Los hijos de Mortarion viene a extender las bendiciones de Nurgle...
Estimados lectores,
aquí os traemos a la Guardia de la Muerte que abraza alegremente todas las fiebres y agues de Nurgle, avanzando inexorablemente para propagar enfermedades y descuartizar a sus enemigos con fuego envenenado y espadas oxidadas.
Es hora de descubrir cómo funcionan estos heraldos de la podredumbre en 10ª edición, así que veamos como son sus reglas.
Reglas de facción
Nurgle's Gift
Un aura de contagio de -1 a la Resistencia. En el turno 1 es de 3", en el 2 de 6" y a partir del 3 de 9".
La regla tradicional que es buena en las distancias cortas, aunque con el aumento del atributo de resistencia, se vuelve un poco menos importante que antes.
Regla de Destacamento - Plague Company
Spread the sickness
Si controlas un objetivo al final de tu fase de mando, lo mantienes controlado y produce aura de contagio.
Una regla interesante que te permite manejar mejor las primarias en un ejército lento, lo que siempre es bueno.
Estratagemas
- Ferric Blight (1CP): +1FP a las armas, si el enemigo está en aura de contagio las heridas criticas tiene +2FP. Muy importante con la cantidad de saturación que pueden tener a disparo y a combate.
- Sanguous Flux (1CP): En combate Sustained Hits 1 y si está en un objetivo que controles Sustained Hits 2. Combinada con la anterior puede ser muy destructiva.
- Disgusting Resilient (2CP): En combate -1 al daño. Buena, bonita y cara.
- Gifts of Decay (1CP): Recuperar 1d3 heridas, si estas en un objetivo con aura de contagio son 3 heridas. Muy útil en unidades duras.
- Boilblight (1CP): En disparo, una unidad y una enemiga en su rango de contagio, gana las reglas pesada e ignorar cobertura contra esa unidad. Un poco circunstancial, ya que te tienes que quedar muy cerca.
- Cloud of flies (1CP): En la fase de disparo del enemigo, la unidad tiene Stealth. No está mal pero no es ninguna maravilla.
Mejoras
- Living Plague: +3" a las auras. Por 20 puntos puede ser una buena opción si tiene buenas auras.
- The Droning: En tu aura de contagio haces mortales. Por 10 puntos merece la pena en un personaje que se vaya a meter al follón.
- Deadly Pathogen: +1F y +1 ataque en combate, si estás a rango de un objetivo con aura de contagio +2F y +2 ataques. Son 15 puntos y puede estar bien en un personaje pegón.
- Shamblerbot: -2" a las cargas del enemigo. El más caro por 25 puntos, bueno para defender una unidad de las cargas enemigas, aunque no se si es suficiente.
Datasheets
Nota: Todas las armas que son de plaga tienen lethal.
Mortarion: Perfil de primarca demonio más lento, pero resistente sin DR y movimiento 10", 16h de R12, salvación de 2+/4++/5+++. En disparo no hace demasiado y en combate ha bajado mucho pegando ahora 5 ataques de F14 FP-3 daño 4 o 15 de F7 FP-1.
Da que puedes ignorar los penalizadores de características menos salvación o de impactar o herir en aura de 6", que es una buena aura. Además, elige un aura de 6" cada turno entre:
- Cobertura.
- Repetir 1s para herir.
- +3" al rango del contagio.
Vale 370 puntos lo que lo hace más barato que sus iguales, aunque realmente hace menos y da menos, ya que sus auras no son tan fundamentales. Habrá que ver si renta en mesa ya que aguanta genial, pero no hace demasiado.
Príncipe demonio a pie y con alas: con 10h de R11 y movimiento 7" u 11" lleva un lanzallamas de plaga, el que va a pie da un aura de 6" de no hay dolor de 6+++ a la infantería y el volador hace tirar acobardamiento y tiene devastador cuando carga. Por 170 a pie está bien para lo que aguanta y aporta, el que lleva alas por 215 se pone un poco caro por la movilidad que nos da.
