Salvo en un review, claro, más cuando se trata de uno de los index más esperado, nada menos que los mucho muy traidores marines espaciales del caos.
Porque a diferencia de sus primos leales, o de esos muchachos de verde que nadie sabe para que bando juegan, los marines del caos no se andan con vueltas a la hora de sus reglas: traicionaron al emperador para obtener poder a través de los dioses del caos, y sus reglas lo reflejan, siendo la temática que organiza a las unidades.
Regla de ejército
La regla es un encanto temáticamente hablando, y está estructurada para que la usemos todo el tiempo.Pero, ¿cuándo usar uno u otro? Simple.
- Si herimos al blanco con 2 o 3, es mejor sustained hits. (Pues sustained 1 es matemáticamente igual a +1 para impactar).
- Si herimos con 4, cualquiera de los dos están bien.
- Si herimos con 5 y 6, lethal hits es mejor, pues la mejora en la chance de heridas automáticas es mayor que la que obtenemos con un ataque adicional.
Regla de destacamento
Cada unidad debe elegir una marca gratuita (entre la de los 4 dioses + absoluto) y las primeras otorgan críticos con 5+ en disparos o en CaC, según elijamos la opción sustained o lethal, por lo que con la guía de arriba, no será difícil elegir la marca correcta según el equipo de nuestros caóticos.
La marca del Caos Undivided, en cambio, otorga repetir los 1 para impactar, que no es tan útil como subir un punto el crítico, pero aplica siempre.
Es importante recordar que los personajes solo pueden unirse a unidades con su misma marca.
Estratagemas
- Dark Obscuration, que por 2CP da sigilo a una unidad, y si tiene la marca de nurgle, no se le puede disparar a más de 12,
- Eternal Hate, que por 1CP da pelear al morir con 4+, y 3+ si es de khorne,
- Infernal Rites, que da armour of contempt por 2 CP, -a diferencia de marines que paga uno-, ya que la vida en el ojo del terror es sufrimiento...
- Profane Zeal, que otorga repetir unos para impactar y para herir por 1CP, y a undivided les da repetir para impactar y herir,
- Skinshift, que por 1CP cura 3 heridas a una unidad, y si es de Tzeentch, resucita un modelo con todas sus heridas,
- Unnatural Swiftness, que por 1CP otorga retirarse y disparar y asaltar, y si es Slaanesh, además otorga avanzar disparar y cargar.
Fuera del chiste que es infernal rites, el conjunto es muy bueno, y justifica el uso de las marcas: avanzar y cargar es formidable, darle "lone operative" a una unidad también, y ni hablar de lo atractivo que resulta poder repetir todo para herir cuando tenemos opciones para heridas devastadoras.
Las mejoras
Hay una para cada sabor del caos:
- Khorne: +1d3 a la F y a los A, si fuera también al daño, sería todo lo que buscamos,
- Tzeentch: +1CP si pasamos un chequeo de liderazgo cuando hacemos un pacto, es súper útil para una facción que devora puntos de mando; el problema es a quién dárselo, pues es difícil encontrarle un lugar a personajes de Tzeentch.
- Nurgle: Tirar un dado por cada unidad que esté a 6" del portador al final de la fase de pelea, con 4+, d3 mortales -3+ si usamos un pacto esa fase-. Depende de los puntos que cueste.
- Slaanesh: No hay dolor de 5 para el personaje si hace un pacto, y obliga a una unidad a la que hayamos impactado a tirar battleshock. Al revés que con tzeentch, resulta atractiva solo porque si que vamos a tener personajes de slaanesh.
- Undivided: cuando realizas un pacto, obtienes ambos beneficios. Si es barato, ¡compro!
Las unidades
- Abbadon: El pelirrojo más peligroso de la galaxia es un excelente paquete: tiene todas las marcas, genera command points, proyecta un aura de invulnerables o de repetir para impactar o de liderazgo+battleshock, y pega un como padrastro borracho; pero ahora es mucho más fácil de matar, con 9 heridas e invulnerable de 4, tiene que cuidarse de la estratagema de desafío de cara a personajes que peguen si lo cargan... y su otra pega es que solo puede unirse a exterminadores o legionarios; si pudiera ir con elegidos, sería la perfección.
