardados su OC es 1 en vez de 0.

Una regla que parece que va a ser extremadamente buena con la importancia que va a tener el OC para el controlo de las primarias.



Estratagemas

  • Unforgiven Fury (1CP): En disparo o combate, lethal hits, si hay una unidad propia acobardada en la mesa, los impactos críticos son a 5+. Es buena circunstancialmente, ya que depende de tener unidades acobardadas para ser realmente efectiva.

  • Armour of Contempt (1CP): en Disparo o combate, -1FP a los ataques del enemigo.  Esta estratagema es una maravilla, habrá que muchas unidades sobrevivan gracias a ella.

  • Intractable (1CP): Retirarse disparar y cargar. Por algún motivo esto solo es 1CP sin restricciones siendo muy muy buena estratagema.

  • Fire Discipline (1CP): Ganar Asalto, Pesada e Ignorar Cobertura en una unidad. Algunas unidades van a mejorar su disparo exponencialmente gracias a esta estratagema.

  • Grim Retributión (1CP): Si te matan un modelo a disparo, el resto de la unidad te dispara.Esta en un ejercito con tantas posibilidades de disparo va a ser fundamental.

  • Unbreakable Lines (1CP): -1 al daño en combate si te han cargado.


Mejoras

  • Shroud of Heroes: Si eres destruido a 2+ vuelves con 3h, con todas si estaba acobardado. Fundamental para un personaje que sea fundamental en nuestra lista.

  • Stubborn Tenacity: +1 a impactar a su unidad si el enemigo ha perdido un efectivo, +1 a herir si tu unidad está acobardada.

  • Heavenfall Blade: +1 ataques, Fuerza y Daño de las armas de combate. +2 si está acobardado. Una bestialidad en un especialista de combate.

  • Pennant of Remembrance: Para Ancients, No hay dolor de 6+++, de 4+++ si está acobardado. En unos exterminadores puede ser lo justo para que sean imposibles de matar.


Datasheets


Azrael



Líder de primaris, pegando bien con daño 2 a disparo y combate, dando Sustained Hits y una 4++ a su unidad, y 1CP extra por ronda. Se verá seguro.

Belial

Líder de Exterminadores, el único con el capitán que se puede unir a los Deathwing knights, da precisión con los Critical hits.


Sammael



Líder de motos, permite avanzar y cargar y hace que si te destrabas hagas escapada desesperada. Se verá para hacer asaltos relámpago.

Ezequiel

Líder de chaparros, una unidad a 18" hace acobardamiento y da +1 ataque a su unidad.

Asmodai

Líder de chaparros, da repetir todo para impactar en combate.

Talonmaster

Mueve 16" con 6h de R7 y salvación de 3+/5++, es Operativo Solitario mientras que esté a 3" de motos o fly. Ha bajado su cadencia de disparo al ser armas acopladas, dan ignorar cobertura a unidades fly o motos a 6" y se mueve 6" en la fase del enemigo.


Strikemaster

Teniente líder de exterminadores, dando lethal y +1 a impactar y herir contra unidades por debajo de la mitad.

Deathwing Command Squad y Terminator Squad

Básicamente como sus equivalentes marines, pero pudiendo mezclar disparo y combate.

Deathwing Knights


Son exterminadores de 4h con su 2+/4++ y -1 al daño!! Que cada uno hace 4 ataques de F6 FP-1 daño 3, siendo la única unidad de infantería no personajes que se ha visto hasta ahora con daño 3. Pegan una barbaridad y aguantan más aun, se jugará si no es una locura de cara.

Pueden ser liderados por un capitán termi, así que se puede jugar gratis una unidad de 10 con el capitan que te entren por 0CPs en tu turno usando rapid ingress, incluso aunque haya entrado ya otra unidad antes con esa estratagema, como puede ser el Leon. Así que los puedes desplegar a 9" del enemigo después de que haya movido para que lo que sobreviva te cargue el turno siguiente.

