4 de julio de 2023

Review: Index Culto Genestealer

Las emboscadas más astutas y fanáticas del 40k...


Estimados lectores,

ahora es el momento de que los Cultos Genestealer salgan de las sombras para su Día de la Ascensión.

Los Cultos Genestealer combinan astucia, fanatismo y monstruoso horror alienígena. Innumerables hordas de neófitos y acólitos brotan de las alcantarillas, las minas y los conductos oxidados para abrumar a sus enemigos.

Los rápidos Atalan Jackals y Achilles Ridgerunners flanquean a los enemigos mientras que los asesinos de Sanctus y Kelermorfos eliminan objetivos clave. Los Aberrantes aplastan las defensas enemigas más duras mientras que el Magus y el Primus, los más cercanos al Patriarca, se encargan de orquestar toda la rebelión.

Así que si la idea de la liberación te gusta vamos a ver como son sus reglas en esta décima edición:


Regla de Facción

Emboscada del Culto.

  • Cuando destruyen una unidad Culto Genestealer a 4+ (automáticamente si es Battleline) la unidad está en Emboscada en vez de destruida y colocas un marcador a 9" del enemigo.

  • Si cualquier modelo enemigo entra a 9" de un marcador es eliminado.

  • En la siguiente fase de refuerzos enemiga, por cada marcador que haya en la mesa puedes colocar una unidad que esté en Emboscada haciendo Despliegue rápido, pero con al menos una miniatura tocando el marcador.
  • Los personajes unidos a la unidad no vuelven, solo lo hacen los guardaespaldas.

Una regla brutal, ya que sabes que si colocas bien los marcadores vas a tener de vuelta a todas las unidades de línea cada vez que te las maten y además vas a poder recuperar unidades muy peligrosas y costosas como Genestealers o Aberrantes, que te pueden permitir jugar a oleadas que van a desgastar mucho al rival. Aun así, unidades como personajes y vehículos no pueden usar esta regla para que no sea un abuso. Hay que resaltar tambien que si una unidad ha usado sus cargas no puede volver a usarlas al volver.

Blood Brothers

Puedes meter hasta 500 puntos de Astra Militarum que no sean Héroes, ni Auxiliares, ni Comisarios, ni Tempestus, ni Aircraft.



La verdad que son un buen apoyo, vienen solo con sus datasheets pero hay algunas muy interesantes ya sea por potencia de fuego o resistencia.



Toda la infantería del Culto Genestealer tiene Despliegue Rápido


Reglas de Destacamento - Día de la Ascensión

They came from Below

Si la unidad ha sido desplegada este turno como refuerzos tiene hasta la siguiente fase de mando sustained 1 e ignorar cobertura.


Como casi todo el mundo va a intentar venir por reservas, está genial la regla, aunque no siempre la podrás aprovechar pero aumenta la capacidad de saturar del ejército.

Estratagemas:

  • UNQUESTIONING LOYALTY (1CP): En fase de disparo rival o de combate, una unidad a 3" de un personaje se en mortales el daño que iba al personaje. Interesante para que la precisión no te haga perder los personajes demasiado rápido.

  • COORDINATED TRAP (2CP): En disparo o combate, 2 unidades tienen +1 a herir contra la misma unidad enemiga. Simplemente una maravilla sobre todo con la saturación que tiene este ejército.

  • TUNNEL CRAWLERS (1CP): Despliegue rápido a 3", pero no puede cargar. La base del ejército la usarás todos los turnos que puedas y seguramente varias veces.


  • A PERFECT AMBUSH (1CP): En disparo, una unidad que venga de reservas ese turno +1HP y +1FP. La compañera perfecta de la anterior, dos mejoras muy buenas.

  • ONE WITH THE DARKNESS (1CP): Sólo infantería, stealth y no poder ser disparado a más de 12". La mejor defensa posible antes el disparo rival, que no puedan hacerlos.

  • RETURN TO THE SHADOWS (1CP): Al final del turno rival, dos Battleline o una Infantería, que no estén en zona de amenaza y tengan DR, las llevas a Reservas Estratégicas. Muy buena y barata para mover unidades por la mesa y crear presión donde sea necesario.


Mejoras:

  • PROWLING AGITANT: Mover la unidad 1d6" cuando alguien se pone a 9", muy buena y más con unidades tan grandes, por 15 es muy jugable.

  • INSCRUTABLE CUNNING: Infiltrar a la unidad y recupera los CPs que se gasten en la unidad a 4+, viendo lo buenas que son las estratagemas y poder infiltrar con unidades grandes, vale esos 30 puntazos.