- Haarken: el personaje con jump pack del caos, a diferencia del resto de las unidades de este review, que dependen de su precio, depende también del precio de los raptors: no es un mal personaje de CaC, pero si no tiene una unidad en que viajar no servirá.
- Huron: Nos deja redesplegar tres unidades, suma 1 al OC de una unidad que lidere, tiene un lanzallamas, pega decentemente y una vez por partida cuando una unidad enemiga termina cualquier movimiento a 9" de el nos deja mover la unidad en el turno del rival d6", está más que bien; y a diferencia de Failbaddon, si puede unirse a chosens, a los que les gusta el punto de OC. Lo que tiene de malo, es que es Undivided, obligándonos a tomar la marca neutra en estos.
- Principes demonios: No son personaje, ni tienen Lone operative, pero otorgan el beneficio de la cobertura a lo que esté a 6" de ellos. Desafortunadamente, el 90% de las armas con fuego indirecto que han mostrado ignoran cobertura, y es el blanco perfecto para ellas, pues con solo 10 heridas, ni siquiera hace falta matarlo con indirecto; dejándolo en 4/5, ya es una amenaza muy menguada. El con alas también tiene ese problema y sus habilidades son peores.
- Fabius Bile: otro héroe Undivided, es relativamente resistente, pega sorprendentemente bien y suma +1 a la F y R de la unidad de
legionarioso chosens a la que se una: si es barato, será una vista común pues el salto a R5 es valioso con los perfiles de armas que se han visto en los índex actuales.
- Cipher: es un lone operative que quiere disparar a 12" y evitar el CaC. Es decir, no se le puede disparar cuando está a más de 12 -pero el no puede disparar tampoco- y si se acerca para disparar, tiene 5 heridas de R4 y SV3+ y está a 12 o menos del enemigo. Como mecanismo para hacer daño, es malísimo, pero viene con "Agentes de Vect", así que si es lo suficientemente barato puede llegar a ver mesa... pero es poco probable.
- Master of Possesion: es el único personaje que puede unirse a los poseídos, y claramente es allí donde va: con una sorprendente velocidad de 8" no ralentiza a la escuadra -que mueve 9"-, y les otorga no hay dolor de 6, +1 al avance y a las cargas, además de ser un sorprendente mata psíquicos con sus armas anti psyker 2+. Marca de slaanesh para que acompañe una de poseídos y va a funcionar más que bien.
- Señor del Caos: Que recuperó su capacidad de usar multiples armas, y una vez por batalla puede subirse en uno la F, A, Ap y D de sus armas cac, pero cuya mayor virtud es unirse a elegidos y hacer que una estratagema cueste 0 CP. Su versión en armadura de exterminador puede unirse solo a exterminadores, y tiene como habilidad reducir el daño que sufra el personaje a la mitad, lo que es decididamente meh.
- Hechicero: puede unirse a legionarios o elegidos, viene con el ataque a distancia psíquico de rigor, y otorga a su unidad -1 para ser impactada. Esperamos que estos psíquicos sean baratos, de manera tal que tenga sentido su inclusión en unidades por sus habilidades; pues pagar 80 puntos por un "smite" no es nada atractivo; en particular cuando perdemos la capacidad de unir otro personaje como un señor del caos a la misma unidad...
- Hechicero en armadura exterminador: este merece un aparte, ya que al revés que el Chaos Lord, este si aporta a su unidad, otorgando repeticiones para cargar y avanzar en nuestros exterminadores, y una "maldición" que le permite elegir una unidad a 12 y con 2+, todo lo que le dispare a esa unidad tiene +1 al FP.
