Los Discípulos del Ángel rojo se manifiestan en décima
Hoy os traemos los Devoradores de Mundos que son la encarnación de la masacre, y aparecieron justo a tiempo para empezar con buen pie el final de 9ª y veremos como van en la nueva edición.
Vamos a ver con mucha curiosidad como de jugable es Angron y su legión, con miedo de queno lleguen al combate.
Reglas de facción
Bendiciones de Khorne
Al principio de cada ronda, tiras 8 dados y puedes usar esos dados para elegir 2 de las siguientes habilidades hasta el final de la ronda:
- Cualquier doble: +2" Movimiento
- Cualquier doble: No hay dolor de 6+++, si ya lo tenías +1.
- Doble 3 o más: Sustained hits 1 en combate.
- Doble 4 o más o cualquier triple: a 4+ pegas al morir.
- Doble 5 o más o cualquier triple: Lethal hits en combate.
- Doble 6 o más o triple 4 o más: Avanzar y cargar.
- Triple 6 resucitar a Angron como nuevo desde reservas. (Esto viene en su data pero lo ponemos aquí)
Una regla impresionante, en una primera observación, puede no parecer tan buena, pero esta regla de facción es en realidad excelente, pues si bien tiene aleatoriedad, no nos deja nunca sin nada. Hagamos un poco de matemática. Así como viene, tenemos:
- 100% de posibilidades de darle a un Angron que tiene R11 ahora, un no hay dolor de 6 (y al resto del ejército)
- 60% de posibilidades de obtener avanzar y cargar.
- 14% de posibilidades de resucitar a Angron, full heridas.
Hasta aquí, todo bien. Sin embargo, resulta que los íconos de Khorne otorgan una repetición para estos dados si una unidad que lo porta controla un objetivo, cosa que queremos hacer de todos modos y que podremos hacer con meros cultistas.
Veamos que ocurre en un escenario en el que controlamos dos objetivos con un ícono cada uno con nuestras posibilidades:
- Saltamos a un 77% de obtener avanzar y cargar
- 75% de obtener avanzar y cargar MÁS +2 al movimiento.
- 89% de obtener +2 al movimiento MÁS no hay dolor.
- 23% de posibilidades de resucitar a Angron.
Como se puede ver, a medida que empezamos a agregar repeticiones selectivas a un bloque de 8 dados, las chances se disparan hacia arriba, pues estamos eligiendo repetir dados que no producen efectos mientras mantenemos los que si los causan: esto es una herramienta combinatoria muy potente; ni le contamos cuan fiables son los números de arriba si en lugar de tener dos controlados, tenemos tres. Más aun cuando una mejora permite rehacer la tirada completa, si vemos que no nos conviene.
Regla de Destacamento Berzerker Warband
Relentless Rage
+1F y +1 ataques si has cargado.
La regla clásica de los devoradores, simple sencilla y muy buena para un ejército que de por si pega ya muy bien.
Estratagemas
- Gory Massacre (1CP): Si destruyes una unidad en combate después de cargar, en la siguiente fase de mando todas las unidades a 6" chequean acobardamiento. Muy útil para robar un objetivo al enemigo.
- For th Skull throne! (1CP): +1 a herir en combate contra personajes, monstruos y vehículos. Esto en unos Eightbounds significa que lo que toquen ha muerto.
- For the Blood God! (1CP): Si destruyes una unidad en combate, haces la tirada de bendiciones de Khorne y añades una adicional. Nada malo si vas primero y te puedes echar hasta el final de ronda el no hay dolor y así aguantas mejor el turno rival.
- Khorne cares not... (2CP): En combate cuando nos va a pegar, -1 al daño. Que decir de esto, una estratagema fundamental para poder sobrevivir y pegar.
- Blooding Offering (1CP): Cuando te destruyen una unidad en un objetivo que controles, el objetivo sigue siendo hasta que lo controle el rival al principio o final de algún turno. Perfecta contra ejércitos lentos de disparo que solo te pueden sacar de los objetivos a tiros.
- Apoplctic Frenzy (1CP): Autoavanzar 6". Una maravilla contando con que algún turno avanzaremos y cargaremos.
Mejoras
- Favoured of Khorne: Cuanto tiras las bendiciones, puedes volver a hacer la tirada completa. Es caro por 30 puntos, pero mejora las posibilidades de conseguir lo que queremos.
- Berzerker Glaive: +1 ataques y daño en combate, +1d3 si has cargado. Por 25 puntos puedes convertir a un personaje pegón en una trituradora, creo que se verá.
- Battle-Lust: Puedes hacer intervención por 0CPs. Es barato por 15 puntos, pero no sé si se llegará a jugar que la intervención no es tan buena.
- Helm of Brazen Ire: Reduce el daño a la mitad. Por 25 es caro, pero puede salvar tu personaje más importante.
Datasheets
Angron: Perfil de primarca demonio con DR y movimiento 14", 16h de R11, salvación de 2+/4++. Pega como una locomotora 8 ataques de F16 FP-4 daño d6+2 o 18 de F8 FP-2 daño 2 y tiene 3 auras de 6" para elegir: +1" a cargas, +1 ataque contra unidades que hayan sufrido bajas o repetir para impactar.
Por 415 puntos con esta última aura sobre todo, unida a lo que pega y que si manejas bien los dados no es difícil de que lo puedas resucitar, por lo que conviene arriesgarlo desde el principio para que absorba mucho disparo, parece una gran opción.