Ravenwing Command Squad y Black Knights

Motos marines con 3+/5++, con el plasma que son 2 disparos a 18" fuego rápido 1 o el lanzagranadas F9 FP-2 daño 1d3 y en combate 3 ataques de F5 FP-2 con anti vehículos y monstruos 4+.

Ravenwing Darkshroud y Vengance

Con movimiento 14", 10h de R8 y salvación de 3+/5++, el Darkshroud da cobertura y Stealth a 6" y el Vengance está muy bien ya que dispara 1d6+1 blast de F9 FP-3 daño 3 acoplado, que cuando destruyen a un aliado a 6" de él dispara al enemigo.

Dark Talon y Nephilim Jetfighter

Aircrafts Hover con 11h de R8 y salvación de 3+/5++. Haciendo el Talon que el enemigo no mueva y siendo Jetfighter bueno antifly.

Lion EL'Jonson

Tiene que ser el Warlord, es operativo solitario si está a 3" de infantería, monstruo con movimiento 8" y DR, con 10h de R9, -1 al herirle y salvación de 2+/3++, así que va a ser complicado de matar.

Elige una habilidad en su fase de mando:

  • El enemigo cuando haga una estratagema a 12" ganas 1CP, además tira acobardamiento y si lo falla no funciona la estratagema.

  • Aura de 6" de +1 a impactar en combate.

  • Aura de 6" de no hay dolor de 4+++ contra mortales.

Por último, pega con atacar primero, 8 ataques de F12 FP-4 daño 4 o 16 de F6 FP-3 daño 2, así que lo tiene todo para llegar al combate y hacer mucho daño, si no puesta un millón de puntos se va a ver en muchas listas ya que es dificilísimo de gestionar y lo que toca explota.





Ángeles Sangrientos

Regla de Destacamento Sons of Sanguinius

Restricción: No puede incluir unidades de otro capítulo marine.

The Red Thirst

Si has hecho movimiento de Carga +1F y +1 Ataque.


Estratagemas

  • Angel's Sacrifice (1CP): Cuando te destruyan un personaje, todas las demás unidades repiten para impactar contra esa unidad. Potente pero circunstancial.

  • Aggressive Onslaught (1CP): Consolidar 6". Muy buena para trabar unidades o llegar a objetivos si limpiamos al enemigo, se usará.

  • Armour of Contempt (1CP): en Disparo o combate, -1FP a los ataques del enemigo. Esta estratagema es una maravilla, habrá que muchas unidades sobrevivan gracias a ella.

  • Red Rampage (1CP): En combate lanza y lethal hits. No es mala, parecida a la que tienen en la Gladius, aunque en la otra se puede acumular con un +1FP.

  • Only in death does duty end (2CP). Combatir al morir. Muy buena sobre todo teniendo unidades tan buenas de combate.

  • Relentless Assault (1CP): Retirarse y cargar. Es muy buena con el buen combate que tienen.



El problema de estas estratagemas es que 2 son iguales a la Gladius, 2 se pueden conseguir de manera parecida en la gladius, otra permite consolidar más que es muy bueno (a cambio de otra de movimiento en la gladius) y la última es circunstancial, a cambio de una que mejora el disparo. Así que por las estratagemas no vas a elegir este destacamento por encima de la Gladius.


Mejoras

  • Artisan of war: +1FP en todas las armas y salvación de 2+. Útil en un personaje pegón o con buen disparo.

  • Visage of Death: Reducir el OC a la mitad a enemigos (no monstruos y vehículos) en zona de amenaza. Curioso, pero no parece lo más fácil de rentar, ya que lo normal es que si cargas a algo lo intentes matar.

  • Archangel's Shard: En combate anti-chaos 5+ y lanza. No está mal por la lanza, pero no es ninguna locura.

  • Icon of the Angel: Si se quieren retirar de ti cuentan como acobardados y si ya lo estaba tienen un -1 adicional a la Escapada desesperada.


Realmente hay dos de mejorar el combate de los personajes que se jugaran bastante, aunque no son definitivas, es posible que alguien prefiera la disciplina bolter de la Gladius.