- Lucius the Eternal: Lo más destacable es que convierte a los Marines Ruidosos en battleline -o sea que podremos tomar 6 unidades de estos si lo deseamos-, pero también pega bien, tiene la marca de slaanesh obviamente, y cuando muere, causa d6 mortales a la unidad que lo mató: en caso de que esta sea destruida por estas mortales, volverá a levantarse con d3 heridas. Va a depender de los puntos de los ruidosos, pero luce como un ganador.
- Lord Discordant: Mismo problema que el príncipe demonio: 10 heridas, R9, sin lone operative ni leader, es el blanco de ensueño para todo el indirecto que esté dando vueltas por allí, y para colmo, ahora pega menos y mueve menos. Tras haber pasado dos ediciones sosteniendo el códex en sus hombros, le tocará descansar en la repisa a menos que sea baratísimo.
- Warpsmith: el technomarine del caos, dependerá de que tan baratas sean las daemon engines, que por lo demás, parecen estar muy bien y si acompañan con el precio, puede haber un hermoso build que use dos o tres. Puede unirse a havocs, pero no les otorga nada así que...
- Exalted Champion: Una picadora de carne decente que puede unirse a una unidad de elegidos o legionarios que ya tengan un personaje unido y otorgarles +1 para impactar en cac y disparo, no luce nada mal.
- Dark Apostle: otorga +1 para herir en CaC, y tiene una habilidad de mortales malísima. A la repisa va.
- Dark Commune: ¿Vio las escuadras de mando de la guardia imperial, que se unen a las unidades de infantería? Bueno, igual, pero con los cultistas. Tiene algunas habilidades más o menos, pero lo importante es que le concede a su unidad invulnerable de 5. Dependiendo del precio de los cultistas malditos y los cultistas, será negocio o no; GW suele errarle con el precio de estas unidades y termina resultando más barato simplemente comprar más de las unidades base.
- Legionarios: Que conservan todas sus opciones, y ahora repiten los 1 en melee, o todo si el enemigo está a rango de un objetivo. No son malos, pero los elegidos son muchísimo mejores, y no estamos obligados a tomarlos, por lo que tendrán que estar a un precio súper competitivo, o los chosen muy caros para que valgan la pena.
- Cultistas: Usted ya los conoce, su función es ocupar un punto y morir en el, y ahora lo hacen mejor que nunca, pues el objetivo permanecerá controlado hasta que el enemigo lo controle al inicio de cualquier turno. Cumplen con lo que prometen, y eso es bastante.
- Cultistas malditos: Siguen teniendo regeneración, tienen no hay dolor de 6 y encima tienen OC2, lo que significa que GW seguramente le erro a su valor en puntos y van a terminar caros. Pero si nos equivocamos, prometen.
- Exterminadores del caos: Tan atractivos como sus primos leales, cada vez que hacen un pacto repiten todo para impactar, lo que los vuelve sorprendentemente efectivos. Ya no son el ladrillo que supieron ser, pero no dejan de tener su uso, pudiendo equipar 3 puños de combate y y un chainfist cada 5, y abundantes combi armas para pescar devastating wounds, seguramente tendrán un lugar en las listas de la facción en décima.
- Master of Executions: Otro que puede unirse a legionarios o elegidos aún cuando se haya unido UN otro personaje, otorga bonus a la unidad en CaC según la unidad enemiga que ataquemos esté por debajo de su fuerza inicial o por debajo de la mitad de su fuerza inicial, y pega mejor que el exalted champion, pero su bono es circunstancial y es difícil de justificar su inclusión.
- Poseídos: Usted ya los conoce, los quiere y los respeta, y esta nueva versión hace devastating wounds cuando hace un pacto. Slaanesh, sustained, máster of possessions y a disfrutar de la vida.
- Chosen: la otra unidad estrella del libro, tienen 3 heridas, armas de energía de 4 ataques, pueden equipar combi armas que hacen devastating wounds, disparan y cargan aún cuando hayan avanzado o se hayan retirado, lo único que tienen de malo es que tienen OC1 y no tienen invulnerable, pero para eso están Abbadon y su nuevo mejor amigo Hurón Blackheart.