Thypus: Con 6h de R6 y una 2+/4++, pega como un trolebús con ataques de F9 FP-2 daño 3, da a su unidad -1 a ser impactado y mete muchas mortales en disparo, líder de poxwalker (el único) y de exterminadores. Por 115 puntos no veo motivos para que no esté en todas las listas.
Lord marine o exterminador: Líder de marines de plaga o exterminadores, con muchas opciones de equipo, dando repetir 1s para impactar a su unidad y haciendo mortales en aura de contagio. No pinta mal por 75 puntos el marine y 100 el exterminador, aunque se queda soso, mejor el exterminador si va en una unidad grande.
Lord of Virulence: Líder de exterminadores, con un lanzallamas y un puño, que da a su unidad repetir para herir en disparo y además da a las armas blast del ejercito +1 a impactar e ignorar cobertura contra una unidad que pueda ver. Por 115 puntos es la mejor opción para ir con una unidad de exterminadores de disparo y además mejora otras armas, muy bueno.
Lord of Contagion: Líder de exterminadores, con espada de daño 3, dando a su unidad repetir para impactar en combate y haciendo mortales si le hieren. Por 100 puntos bueno con exterminadores de combate.
Sorcerer Exterminador: Psíquico líder de exterminadores, da -1 al daño en combate a la unidad propia y puede un turno pegar mejor en combate, es barato por 80 puntos y tener el -1 al daño puede ser importante.
Blightlord Terminator: 5 o 10 con movimiento 4", 3h de R6 y salvación de 2+/4++, realmente pegan 4 ataques de F5 FP-2 daño 1 menos el flagelo que es daño 2, así que en combate son de saturación, pero si pueden llevar muchas armas de disparo con devastating donde repiten 1s para herir contra la más cercana, así que son realmente de disparo anti infantería y no son caros, por 175 puntos cada 5. Se quedan bien, veo unidades de 10 con Virulence para saturar y tanquear, metiendo presión al rival.
Deathshroud Terminator: 3 o 6 con movimiento 4", 3h de R6 y salvación de 2+/4++, disparan lanzallamas anti infantería 4+ y si son liderados tiene -1 a herir contra F7 o más. Estos si pegan bien en combate con una arma de dos perfiles siempre a 2+, o 4 ataques de F8 FP-2 daño 2 o 6 de F5. Por 140 puntos cada 3 son caros pero si llegan al combate son letales.
Malignant Plaguecaster: Psíquico líder de marines, tiene un lanzallamas bastante potente, da -1 a ser herido en disparo y -2" a movimiento, avance y cargas a una unidad que haya disparado. Es bastante jugable por 75 puntos, ya que su lanzallamas da sustos.
Personajes pequeños, todos se pueden unir a unidades marines donde ya haya otro líder.
Noxious Blightbringer (el campanero): Pega poco, da repetir avances y cargas y -2 al liderazgo en aura de contagio. Por 60 puntos un poco caro para repetir movimientos, para eso pagas un rhino.
Foul Blightspawn (el gasolinero): Con un gran lanzallamas de F7 FP-2 daño 2 y dando atacar primero a su unidad, por 55 puntos se jugará seguro si llevas marines de combate.
Biologus Putrifier (el granadero): Dispara unas granadas de daño 2, da lethal hits a su unidad a 5+ y permite tirar granadas por 0CPs, por 60 es buena opción en marines de disparo.
Tallyman: da +1 a impactar a su unidad y gana CPs a 7+ en tu fase de mando. Por el CP y 55 puntos se seguirá jugando.
Plague Surgen (el médico): Pega en combate medio decente, recupera una miniatura por turno y cura otros personajes, vale 65 puntos, pero puede ser una opción para marines a pie de combate.