Así que vemos que las estratagemas y las mejoras, no nos hacen decantarnos por los Sons of Sanguinius, su regla de +1F y +1 Ataque es muy buena sobretodo por el +1 ataque si vas con todo al combate, pero las Doctrinas de Combate se lo ponen muy difícil permitiendo a un ejército tan rápido un turno de avanzar y cargar con todo, y luego que cada turno lo pueda hacer una unidad por 1CP. Al final la decisión, que no es fácil, está en si quieres ir con todo al combate o si quieres ser más táctico y meter unidades de disparo también.

Dante


Líder de chaparros con retros y Guardia Sanguinaria, dando +1 a cargar y +1 a impactar, además que pega 8 ataques de F7 FP-3 daño 2.

Sanguinary Guard


Marines con retros con 2+, pegando cada uno 3 ataques de F8 FP-2 daño 2 o 4 de F5 FP-2 daño 2, teniendo -1 a impactar y si van liderados por el Warlord -1 a herir, así que con dante son una apisonadora que además aguantan mucho. Esta unidad se verá mucho.


Mephiston


Líder de Intercesores, con movimiento 7", 6h de R5 y una 2+/5++/5+++, dando atacar primero a su unidad y da -1HA al enemigo en combate. Pega 6 ataques de F9 FP-3 daño 1d3, pero lo malo que solo le acompañan al combate intercersores a pie y puede ser una unidad lenta.


The Sanguinor

Lone operative con movimiento 12" con 7h de 2+/4++, con atacar primero, pegando 8 ataques devastadores de daño 2 y pudiendo salir de reservas a un combate donde haya cargado tu enemigo. Una habilidad bestial que el que recuerde al Allarus de la placa pretoriana sabe de que estamos hablando.


Corbulo, Sanguinary Priest a pie y en retros

Son líderes de unidades chaparras, dan no hay dolor de 5+++ a su unidad. Corbulo da +1 ataques a su unidad, los Priest dan +1FP.


Gabriel Seth

Señor del Capítulo a pie que no puede ir con los demás personajes al ser Flesh Tearers, pega 6 ataques de daño 3 y da avanzar y cargar, lo malo que solo se une a chaparros.


Astorath

Líder de la Compañía con retros, dándoles pegar al morir a 4+ y heridas devastadores al cargar.

Lemartes


Líder de la Compañía con retros, dándoles -1 al daño y lethal hits.


Death Company Intercessors, Marines y Marines con Jump Packs


Todas las miniaturas de la compañía repiten para impactar, tienen no hay dolor de 6+++ y la regla de que si no está a 12" de un capellán no pueden retirarse y tienen OC0.

Los intercesores hacen intervención gratis, los marines tienen sustained hits 1 si la unidad enemiga tiene bajas o 2 si está por debajo de la mitad y con Jump packs, repiten las cargas teniendo un combate más que decente las tres unidades, pero siendo la que lleva retros la más manejable por su movimiento 12" y los dos personajes especiales que se pueden añadir.


Death Company Dreadnought

Tiene no hay dolor de 6+++ y la regla de que si no está a 12" de un capellán no pueden retirarse y tienen OC0.


Pega muy bien en combate con mucho daño 3 acoplado que repite también para impactar por ser compañía y tiene una regla genial que ataca cada vez que le atacan y no lo matan, tanto en disparo como en combate, volviéndolo peligroso, ya que puede ir matando unidades y consolidando hasta la siguiente y esta le contesta por lo que si no lo mata vuelve a pegar así hasta que alguien lo mate o sobreviva una unidad contra él no permitiendole consolidar.

Furiosos Dreadnought

Con 8h de R9 y salvación de 2+, siendo más de combate que otra cosa y moviendo 6" no va a llegar muy lejos, pero pega muchos ataques de daño 3 acoplados.

Librarian Dreadnought

Con 8h de R9 y salvación de 2+, también de combate en cortas distancias con ataques de daño 3 y dando un aura de no hay dolor 5+++ contra mortales, no parece que haga mucho, pero puede redesplegar una unidad de infatería a 12" a 9" del enemigo, sólo por esto se verá.