- Noise Marines: Otra datasheet que enamora, son similares en versatilidad a los elegidos, y dependerán de los puntos en relación a estos para determinar su inclusión o no.
- Venomcrawler: Si mantiene un precio como el actual, se tratará de una unidad más que atractiva, con sus 12 disparos y el uso juicioso de los pactos.
- Motoristas del caos: Los mismos 3 señores de siempre, con dos melta, ahora con sustained hits y la opción de volver a la reserva para molestar por más tiempo. Relleno, que le dicen.
- Raptors: sin cambios basicamente, ojalá sean baratos y Haarken también.
- Warp Talons: 4 ataques de F5, -2 que repiten para herir, su daño 1 los deja a medio metro de la grandeza, y nos encontramos con el problema de que tienen que ser más caros que los raptors...
- Havocks: tampoco sufren cambios, lo que en verdad no los favorece: ocurre que con tanto sustained y combis, el ejército ya no tiene necesidad de anti infantería liviana o mediana, y a la hora de destruir blancos pesados, no son...
- Obliterators, que son amor, son vida. 5 heridas de R7, salvación de 2, deep strike, excelentes perfiles de armas contra todos los blancos a distancia, capacidad de pelear en CaC y... una vez por partida, la capacidad de disparar indirecto a cualquier cosa a 24" los vuelve justo lo que necesitamos para todo lo que nuestros bólters no puedan destruir.
- Land Raider: Ojalá sirva. Solo depende de los puntos.
- Predators: los han mejorado mucho, aquí y en los leales, pero los Daemon Engines siguen siendo mejores. El que es una posibilidad interesante es el...
- Vindicator, que si es barato, verá mesa solo por su capacidad de molestar, dañar y bloquear espacios.
- Defiler: con un perfil que recuerda a los armigers... nos recuerda que podemos tomar armigers. La buena noticia es que el Sougrinder en demonios es mucho mejor...
- Forgefiend: Con 2 cañones hades y uno de ectoplasma, con sustained hits por los pactos y la capacidad de darse a si mismo devastating wounds a cambio de hazardous, es una máquina muy eficiente de disparo. Ojalá que el precio acompañe, pues tanto este como su primo el
- Maulerfiend, con sus 6 ataques de f14, daño d6+1, y la capacidad de repetir avances y cargas están más que bien.
- Helbrute: Tiene una regla interesante donde las unidades que hagan pactos y estén a 6 de un helbrute ganan los dos beneficios, pero compiten en rol con los obliterators, que prometen más. El precio será clave.
- Heldrake: Ahora tiene garras anti-volar 2+, y devastating wounds, lo que significa que si agarra algo que vuela, le causará 6+ mortales en CaC. El potencial está, ojalá que vuelva a las mesas.
- Lord of Skulls: es ahora un competidor decente en el espacio de los caballeros imperiales, pues tiene disparos de calidad gracias a los pactos, y sigue pegando como vodka barato.
- Vahstorr the Arkifane: ¿Porqué, GW? ¿Por que me obligas a terminar el post con una nota negativa? No sabemos bien a quien lastimó el pobrecito arkifano allá en Nottingham, pero mire como lo han castigado:
A lo mejor cuesta 150 puntos, pero así como está, es una suerte que la miniatura sea linda 😆
Las "Sensaciones"
A lo largo de esta pieza lo hemos dicho mil veces, y lo diremos una vez más: la importancia de los puntos hace y deshace estos libros, y aquí se nota más que en marines porque hay menos datasheets.
Eso dicho, CSM parece tener, en décima, un balance mucho mejor entre sus unidades de disparo y sus unidades de CaC, acercándose en ese sentido, a sus primos leales, lo que es positivo pues le da opciones al ejército. Los combos con las marcas y los pactos ayudan mucho a que no se queden cortos contra ningún blanco tanto en la fase de disparo como en la de CaC, y es probable que armar solo para esta última ya no sea lo conveniente que ha sido generalmente para la facción, en especial de cara a las misiones nuevas, que exigen mucho más que ocupar uno, dos y ocupar más. Afortunadamente, la versatilidad parece que está: a primera vista, no se ven "huecos" en lo que el libro ofrece, pero nos encantará saber Qué os parecen las datasheets y las reglas, así que deje su comentario abajo!