Icon Bearer: Un personaje que da +1 al OC y una vez por batalla tiene aura de contagio de 12". Vale solo 55 puntos, si necesitas el aura de contagio en los primeros turnos puede ser interesante.
Plague marines: Marines de movimiento 5", 2h de R5 y salvación de 3+, con un equipamiento brutal tanto para disparar pudiendo llevar muchas armas especiales de disparo y de combate, aunque en este último has simplificado las diferentes armas a 2 perfiles, Buboticas de 4 ataques a 3+ F5 FP-2 y pesadas de 3 ataques a 4+ de F8 FP-2 daño 2. Por 100 puntos cada 5 y la especialización pueden dar mucho juego, aunque son lentos y no aguantan tanto, habrá que ver su desempeño en la mesa.
Cultistas: Los típicos sin ninguna habilidad excepto explorar 6" pero si tienen la regla barato y solo cuesta 55 puntos, jugables.
Poxwalkers: Con movimiento 4", 1h de R4 y no hay dolor de 5++ y una regla de cada vez que maten una miniatura vuelve un modelo destruido, realmente por 60 puntos cada 10 se verán, me gustan como escolta de Thypus.
Myphitic Blight-Hauler: De 1 a 3, con movimiento 10", 10h de R9 y salvación de 3+/5++, con un misil F9 FP-2 daño 1d6 y 2 disparo de melta 2 F9 FP-4 daño 1d6, pero con +1 a herir. Vale 115 puntos cada uno y en unidades de 3 aguantan toda la partida aportando un antitanque necesario, es una unidad cara pero que tiene sus virtudes.
Foetid Bloat-Drone: Con movimiento 10", 10h de R9 y salvación de 3+/5++, puede ir a disparar daño 2, tener lanzallamas anti infantería o pegar en combate con daño 2 pero no todo a la vez. Dispara y carga cuando se retira. Por 135 puntos puede molestar y es una unidad rápida que apoya.
Plagueburst Crawler: Con movimiento 10", 12h de R10 y salvación de 2+/5++, destaca por su mortero indirecto de 1d6+3 disparos F8 FP-1 daño 2 que provoca acobardamiento, que es el mejor amigo de la regla que mejora los blast del Lord of Virulence, el resto son o 2 disparos a 24" de F10 FP-3 daño 1d6+1 o 2 lanzallamas anti infantería. Vale 175 puntos pero aguanta mucho y más disparando en indirecto, es de estas unidades de o llevas 3 y el combo del Virulence o si no tiene poco sentido, aun así son chasis muy resistentes.
Miasmic Malignifier: Fortificación que infiltra de 12h de R10 y salvación de 3+ que da -1 a ser impactado en aura de 6", son solo 115 puntos, se podrá pensar en alguna configuración, pero no creo que rente.
Además, tenemos las típicas unidades del caos de Land Raider que se verá ya que puede llevar hasta 6 Deathshroud Terminator: a la carga, pero también Predator de los dos sabores, Engendros, Helbrute que pone en aura de contagio a lo que dispare, Defiler y Rhino que cambian en algún detalle mínimo, pero se mantienen como en el Caos, así que no los vamos a repetir.
Sensaciones
Se supone que la DG era resistente, pero no muy letal en distancias largas, dependiendo de llegar al CaC para causar daño. Pero en la práctica, la DG no fue nunca resistente. ¿Qué sentido tiene engañarse al respecto?
Con esto en mente, valoramos lo que han querido hacer aquí, redujeron una capa de reglas entera (el -1 al daño) y a cambio subieron la letalidad general de las armas a distancia con auto-herir a 6 para impactar, dándole bastante más versatilidad al disparo del ejército.
De esta manera, se abandona la pretensión de resistencia extrema, se los baja a un nivel medio-alto, pero se les da más cosas para hacer hasta que lleguen al CaC.