Predator Baal

Un predator con 11h de R10 con un lanzallamas 1d6+3 de F6 FP-2 daño 2 que permite avanzar y disparar si lo hacemos contra infantería. Con ese lanzallamas si los puntos le respetan se jugará.


Lobos Espaciales

Regla de Destacamento Champion of Russ

Restricción: No puede incluir unidades de otro capítulo marine. Ni puede incluir Tácticos, de Asalto, Devastadores, Apotecario primaris o Escuadra de mando, ya que ellos tienen sus propias unidades.

Deeds Worthy of Saga

Al final de cada ronda, puede seleccionar una Saga que hayas cumplido y la regla la obtienen todo el ejército.

  • Saga of the Warrior Born: Un personaje destruye un personaje enemigo. Beneficio: Sustained hits 1 en combate.

  • Saga of the Majesty: Controlar un objetivo en la zona de despliegue rival en ambos turnos y con un personaje. Beneficio: +1OC.

  • Saga of the Bear: Un personaje tiene la mitad o menos de sus heridas. Beneficio: NO hay dolor de 6+++.

  • Saga of the Beastslayer: Un personaje destruye un monstruo o vehículo. Beneficio: Lethal hits en combate.

Algunas son difíciles de hacer, otras muy difíciles, además se activan la siguiente ronda. Con suerte haces una el turno 2 y se activa el 3 y otra el 3 y se activa el 4º. Al final vas a jugar media partida sin reglas y tampoco son tan buenas, excepto la de +1OC.


Estratagemas

  • Armour of Contempt (1CP): en Disparo o combate, -1FP a los ataques del enemigo. Esta estratagema es una maravilla, habrá que muchas unidades sobrevivan gracias a ella.

  • Go for the Throat (1CP): +1FP en combate. Si has completado la saga del Beastslayer tambien ganan lanza. Está es buena siempre, ya que pegas mejor.

  • Runic Wards (1CP): 5+++ de no hay dolor contra ataques psíquicos. Si has completado la saga de Bear es de 4+++. Solo servirá en casos muy concretos.

  • Death Owl (1CP): Si destruyes un enemigo, consolidación de 6". Si has completado la saga de Majesty las unidades a 6" hacen BS. Circunstancialmente buena.

  • Warrior Pride (1CP): En tu fase de mando a una unidad con un personaje le das una saga que aún no hayas completado. Esta es la mejor sobre todo porque puedes dar +1OC a una unidad y robar un objetivo que no tenías.

  • Relentless Assault (1CP): Retirarse o Avanzar y poder disparar. Si has completado la saga de del Warrior Born, también puedes cargar. Su mejor uso es para avanzar y cargar y no va a ser sencillo de conseguir.


Quitando la versatilidad de Warrior Pride, las demás son circunstanciales o dependen de las sagas para ser buenas. No salen ganado contra las de la Gladius.


Mejoras

  • The Pelt of Balewolf: En la fase de combate los enemigos hacen BS. Útil para robar objetivos o hacer que no se puedan echar estratagemas.

  • Black Death: Anti monstruos y vehículos 4+ en combate. Buena en un personaje con devastating wounds.

  • Wolf Tail Talisman: -1 al Daño. Muy buena, la mejor seguramente.

  • Frost Weapon: En combate Precision, +1F y +1FP. Convierte a un personaje en asesino de personajes, muy buena.

Aquí vemos unas mejoras potentes de combate, que seguramente se usen. Aunque al final a los lobos les pasa lo mismo que a los Sangrientos, su destacamento no parece mejorar mucho a la Gladius y muchos querrán elegirla para tener una mayor versatilidad y opciones no solo centrados en el combate. Muchas veces en un ejercito de combate preferiremos tener avanzar y cargar que reglas dificiles de conseguir.


