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15 de junio de 2023

Patreon: Puntos de quiebre en décima

Como se han movido los valores significativos de fuerza, resistencia y salvaciones con el cambio de las datasheets en la nueva edición.

¡¡Buenas estimados patrones!!

Finalmente, los días tan esperados llegaron, y los índex se convirtieron en un diluvio de información... que nos ha mostrado toda la riqueza de los nuevos rangos en los que la edición está colocando a vehículos, infantería y monstruos... lo que nos obliga, por supuesto, a un post de mathammer.

El paradigma de diseño

Como sospechábamos, décima está construida basada en la separación de los grupos infantería-vehículos.

Ocurre que el mayor limitante a la variedad en el sistema de warhammer 40000 es este:


Si. El humilde dado de 6, y el hecho de que tiene que ser significativo, tiene la culpa de que sea complicado diferenciar un caballero gris de un custode, y una hermana de un marine espacial.

Esto es porque todos los valores son el dado+algo, y si ese "algo" es un número muy alto, el dado pierde relevancia.

Así, octava y novena intentaron mantener todos los valores de las unidades relativamente cerca, con la resistencia y la fuerza de la inmensa mayoría de las unidades entre 3 y 9 (seis valores posibles), lo que generaba una importante "compresión" y definía como podía lucir una datasheet de antemano: siendo todo tan parecido, la forma de diferenciar era agregando regla sobre regla, y sobre estas, reglas que modificaban los resultados en los dados, como -1 para impactar o +1 para herir.

Esto generó que para fines de novena, la complejidad de las reglas fuera altísima: si bien el balance de la edición fue bueno, no se puede decir que haya sido una buena edición para introducir jugadores novatos, por la brutal cantidad de cosas que había que aprender.

Décima entra a escena

Dado este problema de "espacio", las opciones no son muchas: o se cambia el dado con el que se juega, permitiendo ampliar los valores posibles de todo, o se crean separaciones entre tipos de unidades para que cada grupo interactúe a su modo.

Cambiar el dado es un problema a bastantes niveles, el primero de los cuales, es la cantidad de dados de 6 que GW vende y que resultarían bastante inútiles si pasaramos a d10, por elegir un valor.

Además, los dados de 6 caras son inherentemente más estables que los dados con más lados, y está el asuntillo de que las marcas con puntos son mucho más fáciles de leer en bloques grandes que dados con números, en particular con números del uno al 12.

Puede que un día se atrevan, pero por ahora, decidieron ir por la opción b: separar unidades en bloques.

Así, han creado dos conjuntos de de datashets, que tienen su interacción limitada a través de los valores de sus características:
Infantería y mounted por un lado, vehículos y monstruos por el otro.
Esto permite maximizar los seis resultados posibles en un dado en dos lugares diferentes:
  • La infantería va desde resistencia 2 (gretchins) a R8 (guardia del tirano), y las armas que están diseñadas para operar en este espacio van desde f3 de las lasgun, al 9 de los autocannon de los armigers, con daños que oscilan entre 1 y 3.
  • En cambio, los vehículos arrancan en R8 -con algunas excepciones particulares- y llegan hasta la r14 de los monolitos, y las armas que están diseñadas para funcionar en este espacio arrancan en f10 y pueden llegar a 24 o 28, para poder utilizar los 6 resultados posibles del dado dentro de esta categoría también.
Las armas anti infantería tienen más disparos, pero menos FP y daño, mientras que las armas anti vehículo tienen más fuerza, fp y daño, pero son pocos disparos.

De esta manera, el espacio de diseño es más grande, y es posible repartir las unidades de mejor manera (en novena 8 era la resistencia de un land raider, y en décima un humilde tirant guard tiene ese valor), por lo que la referencia que uno tiene de memoria sobre "cuando se cruza un umbral" ya no funciona como antes.

Los nuevos puntos de quiebre: infantería.

Con esto en mente, podemos determinar donde están ahora esos valores críticos como eran en novena pasar de R4 a R5, o de F7 a F8, y analizar el impacto que tienen en el juego...

¿Le gustó lo que leyó hasta aquí? Hay mucho, mucho más análisis en el artículo:
  • Puntos de quiebre para la resistencia de las unidades de infantería y mounted.
  • Puntos de quiebre para la resistencia de vehículos y monstruos.
  • Los puntos de quiebre de fuerza para ambos, infantería contra infantería y vehículos contra vehículos.
  • Una demostración muy sencilla de porque funciona de esta manera que decimos.
  • La comparativa entre ambos, y el efecto de las reglas especiales sobre los ataques y los daños
Por tanto, lo invitamos a que se cambie a nuestro patreon:

Para seguir analizando lo que se vendrá con la nueva edición, y como afectará el armado de las listas!

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