  • METICULOUS PLANNER: Encarecer una estratagema enemiga 1CP por 40 puntos parece una buena inversión si fastidias los combos rivales, aunque es un poco caro.

  • FOCUS OF ADORATION: Tener gratis la estratagema de Intervención por 10 puntos, que no parece una estratagema demasiado interesante excepto en el Locus que da pegar primero.


Datasheets


Personajes Líderes: ninguno tiene la regla de la facción por lo que no resucitan, tienen DR y son líderes de Acolytes, Neophytes y Metamorphs. Los más pequeños se pueden unir a una unidad aunque haya un Primus, Magus o Iconward.

Primus: Da repetir todo para impactar a su unidad y permite redesplegar 3 unidades pudiendo mandarlas a reservas. Su habilidad de repetir es tan buena en este ejercito que impactar regular que por 70 puntos al menos uno querrás.

Magus: Da no hay dolor de 5+++ contra ataques psíquicos y da -1 a impactar a una unidad enemiga, se queda un poco corto comparado con otros personajes de 50 puntos.

Iconward: No hay dolor de 5+++ a la unidad y una vez puedes cambiar de sitio un marcador en vez de quitarlo. Por 50 puntos dar no hay dolor a una unidad de 20 Neophytes que tiene que aguantar en mesa, siempre va a ser una buena opción.


Biophagus: Da Lethal a la unidad en combate y una vez por partida da anti infantería 2+ en combate. Puede ir con Aberrantes también y solo vale 50 puntos, así que es muy jugable.

Clavamus: No se pueden desplegar unidades a 12" de él y da un -1 a Battle Shock, es barato por 40 puntos quizás se juegue por evitar despliegues.

Locus: Con 5 ataques de F5 FP-2 daño 2, da pegar primero a su unidad y no hay dolor de 4+++ a los otros personajes de la unidad. Si quieres hacer una unidad de combate de acólitos o metamorfos casi seguro que lo meterás por 40 puntos.

Nexos: Permite usar una estratagema que ya has usado por 0CPs y mover 6" marcadores, por lo que con sus 50 puntos se ve una opción segura ya que tenemos que ahorrar en estratagemas.




Neophyte Hybrids: Una de las unidades Battleline del ejército, de 10 o 20 de R3, resucitando miniaturas mejor que las demás y recuperando CPs que gastes en ella. Por cada 10 puede llevar 2 armas especiales y 2 pesadas, pudiendo tener 8 armas de disparo antitanque o anti infantería una unidad de 20 aunque van al 5+ la mayoría, pero satura mucho. Son 160 puntos cada 20, que sabemos que van a volver sí las gestionamos bien, así que algo irán rascando y no es fácil que te maten 20 miniaturas.

Acolyte Hybrids
: La otra unidad Battleline del ejército, de 5 o 10 de 1h de R4, resucitando miniaturas y repitiendo 1s para impactar y si el enemigo está en un objetivo tambien para herir.
Pueden llevar 4 armas de combate de 2 ataques de F10 FP-2 daño 3 o sino 4 cargas de demolición que son la mejor opción ya que, aunque son de un uso a 6" hacen d6+3 disparos blast a 5+ de F12 FP-2 daño 2 que, si recordamos la estratagema de llegar a 3", la de +1HP y +1FP, la de +1 a herir, las repeticiones o la habilidad de los Achilles, puede limpiar con facilidad una unidad de 20 marines...
Por 150 puntos la unidad al menos 2 llevaremos para dar el susto con las bombas en turnos 2 y 3.

Metamorphs: Con perfil de acólito, pero explorando 6" y sin ser Battleline. También resucitan miniaturas, son de combate donde pegan muy bien cada uno o 5 ataques de F4 FP-1 o 3 de F5 FP-2 daño 2 y si mueren en combate pegan a 3 si no lo habían hecho. Por 80 puntos cada 5 son una buena opción de combate, pero no sabemos si conseguirán llegar hasta él.


Personajes Lone Operative


Kelermorph: pudiendo desplegarse a 3" y disparando cuando lo hagan a unidades cercanas, pero por 55 puntos no mata mucho pese a tener devastating con su pistola de daño 1 y con 3h de R3 se antoja un poco débil.

Saboteur: Infiltra y tiene Stealth, permite usar la estratagema de Granadas gratis y meter una vez por partida d3+3 mortales a 12", dándole un uso disruptivo por 55 puntos puede tener su juego.