Logan Grimnar

El señor del capítulo, líder de Exterminadores si va a pie o de Thunderwolf si va en trineo mejorando a movimiento 12" y 12h de R6. Pegando 6 ataques de daño 3 y dando un turno de repetir cargas y para impactar a su unidad. Además de dar 1CP por matar unidades.


Njal Stormcaller

Bibliotecario líder de Exterminadores dándoles Stealth.

Bjorn

Dreadnought normal de 8h de R9 reduciendo el daño a la mitad, con no hay dolor de 5+++ y haciendo que una estratagema enemiga cueste más.

Arcaj Rockfist

Líder de Exterminadores, dando +1 a impactar contra unidades con bajas y +1 a herir si está por debajo de la mitad. Además, hace desafíos por 0CPs y repite todo contra personajes con suis 5 ataques de daño 3.

Ulkik

Líder de Chaparros, dando repetir 1s para impactar y herir en combate, y si es contra monstruos, vehículos o personajes repetir todo.

Ragnar



Líder de primaris, entre ellos la bladeguard, dando avanzar y cargar. Pega 10 ataques a la carga de F8 FP-3 daño 2.


Wolf Lord en Thunderwolf

Líder de Thunderwolf, con ritos de batalla de los capitanes y +1 a avanzar y a cargar.


Wolf Guard Battle Leader exterminador y en Thunderwolf

Líder de sus unidades correspondientes, dando lethal como todos los tenientes. Destaca el que va en Thunderwolf, ya que permite una vez por partida hacer un movimiento de 6 hacia la unidad más cercana si le disparan.

Thunderwolf Cavalry


Moviendo 10" con 4h de R6 y salvación de 3+/4++ con el escudo. Pegando cada uno 7 ataques de F5 FP-1 daño 2 a la carga.

Mejorándolos con los personajes son jugables, en la gladius teniendo avanzar y cargar son muy buenos.

Wolf Guard Pack leader a pie, retros o exterminador

Personajes de 2h para unidades chaparras con equipo como queramos que permiten repetir los BS test y no pueden llevar mejoras.

Blood Claws y Skyclaws

Marines de asalto chaparros que cuando cargan tienen +1 a ataques y +1F o +1 a impactar si van con retros.

Grey Hunters, Wolf Guard y Wolf Guard Exterminadores

Son prácticamente iguales que sus versiones vainilla, pero con pieles y colmillos.

Long Fangs

Devastadores que pueden meter una 5ª arma pesada.


Wulfen

Movimiento 8", con 2h de R5, salvación de 4+, no hay dolor de 6+++ y OC0. Pegan 6 ataques de garras de F5 FP-1 o 4 si llevan martillo y escudo por ganar la 4++. Cada vez que uno muere a 4+ pega. Son frágiles y pegan muy poco para lo que deberían, seguramente no se vuelven a ver.

Wulfen Dreadnought

Moviendo 8", puede pegar 5 ataques de daño 1d6+1 o 5 de daño 3 y tener escudo que le da una 4++. Se verá con escudo que aguanta muy bien.

Mulderfang

Moviendo 8", con 8 ataques de daño 3 acoplados y pegando cada vez que lo ataques como el de la compañía de la muerte, puede ser muy peligroso.

Venerable Dreadnought

Moviendo 6" puede equiparse con escudo de 4++ y sobre todo es bueno porque da aura de 6" de repetir 1s para impactar y herir.

Fenrisian Wolves

Con movimiento 10", 1h de R4, con 0OC y pudiendo avanzar y cargar, pegando 2 ataques de F4. Hacen poco la verdad como mucho zonear y molestar, esperemos que sean baratos.

Cyberwolf

Líder de los Fenrisian Wolves con movimiento 10", 2h de R4 y con 0OC. Da Scout 6" y +1 a impactar y herir contra unidades por debajo de la mitad.



Templarios Negros

Regla de Destacamento Righteous Crusaders


Restricción
: No puede incluir unidades de otro capítulo marine. Ni puede incluir Psíquicos o vehículos primaris ya que ellos tienen sus versiones con cañón de fusión.