Todo esto está bien, sin ser extraordinario -las auras de contagio ahora son mejores porque son más grandes, pero ese -1 a la R es menos valioso cuando un rhino es R9 aunque el daño extra nunca viene mal.
Así que la idea es meter muchos plagas y exterminadores y jugar a ir hacia adelante de manera indiscriminada, aunque parece un poco aburrido. Ir disparando un poco con lo que no vamos a matar y luego intentar llegar al combate donde tampoco espera un mejor destino.
Parece que se han quedado cortos con las reglas y la idea de la facción al completo, ya que al ser lentos tener poco disparo de calidad y depender del combate para matar donde ya no es lo que era no sabemos si conseguirán luchas con los ejércitos más potentes del meta.
¿Qué os parecen las datasheets y las reglas? Deje su comentario abajo! y Por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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Gran análisis. Parece que se han quedado muy cortos al quitar el -1 al daño y no dar algo lo suficientemente potente como para compensar semejante pérdida. La DG sigue siendo, como debe ser, un ejército lento y está muy lejos de disparar al nivel de los ejércitos especialistas o de tener un CaC al nivel de los ejércitos basados en ello, como es lógico. Pero es que ahora ni siquiera es particularmente resistente.
ResponderEliminarTiene alta R, pero apenas tiene acceso a reducciones de daño o a la regla nhd. Esto es especialmente sangrante en los personajes. Tras ojear otros index, me he fijado que muchos tienen acceso a nhd incluso de 4s para personajes. Tampoco escasea conseguir el nhd de 5s para unidades. En la DG los pj no pueden acceder a nhd salvo Mortarion y las unidades sólo tienen acceso al nhd de 6s en el aura del Ppe demonio a pie (con excepción de los poxwalkers que van sin armadura, no disparan, no matan nada y mueven 4").
Una pena. Otros index me han dado sensaciones muy buenas, pero el de la DG me parece un pinchazo, a primera vista y desde la humilde opinión de alguien que apenas juega.
Yo creo que en lugar de -1R nuestra regla de facción debería dar o reducir la R a la mitad o directamente +1 a las tiradas de herir y aún así no sería una pasada comparada con oath of moment.
EliminarSi es verdad que las reducciones de daño o el no hay dolor brillan por su ausencia en el libro, y pese a que tienen +1R en todo no es suficiente sobretodo cuando han escalado una barbaridad ese atributo. Quizás una manera de que fueran realmente duros sería +1 herida en general, que haría realmente potente a los marines de plaga y a los exterminadores.
EliminarLa regla de facción se queda muy corta realmente, porque -1R a algo de R12 no cambia en nada, sus mecánicas son demasiado simples.
Gracias a los dos por comentar. Saludos
Yo tengo una duda sobre la creación de listas. Concretamente con los marines de plaga. Si veis su datasheet aparecen una serie de armas a distancia pero en las opciones de armamento solo te dejan tres sin poder meter las demás (ocurre lo mismo en la app). Por ejemplo el lanzaplagas aparece en el perfil de armas pero en las opciones ni aparece, dejándote solo tres armas eructaplagas, rifle de plasma y de fusión. Dejando fuera a todas las demás. ¿Acaso no pueden elegirse? Porque tenemos tres miniaturas con lanzaplagas, tres con puño de combate y rifle de plasma con cuchillo y no veo forma de meter este armamento. ¿Podéis, por favor, darme una solución? Yo lo que he hecho es meterlos igualmente pero no sé si es ilegal. Gracias y espero haberme explicado.
ResponderEliminarRealmente es una de las datasheets más complejas del juego y con más opciones por eso ha decidido simplificar las armas de combate ya solo hay de 3 tipos cuchillo, bubotica y pesada de plaga.
EliminarPero en el disparo si se pueden seguir metiendo toda la variedad:
Por cada 5 modelos puedes cambiar un bolter por un lanzaplagas.
Por cada 5 modelos puedes cambiar un bolter por un eructaplagas.