Sanctus: Infiltra y tiene Stealth, avanza y carga, puede ir con francotirador de daño 3 anti psíquico o con combate de precisión anti infantería, tiene ignorar cobertura y devastating contra un modelo enemigo. Por 50 puntos habrá jugadores que saquen partido a este especilista.




Patricarca: Líder de Genestealer, epic hero de 6h de R5 y salvación de 4++, que pega con daño 2 y devastating repitiendo para herir, y da a su unidad devastating en combate. Por 85 puntos si llevas Genestealers lo vas a llevar.

Genestealers: Infiltradores de 2h de R4 y salvación de 5+, pudiendo avanzar y cargar y pegando 4 ataques cada uno de F4 FP-2, son un pelín caros por 90 puntos cada 5 pero seguramente puedan llegar a una carga sin problemas.


Abominante: Líder de los Aberrantes con 5h de R6 salvación de 5+, no hay dolor de 4+++ y resucitando a 2+, pegando con daño d6+1 pero solo 3 ataques y dando sustained a la unidad, por 75p es un buen líder de esta unidad, aunque quizas un poco overkill.


Aberrantes: Con 3h de R6 salvación de 5+, no hay dolor de 4+++ y -1 a herir contra F7 o superior. Pegan como mulas con FP-2 daño 3, por 330 puntos los 10 y viendo las estratagemas, se jugarán seguro.


Jackal Alphus
: Personajes en moto que se une a los Atalan con un rifle de precisión de daño 3, dado a todo el ejército repetir 1s contra quien él dispara y permitiendo mover a las motos 6" después de disparar. Muy buena combinación con las motos y son solo 60 puntos.

Atalan Jackals: Movimiento 12" con exploración de 9", de 4 o 8 motos de 2h y 1 o 2 quads de 4h todos con R4 y salvación de 5+. Solo pueden volver por Emboscada a 6" de los bordes y hacen mortales a unidades cercanas. Pegan algo en combate, pero disparan 2 lanzagranadas y 2 cañones láser. Por 80 cada 5 son una buena opción como unidad rápida hostigadora y 10 con el Alphus son una unidad muy molesta y difícil de matar.



Achilles Ridgerunners: Vehículo explorador de 8h de R7 y salvación de 3+, con un mortero indirecto a 48" de F6 y sobre todo quitando cobertura y dando +1Fp contra la unidad a la que impacta, por 75 puntos es auto include al menos 2 o 3.

Goliath Truck: Transporte que permite disparar a sus 12 ocupantes y da repetir para herir a los que se bajen de él, por 110 no es barato, pero tiene su uso.

Goliath Rockgrinder: con 10h de R10, dispara un poco, pega un poco, transporta un poco y aguanta un poco, pero esos pocos suman y sale caro por 155p.


Listas

 Ya vimos una lista que quedo 3ª de 90 con culto en este artículo, pero podemos en el mismo torneo el 4º y el 5º fueron también del Culto así que vamos a repasarlas:

 4º Peter Steiner - Genestealer Cult - 5/1/0

Salzburg (1990 points)
Genestealer Cults
Strike Force (2000 points)
Ascension Day


CHARACTER

Biophagus (80 points)
  • Enhancement: Inscrutable Cunning

Jackal Alphus (75 points)
  • Enhancement: Prowling Agitant

Nexos (50 points)
Primus (70 points)  
Primus (70 points)
 
Reductus Saboteur (95 points)
  • Warlord
  • Enhancement: Meticulous Planner
Reductus Saboteur (55 points)
 
BATTLELINE

5 Acolyte Hybrids (75 points): 2x Hand flamer, 1x Cult Icon, 2x Demolition charges
10 Acolyte Hybrids (150 points): 5x Hand flamer, 1x Cult Icon, 4x Demolition charges
20 Neophyte Hybrids (160 points): 1x Cult Icon, 4x Grenade launcher, 4x Seismic cannon
20 Neophyte Hybrids (160 points): 1x Cult Icon, 4x Grenade launcher, 4x Seismic cannon
20 Neophyte Hybrids (160 points): 1x Cult Icon, 4x Grenade launcher, 4x Seismic cannon

OTHER DATASHEETS

10 Aberrants (330 points)
2x Achilles Ridgerunners (150 points): Heavy mining laser, Spotter
1x Achilles Ridgerunners (75 points): Heavy mining laser, Spotter
1x Achilles Ridgerunners (75 points): Heavy mining laser, Spotter
    