Templar Vows

Eliges un voto al principio de la batalla:
  • Suffer not the unclean to live: Lethal en combate.
  • Uphold the Honour of the Emperor: No hay dolor de 6+++ y liderazgo 5+.
  • Abhor th Witch, Destroy the Witch: 4++ invulnerable contra ataques psíquicos y Anti-Psíquicos 4+ en combate.
  • Accept Any Change, No Matter the Odds: Sustained Hits en combate.
Una regla muy buena que permite adaptarse al enemigo perfectamente.

Estratagemas

  • Fervent Acclamation (1CP): Personaje y su unidad tienen un voto no activo. Buenísimo dando mucha versatilidad.

  • No Escape (1CP): A 4+ no se puede retirar el enemigo (no vehículo ni monstruos) y si puede es una Escapada desesperada. +1 a la tirada si tienes el voto de Sustained. Perfecta para un ejercito como los templarios que van a por ti.

  • Devout Push (1CP): En la fase de disparo, si te matan una miniatura, mueves 1d6" acabando más cercano. Mueves 6" hacia el psíquico más cercano si tienes el voto de psíquicos. Mover con unidades de 20 hacia el enemigo siempre va a ser bueno.

  • Armour of Contempt (1CP): en Disparo o combate, -1FP a los ataques del enemigo. Esta estratagema es una maravilla, habrá que muchas unidades sobrevivan gracias a ella.

  • Crusader Wrath (1CP): +1FP en combate. Si tienes el voto de Lethal +1F. La mejor que puedes tener con mucha saturación de combate

  • Vicius Riposte (1CP): En combate a 4+ las miniaturas destruidas combate. +1 a la tirada si tienes el voto de no hay dolor. Con las unidades tan grandes que tienes, por solo 1CP es una maravilla.

Las estratagemas están ajustadas al modo de juego de los Templarios y mejorando con los votos, un acierto.

Mejoras

  • Perdition's Edge: +1F y +1FP en combate. Si tienes el voto de Lethal +1 ataques. No es malo para un personaje pegón.
  • Witchseeker Bolts: En disparo Precisión, Anti-Psíquicos 4+ y Devastating Wounds. Si tienes el voto de psíquicos repites todo para impactar y herir contra psíquicos. Este solo dependerá de que haya psíquicos con los que lidiar en el juego.
  • Sigismund's Seal: +1 ataque en combate. Si tienes el voto de Sustained los críticos de la unidad para impactar son a 5+. Se queda un poco corto, solo es bueno si vas a usar si voto asociado.
  • Tannhauser's Bones: Reduce el daño a la mitad. Si tienes el voto de no hay dolor, la unidad tiene no hay dolor de 5+++. Se puede volver muy bueno con el voto asociado.

Grimaldus



Capellan con no hay dolor de 5+++, líder de primaris incluyendo los cruzados y los Sword Brethren, dando repetir para impactar en combate a su unidad y eligiendo entre 3 habilidades cada turno:
  • Retirarse o avanzar y cargar
  • No hay dolor de 5+++
  • +1FP.
Todas son buenas y más cuando es el líder de 20 marines.


Cruzados normales o primaris



Hasta 20 Marines, destacan los primaris que 12 de ellos van con 3+ y 8 con 4+, pudiendo llevar todos chainsword que son 5 ataques F4 FP-1, que repitiendo para impactar con lethal o sustained y con +1FP se vuelven una licuadora de herejes.

Helbretch



Señor del capítulo líder de primaris, dando +1F y críticos para impactar a 5+, mientras que pega como un obús con 6 ataques de F8 FP-3 daño 3.

Primaris Sword Brethren



Veteranos primaris muchas armas de combate que eligen cada turno si +1 ataque o +1 al daño, convirtiéndolos en los especialistas de combate definitivos y se les puede unir casi cualquier personaje, con una cantidad de combos ilimitados. Si no lo faquean el +1 al daño también sería para el que lo lidere que podría ser Helbretch y ponerse en daño 4!!




