Pues los muchachos de Titán se vienen con todo, los Caballeros Grises, de la mano de un índex que parece tener todo lo que uno pueda buscar para crear una fuerza súper rápida que juegue bien las misiones.
Regla de facción
Una regla súper potente porque habilita toda clase de maniobras interesantes, garantizando que los caballeros grises nunca queden mal parados, incluso contra ejércitos nominalmente más rápidos, además de forzar al rival a estar manteniendo siempre sus pantallas anti-despliegue rápido (y probablemente convirtiéndola en la mejor facción para jugar gámbitos). Como si esto fuera poco, se combina de manera excelente con su...Regla de destacamento
Un incremento sustancial en la movilidad de casi -pues los vehículos comunes no la ganan- todo el ejército, le pedimos que la tenga en mente mientras repasamos las...Estratagemas
Que son una mejor que la otra:
- Radiant Strike, 2CP por que las armas psíquicas de una unidada causen devastating wounds en CaC.
- Death from the warp: 1CP para, preste atención, ganar ASALTO en todas las armas de disparo -en esas unidades que automáticamente avanzan 6"- Y +1 para impactar.
- Prognosticated arrival: 1CP para poder llegar a 3" del enemigo por despliegue rápido. Excelente, aunque no nos deje cargar después.
- Haloed in Soulfire: 2CP para darle a una unidad que haya llegado por deep strike "lone operative" y que no se le pueda disparar si no estámos a 12" o menos. Magnífica de cara al meta con indirecto que se viene.
- Mists of Deimos: 1CP para poder, cuando un enemigo termina cualquier movimiento a 9" de una de nuestras unidades, hacer un movimiento de hasta 6" en su turno, o pasar a la reserva. Una auténtica maravilla a precio de ganga; mover en el turno del rival es súper útil, pero poder quitar una unidad crítica de la mesa y dejar pagando al rival, es todavía más potente. Como si esto fuera poco, combina de maravilla con la estratagema del manual "Rapid Ingress" para redesplegarnos como se nos ocurra.
- Truesilver Armour, diseñada para hacer llorar a marines del caos: por 1CP, -1 al FP de las unidades que ataquen a la unidad que utiliza esta estratagema (MdC paga dos por lo mismo), pero es mucho más útil en caballeros grises que incluso en marines leales, ya que todas las unidades específicas de los grises tienen salvación de 2. Vamos a estar usándola todo el tiempo, básicamente.
Las mejoras
Son también muy buenas:
- Una para que el portador y su unidad puedan llegar por despliegue rápido en el turno 1, 2 y 3 independientemente de las reglas de la misión, y no cuenten para el límite.
- El Sello de la Exigencia retorna, permitiendo al portador y su unidad redesplegarse cuando son elegidos como blanco de un ataque de disparo: era bueno en novena, hoy, es aún mejor.
- Otra mejora otorga un +1 a las cargas del portador y su unidad, lo que también es excelente de cara a lo mucho que estaremos entrando y saliendo de la mesa,
- Y por último, el patito feo es una que otorga +1 para herir al portador y +1 al daño si el blanco es "demonios". Meh.
Las unidades
- Draigo: Siempre a la altura de las circunstancias, sigue tan bueno como siempre pero ahora protege a su unidad con un aura de 4+++ contra mortales y una vez por partida otorga un +3" a la carga de la misma, haciendo que escapar de el y su escolta de exterminadores o paladines sea realmente difícil.
- Voldus: Que no está mal, pero solo otorga un -1 para impactar a su unidad, y lo más probable es que grises no termine utilizando tantos personajes.
- Gran Maestre: Que otorga una estratagema gratis una vez por partida (zonzo, los capitanes marine lo hacen una vez por turno), ignorar todos los modificadores a las características de la unidad (menos el FP, por supuesto), y es un gran receptor de la mejora de +1 a las cargas, por lo que es automáticamente atractivo.
- Gran Maestre Nemesis: Que causa que todas las estratagemas que empleemos en el cuesten un solo CP, incluso si su costo es mayor, lo que no es solo útil para armour y haloed, si no también cuando nos usen "agentes de vect" en nuestra contra, y una vez por turno, puede repetir todo en CaC, lo que indica que seguirá siendo una visión común en las listas, a menos que sea carísimo.