Por cada 5 modelos puedes cambiar un bolter por un eructaplagas o un fusión o un plasma.
El sargento puede llevar plasma.
Así que esas son las opciones que tienes que creo que coinciden con las que había en 9ª, espero haberte ayudado. Saludos
Showa, gracias, de verdad. Me has ayudado un montón. Efectivamente lo pone. No sé cómo no lo vi.
EliminarSin problema! Gracias a ti por apoyarnos siempre!
EliminarPues para mi a la DG le falta el no hay dolor . Aun que fuera no hay dolor a 6. No veo que me renten. En fin , esperemos a ver como evolucionan. Parece que obligan a los jugadores a deshacerse de su DG para pillarse otro ejercito. Penoso no, lo siguiente. Me voy a llorar a otro sitio ;)
ResponderEliminarYa la verdad que es una pena, porque ya el final de 9ª fue un poco duro para la DG y parece que el principio de 10ª no va mejor.
EliminarSaludos
Son sin duda el ejército más lento, uno de los que menos daño pueden causar y ahora ya lo único que los separa de ser uno de los más blandos es un +1 a su R en la infantería, por no hablar de la nula sinergia de sus habilidades (bajan R enemiga pero golpes letales, objetivos sticky pero mueven 4...).
ResponderEliminarDurante casi toda novena fueron uno de los ejércitos más mediocres y maltratados de la edición, y han empezado esta quitándoles todo lo que los podía hacer más o menos especiales. Pinta muy mal.
Si esperemos que realmente puedan funcionar con el tiempo y si no que les saquen otros destacamentos pronto para así mejorarlos.
EliminarSaludos
Muy buen análisis. La verdad que son de los ejércitos peor adaptado a decima. Sin duda alguna. No nos engañemos, lo que nos han sacado casi parece una beta del juego. Que no está mal, pero ha sido muy desigual. Los marines de plaga tienen la peor regla del juego. La regla de destacamento es mala. La regla de morti de ignorar modificadores podría ser perfectamente la regla del ejército.
ResponderEliminarAl final creo que e jugaran los ascoches, los drones, los morteros con el señor de la virulencia y sus 5 termies o con los sudarios
Ya es muy curiosa la regla de los marines de plaga que realmente esta desbalanceada con respecto a otras unidades icónicas de cada facción.
EliminarSi parece que habrá que tirar de las cosas realmente duras para poder aguantar y puntuar al menos.
Gracias como siempre por pasarte a comentar. Saludos
El miasmic me gusta con los land raider, para que les de cover y stealth de regalo. También con un knight de disparo jaja
ResponderEliminarJajjajajaja si habrá que tirar de aliados para que se vuelvan un poco más competitivos.
EliminarGracias por pasar a visitarnos. Saludos
Interesante para un tyrant aliado tambien
EliminarTotalmente o un Despoiler con doble gatling o doble cañón de batalla para obliterar en disparo, mejorando mucho la capacidad de disparo del ejercito y por lo tanto su supervivencia.
EliminarSaludos!
Hola Showa! Es un gran analisis para esta edicion de la Death Guard. Quiero pensar que eres experto en el tema asi que, si pudieras brindarme algo de apoyo con armar mis unidades te lo agradecería. Es respecto a las armas de los marines de plagas, ya que no identifico bien cada una respecto el codex de las reglas de la Death Guard (estoy haciendo minis de papel jaja) si tienes forma de ayudarme o conoces a alguien que pueda ayudarme te agradecería respondas este comentario
ResponderEliminarBuenas! Imagino que te refieres a las armas de combate, han hecho una simplificación y todas las armas ligeras (espadas y hachas pequeñas) son armas buboticas y las armas especiales como el mayal, el hacha grande y demás son armas pesadas. Así que básicamente los puedes llevar con el arma que quieras dividiendo solo esos dos tipos.
EliminarGracias por comentar y si necesitas algo más pregúntanos . Saludos