Y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!
Una gran review! Seguid así!. Como apunte me gustaría añadir la opción del killteam de los fellgors, con su scout 6' y 2 ataques por cabeza con la posibilidad de hacer pactos, dependiendo de su coste puede ser interesante. Y remarcar también que los oblis una vez por partida pueden hacer indirecto!! Tienen todas las papeletas para ser jugados
ResponderEliminarTotalmente los Gors son jugables de verdad si salen bien de puntos y los arrasadores se van a ver en muchas listas con lo que disparan.
EliminarGracias por comentar! Saludos
Tener exploradores era un rol inédito en caos. Ya veremos los puntos, que es lo que termina marcando su uso
EliminarTotalmente pero que puedan explorar hace que una al menos entre fácil.
EliminarGracias por pasar a visitarnos. Saludos!
Dejando un lado la competitividad del Codex (que creo que la tiene, y ya se encargan los expertos en analizarla mejor que yo), lo que me encanta es la inclusión de los Beastmen, la Guardia Traidora y demás unidades chusteras, que permitirán hacer un army puramente de meros seguidores de los poderes ruinosos, y dará mucho color a las campañas narrativas. Excelente decisión de GW en ese aspecto
ResponderEliminarSi si, yo no me lo esperaba pero han metido hasta al Ogrete con Comisario y me parece un acierto. Así el que quiera puede jugar sus miniaturas "raras".
EliminarGracias por comentar. Saludos
Dentro de que la habilidad de ejercito Pacto Oscuro va muy bien con el Lore la fase de mando del Caos va a ser un autentico Caos: que ynudades han hecho pactos osocuros, a cuales les han salido, a cuales no y cuantas mortales lleva, a las que les ha salido que opcion han elegido, ah espera que antes de todo esto hay que hacer los chequeos de Battleshock que sean procedentes...
ResponderEliminarYa pueden llevar los jugadores caoticos una buena remesa de marcadores y saberse al dedillo los valores de moral de cada una de sus unidades.
Si los tokens de acobardamiento nos van a hacer falta a todos que si no va a ser un Caos, nunca mejor dicho.
EliminarPero si la verdad que muy trasfondistica la regla del Caos, me gusta como lo han dejado.
Gracias por comentar. Saludos!
Bueno... Gane bastantes bonos para cargar con slaanesh pero perdí pegar primero, pegar al +2 con legionarios e ignorar modificadores. La verdad es que legionarios no me gustan mucho ahora. Lo que sí voy a llevar es 5 termis con sorcerer termi y 5 elegidos con maestro de ejecuciones y posesiónes. El venomkrauler me gusta bastante como se a quedado. También se agradece que los obliterators vayan en unidades pares y no impares.
ResponderEliminarSi el Venomcrawler mola mucho ahora si no sale muy caro, va genial.
EliminarSlaanesh cambia como siempre pero se ha quedado muy bien la verdad.
Gracias por aportar. Saludos
Buenísimo análisis por fin voy a sacar a los elegidos de la estantería
ResponderEliminarDeseando estoy que analiceis a los mil hijos, esos van a ser un pelotazo.
Los elegidos son muy buenos, se van a jugar mucho mucho...
EliminarLos mil hijos los sacaremos pero ya sabes que tzeentch requiere más estudio!
Saludos!
Al ir desapareciendo poco a poco desde hace unas ediciones los personajes de cuerpo a cuerpo capaces de moverse rápido está bien que hayan abierto un poco la puerta a un ejército que dispare un poco. habrá que ver los puntos
ResponderEliminarSi parece un ejercito más balanceado que en anteriores ediciones, pinta muy bien! Saludos
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