- Castellano Crowe: Que no es todo lo interesante que uno esperaría, pero suma 1 a los ataques de flama purificadora de los... purificadores. Si el precio en estos es el correcto, puede ver mesa, si no, hay opciones más interesantes, como
- Stern: Que cambia las habilidades de un capitán por una resurrección una vez por partida (2+) y que las heridas críticas que su unidad haga en CaC causen una herida mortal adicional al daño, lo que lleva, con la estratagema de devastating wounds en armas psíquicas, a 3 mortales por cada 6...
- Capitán: que otorga sustained hits a las armas psíquicas de su unidad, y quedando flojito de papeles entonces.
- Campeón: Su atractivo principal es que otorga a las purgation o las strike squad, siempre pegar primero, que hace que asaltarlas sea muy poco atractivo: si es barato, será negocio.
- Bibliotecario: Mientras los mil hijos tienen que pagar montones de puntos de cabala para tirar doombolt, los bibliotecarios caballeros grises lo tiran porque si. Estos viejos hacen una cantidad importante de dalo a distancia, y otorgan FNP de 4+++ contra otros psíquicos, volviéndolos bastante atractivos.
- Techmarine: Nada particularmente destacable aquí, dependerá de los precios de la parte convencional de vehículos.
- Capellán: Que tiene un efecto de +1 para herir con las armas némesis, pero... ya nos hemos quedado sin escuadras de exterminadores a las que agregarles personajes 😅
- Exterminadores: Qué hacen su retorno triunfal a las pasarelas, pudiendo irse a OC3, resucitando un modelo perdido todos los turnos, con invulnerable de 4 nativa, y lethal hits cuando cargan, serán una vista común y probablemente desplacen a los paladines en el rol de unidad que queremos potenciar con todo lo que tengamos.
- Escuadra de asalto: Que ahora disfrutan de tener salvación base 2+ y un movimiento de scouts de 6, además de objetivos pegadizos. Da ganas de comprar de todo en este index.
- Paladines: Cuyo OC es solo 1, tienen -1 para herirlos si los atacan con armas de f6+, lo que es muy bueno, además de pegar con 2+. Resta ver como quedan en precio contra los exterminadores, ya que son tan similares en rol que se superponen entre si.
- Purificadores: a quienes les ocurre lo mismo que a los paladines, pero con los strike squad... con la desventaja añadida de que no pegan mucho ni son resistentes como los exterminadores...
- Dreads: Que otorgan a lo que está a 6, repetir los 1 para impactar y para herir. Si son baratos verán juego, si están a precio razonable serán ignorados, pues no tienen como seguirle el paso al resto del ejército.
- Interceptores:
Tan buenos como siempre,mejores que siempre ahora hacen fire and fade de 6" después de disparar, su única contra es que no tienen personajes que puedan unírseles 😔 - Purgations: Que ahora pueden disparar indirecto, siempre que la unidad sea visible para al menos una otra unidad psíquica de los grises. ¿A quién puede no gustarle?
- Servoterror: Que aprendió a mover, avanzar (6", automaticamente y con fly), disparar y cargar, lo que los deja maravillosamente bien parados.
Las "sensaciones"
Como siempre, recalcar que sin los puntos, es díficil dar un veredicto, pero todo lo que se ve aquí está interesante, cuando menos: potencia de disparo decente, CaC más que bueno, y la mejor movilidad de todas las facciones convierte a grises en sólidos candidatos a ser una facción de las mejores, pues tiene de todo para poder jugar las misiones de décima, con sus requisitos de versatilidad.
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Buen artículo. Muchas cosas hacen bien, creo que va a ser caros en puntos. Cosa que por otro lado tiene sentido, se supone que son la élite de la élite, casi al nivel de los custodes
ResponderEliminarHola Raúl ! Gracias por pasar!!
EliminarEn verdad, lucen muy atractivos, y ciertamente dan esa sensación de “elite” que nunca debieron perder. Lo que más me gusta es que parece que serán excelentes jugando las misiones -de hecho, para mi en eso son mejor que custodes 😂-