8 Atalan Jackals (160 points): 2x Grenade launcher, 2x Atalan Wolfquad: Atalan incinerator


5º Colin Schmid - Genestealer Cult - 4/0/2

The Underground Glory (2000 points)
Genestealer Cults
Strike Force (2000 points)
Ascension Day


CHARACTER

Acolyte Iconward (90 points)
  • Enhancement: Meticulous Planner

Biophagus (50 points)

Jackal Alphus (75 points)
  • Enhancement: Prowling Agitant

Locus (50 points)
  • Enhancement: Focus of Adoration

Nexos (50 points)

Primus (70 points)
Primus (70 points)

Reductus Saboteur (55 points)
  • Warlord

BATTLELINE

5 Acolyte Hybrids (75 points): 3x Hand flamer, 2x Demolition charges
10 Acolyte Hybrids (150 points): 6x Hand flamer, 4x Demolition charges

20 Neophyte Hybrids (160 points): 1x Cult Icon, 4x Grenade launcher, 4x Seismic cannon
20 Neophyte Hybrids (160 points): 1x Cult Icon, 4x Grenade launcher, 4x Seismic cannon
10 Neophyte Hybrids (80 points): 1x Cult Icon, 2x Flamer, 2x Seismic cannon
10 Neophyte Hybrids (80 points): 1x Cult Icon, 2x Flamer, 2x Seismic cannon

OTHER DATASHEETS

10 Aberrants (330 points)

1x Achilles Ridgerunners (75 points): Heavy mortar, Spotter
2x Achilles Ridgerunners (150 points): Heavy mining laser, Spotter

8 Atalan Jackals (160 points): 2x Grenade launcher, 2x Atalan Wolfquad: Atalan incinerator

ALLIED UNITS

Armoured Sentinels (70 points): Heavy flamer, Hunter-killer missile, Sentinel chainsaw


Vemos como las 3 listas se parecen bastante, todas llevan Biofagus con 10 Aberrantes, Atalan con Alphus, 60 Neófitos, al menos 15 Acólitos con primus y nexos y al menos 2 o 3 Achilles, ya a partir de ahí cada uno añade lo que le va mejor a su juego con la lista, pero vemos una base sólida sobre la que trabajar.


Sensaciones

El primer vistazo parece que es un ejército que se basa en tomar mesa y hacer muy bien sus primarias y secundarias, que es así. Pero en cuanto te vas fijando un poco más ves cómo hay una serie de sinergias que te permiten derribar a la más dura unidad del juego si consigues combinar bien todas las opciones del ejército.

Hordas de Neófitos disparando desde la mesa, junto con acólitos entrando por DR a 3" para bombardear y dejar mermadísimo al rival. Mientras intenta zafarse y usar su fuerza superior para eliminar las amenazas más cercanas lo que al final no sirve para nada ya que cuanto antes acabes con las unidades enemigas antes las tendrás otra vez en la mesa.

Y entre toda esta maraña de unidades sacrificándose por hacerte un poco de daño, aparecen los verdaderos especialistas del culto que son lo que quirúrgicamente te van a hacer mucho daño.

Realmente no es un ejército sencillo de manejar para nada, pero a día de hoy es uno de los más fuertes de la edición.

La sensación como rival del culto es que no sabes por donde te va a entrar y que un paso en falso servirá para abrir una brecha por donde la rebelión entrará hasta tu base.



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4 comentarios:

  1. Es una facción compleja de jugar, con alto skillcap y por tanto, difícil de encontrar en una mesa. Una alternativa es reducir las unidades a un 25%, evitando que resuciten. Los movimientos adicionales (tipo fire and fade) ayudan a romper marcadores de resucitar.
    Jugando mecanizadaa, es vital focuaear las motos

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    1. Una facción dificil de jugar y caro de hacer, por eso no se ven tanto en las mesas.

      Hay que intentar dejar la unidades con lo mínimo, pero algunas con la resurrección vuelven a tener mucha eficacia, es dificil de encontrar el punto óptimo.

      Muchas veces lanzar cargas lejanas va muy bien para quitar marcadores aunque signifique perder a tu unidad.

      Es complejo de jugar con y contra culto genestealer.

      Saludos señor!

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  2. Anónimo5/7/23, 4:10

    Pero la regla del ambush no dice añade 3 si es línea?? Existe la regla de 1 siempre es falla?? Ahí seria a 2+ si es linea

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    1. No hay ninguna regla que diga que en la tirada de Ambush los 1s fallan, solo lo encuentras en las tiradas para impactar y para herir. Por lo que si vas a 4+ con un +3 el éxito es automático.

      Saludos

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