Deathwatch

Kill Teams


Hay varias aclaraciones sobre los Kill Teams
  • Si hay varias resistencias se hiere a la mayoritaria y si hay dos iguales a la mayor.
  • Se explica con funciona cada miniatura con los transportes pudiendo montarlos en transportes que de otra manera no podría si van en un kill team.
  • Para simplificar interactúan con el terreno como si fueran infantería.

Regla de Destacamento Black Spear Task Force


Restricciones:
No puede incluir unidades de otro capítulo marine. Ni puede incluir motos de ataque, unidades de asalto, devastadores, Speeder tormenta, Exploradores y Tácticos.

Mission Tactics:


Al principio de la fase de mando eliges una táctica:
  • Furor Tactics: Sustained hits 1.
  • Malleus Tactics: Lethal.
  • Purgatus Tactics: Precision en los critical hits.


Estratagemas

  • Armour of Contempt (1CP): en Disparo o combate, -1FP a los ataques del enemigo. Esta estratagema es una maravilla, habrá que muchas unidades sobrevivan gracias a ella.

  • Adaptativa Tactics (1CP): Eliges otra Táctica para 2 Kill Team o una unidad.

  • Teleportarium (1CP): Sacas de la mesa 2 Kill Team o una unidad de Infantería y vuelven el turno siguiente a 9" de los enemigos.

  • Hellfire rounds (1CP): 2 Kill Team o una unidad no vehículo, en disparo las armas que no no tengan devastating wounds tienen anti-infantería 2+ y anti-monstruo 5+.

  • Kraken rounds (1CP): 2 Kill Team o una unidad no vehículo, en disparo tienen +1FP y +6" al rango.

  • Dragonfire rounds(1CP): 2 Kill Team o una unidad no vehículo, en disparo tienen asalto e ignorar cobertura.
Las 3 últimas son excluyentes para no acumular. Pero vemos que tienen unas estratagemas muy buenas y adaptables para el juego de la Deathwatch.

Además vemos que hay un combo muy sencillo con las Hellfire rounds que al dar anti infantería 2+ buscamos unidades que tengan devastating wounds y si lo usamos por ejemplo con la Sterguard Veteran Squad, cada 2+ contra infantería serán directamente mortales y van a ser muuuuchas mortales, así que esta unidad se jugará hasta que salga alguna aclaración si la hay. Combo nerfeado antes de que se volviera infumable haciendo que no afecte a las armas con devastating.


Mejoras

  • Thief of Secrets: +1F, +1FP y +1 daño en combate. Si mata un modelo es +2 a partir de ahí. Mejora a un personaje una barbaridad en combate, se verá.

  • Osseus Key: Solo Watch master o Technomarine. Un vehículo a 12" hace un chequeo de liderazgo si lo pasa -1 a impactar y si no, no puede disparar.

  • Beacon Angelis. Su unidad gana DR y puede hacer Rapid Ingress por 0CP. Una maravilla, para entrar con unidades que necesitan esconderse para luego combatir o con un disparo abrumador.

  • The tome of Ectoclades: Solo Watch master o Capitán. Una ronda eliges una segunda unidad para Oath of Moment. Esta va a hacer meter un capitan o Watchmaster y se va a jugar en el 100% de las listas porque hace que ese turno que tienes que reventar puedas hacerlo sin problemas.

Watch Master



El capitán de la Deathwatch, se une a unidades chaparras, permitiendo disparar y cargar aunque hayas avanzado o retrocedido.

Deathwatch Bike Squad

Unidad de motos pero que todos se pueden equipar de un arma de 3 ataques de F5 FP-2.

Deathwatch Veterans

Unidad de chaparros battleline con mucho armamento especial entre ellos el Martillo de daño 3, que repite 1s para impactar y todo contra Xenos.

Proteus Kill Team



Kill team de chaparros, mezcla de 5-10 veteranos, 0-4 veteranos con retros, 0-2 motos y 0-4 exterminadores, teniendo una cantidad de opciones que son una locura y teniendo como regla +1 a impactar contra unidades por encima de la mitad.

Fortis Kill Team


Kill team de primaris, mezcla de 5-10 intercesores, 0-4 hellblaster, 0-2 outriders y 0-4 intercesores de asalto, con muchas opciones y teniendo como regla +1 a impactar contra unidades por debajo de la mitad.

Indomitor Kill Team


Kill team de Gravis, mezcla de 5-10 intercesores pesados, 0-2 inceptores, 0-2 agressores y 0-2 erradicadores, con una cantidad de opciones y teniendo como regla +1 a impactar contra unidades con bajas y +1 a herir si están por debajo de la mitad.

Spectrus  Kill Team



Kill team de Phobos, mezcla de 5-10 infiltrators, 0-2 eliminadores, 0-2 supresores, 0-4 incursores y 0-4 reavers, teniendo infiltrar, explorar 6" y como regla poderse ir en el turno del oponente si no hay nadie cerca.



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16 comentarios:

  1. Algún consuelo para los Lobos? XD

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    Respuestas
    1. Que te dejan meterlos en un Destacamento Gladius XD

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    2. Los lobotrueno en la gladius con avanzar y cargar son muy burros, por lo demás no hay nada muy destacado.

      Gracias por comentar

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  2. ¿Se podría hacer una lista de Templarios con sus unidades pero jugar el destacamento Gladius y meterle un Bibliotecario a los Sword Brethren o los Cruzados?

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    Respuestas
    1. Ummm pues creo que sí puedes, ya que la restricción es del destacamento no de las datasheets.

      Saludos

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    2. El Emperador llora jajajaja
      De todas maneras, creo que en concreto los templarios pierden mucho si usas la Gladius en lugar de la suya

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    3. Si que su manera de jugar va perfecta con el destacamento que le han dado.

      Gracias por comentar. Saludos

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  3. Como Ángel Oscuro no podría estar más contento. Al margen de que creo que nos han dado unas reglas bastante buenas (o eso parece), es que se adaptan perfectamente al carácter que debe tener el ejército. Muy curioso lo de que mejores cuando te battle shockeen. Por los demás, Sangrientos y sobre todo Lobos tendrán que esperar seguramente a su codex para poder tener unas reglas un poco mejores, que se antojan un poco por debajo de la Gladius (aunque como todo, habrá que ver luego).

    Mención aparte de la Deathwatch y sus combos de mortales infinitas que espero que esté controlado de alguna manera (ni idea cómo), pero vamos, lo de mortales a infantería al 2+ me parece demasiado obvio como para haberlo pasado por alto....

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    Respuestas
    1. Lo de más mortales de la deathwatch yo creo que es intencionado, si luego ven que se desmadra lo caparan y si no pues se quedará ahí y matará listas de exterminadores con facilidad.

      Los Oscuros y Templarios han salido muy jugables pero es verdad que sangrientos y lobos prefieren la gladius para jugar.

      Un abrazo y gracias por comentar!

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  4. Creo que en la Dw lo has entendido al revés dice que minis que normalmente no podrían subir a un transporte podrán subir ocupando 2 espacios si la unidad en si puede subir, haciendo referencia a tèrmis, moto y retos como los raritos que ocupan 2 espacios.

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    1. Efectivamente tienes toda la razón. Gracias por avisar! Un saludo

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  5. En la compañía de la muerte faltaría mencionar la habilidad repetir para impactar que les da la rabia negra. El resto todo OK gracias

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    1. También faltaría reseñar a Tycho pero está bien porque la workshop parece que se ríe de nosotros al incluirlo en el index. XD

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    2. Gracias por lo de repetir para impactar lo añado que se pasó.

      De tycho estaba describiendolo y me pareció tan fuera de onda que lo borré xD. Que vaya el leviathan a Legends y él no tiene poco sentido xD

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  6. mucha diferencia entre las unidades juggables y el relleno -.-

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    1. Sí, es lo que tiene tener casi 150 datasheets que al final no puedes compensar todas...

      Saludos!

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