Príncipe demonio a pie y con alas: Como otros príncipes demonio, pero con más ataques 6 de F10 FP-2 daño 3 o 14 de F8, siendo perfecto para recibir la mejora de combate. El de a pie da una 4++ en aura de 6" a infantería y tiene devastating Wounds cuando carga, y el que tiene alas hace tirar acobardamiento y repite todo contra una unidad del enemigo. Por 220 a pie y 215 con alas, parece mejor a pie y con la mejora se puede poner en 10 ataques devastadores de F11 FP-2 daño 6 o 18 devastadores de F9 FP0 daño 4.
Kharn: Líder de Berzerkers dándoles repetir 1s para impactar y herir, pudiendo matar uno si no está en combate, y pega 8 ataques de F6 FP-2 daño 3 y volviendo a pegar cuando muere. Una máquina de destrucción que por 95 puntitos de nada se jugará.
Lord Invocatus: Líder de Berzerkers y Eightbounds de los 2 sabores, con 8h de R6 y una 2+/4++, moviendo 12", explorando 6" y dándole a 2 unidades de infantería a 6" explorar 6. A parte pega unos 11 ataques de daño, por lo que se ve muy táctico y nos permite mover hacia el enemigo por 155 puntos.
Lord en Juggernaut: Líder de Berzerkers y Eightbounds de los 2 sabores, con 11 ataques de daño 2, repitiendo repitiendo avances, cargas y blood surge de los Berzerkers y haciendo mortales a la carga, por 120 versión barata del Invocatus pero sin la exploración, se jugará para usar alguna mejora.
Maestro de Ejecuciones: Líder de Berzerkers, con 5 ataques de F7 FP-2 daño 2 que repiten todo contra personajes, pero lo mejor es que da Atacar primero que es una regla genial, tiene toda la pinta de que por 80 puntos será un fijo en muchas listas.
Berzerkers: La unidad base del ejército, de 2h de R4, salvación de 3+ como todo marine. Llevan iconos para repetir dados de bendiciones y su regla es cada vez que destruyan un modelo hace un movimiento de 1d6 directamente hacia el enemigo más cercano. Pegan cada uno 4 ataques de F5 FP-1 que a la carga son 5 de F6 FP-1 y cada 5 uno lleva el eviscerador que son 3 ataques de F8 FP-2 daño 2, a la carga 4 de F9 FP-2 daño 2. A 115 cada 5, es el núcleo del ejército y saturan genial por lo que se jugarán.
Jakhals: Sin posibilidad de líder, humanos de 1h de R3 y salvación de 6+, pero muy útiles ya que si se van de un objetivo lo controlan. Llevan icono y pegan saturación y algunos ataques de FP-1 daño 2, así que por 75 como son baratos seguramente se jueguen algunos para mantener objetivos traseros.
Exterminadores: Sin líderes. Pero lo único que dispara un poco del ejército y de camino son armas devastadoras. En combate pegan 5 ataques a la carga de F7 FP-2, 1 de cada 5 con puño sierra 4 ataques de F10 FP-3 daño 2 y otros 3 de cada 5 con puño de 4 ataques de F10 FP-2 daño 2. Impactando con +1 si la unidad está herida y con +1 a herir si está por debajo de la mitad, por 195 cada 5 son muy potentes y en algunas listas se pueden jugar, aunque no es lo que mejor pega del ejército y son un pelín lentos.
Eightbounds: 3 o 6 de movimiento 9", explorando 6" con 3h de R6 y salvación de 3+/5++, dando un aura de repetir 1s en combate a 6" de ellos y repetir todo si la unidad está por debajo de la mitad. Cada uno tiene a la carga 7 ataques de F6 FP-2 daño 2 y el campeón pega 5 de F10 FP-2 daño 3. Por 155 cada 3 son una bola de demolición en unidades de 3 para molestar o de 6 en un land raider se jugarán.
Exalted Eightbounds: 3 o 6 de movimiento 9" con DR, con 3h de R6 y salvación de 3+/5++ y no hay dolor de 6+++. Para retirarte de ellos tienes que tirar liderazgo. Pero si los de antes pegaban estos son mucho más bestias, pegan a la carga o 4 ataques de F15 FP-3 daño 2 o 6 de F7 FP-2 daño 2, pudiendo el campeón tener un arma que son 6 ataques de F15 FP-3 daño 2 acoplada. Así que esta unidad, aunque un poco más cara por 180 puntos cada 3, lo que toque lo va a destruir.
Lord of skulls: El towering del index con 24h de R13 y una 3+/5++ disparando el infierno y pegando con daño 8 o daño 2, que es muy interesante ya que nos permite sumar 1 o restar 1 a un dado de Bendiciones por cada unidad que haya matado en la ronda anterior, lo que nos faltaba para resucitar a Angron. No parece caro por 420 puntos y es dificilísimos de matar.
Además, tenemos las típicas unidades del caos de Land Raider que se verá mucho ya que puede llevar hasta 6 Eightbounds a la carga, pero también Predator de los dos sabores, Maulerfiend, Forgefiend, Dragon, Engendros, Helbrute, Defiler y Rhino que cambian en algún detalle mínimo, pero se mantienen como en el Caos, así que no los vamos a repetir.
Sensaciones
Habrá que comprobar la potencia de los devoradores en la mesa, ya que pegan muy muy bien y tienen buenas reglas, pero tiene que llegar al combate para poder demostrarlo y no son baratos de por sí, así que contra algunos ejércitos lo van a tener complicado y más aún porque contra ciertas listas se está demostrando que el combate no es lo más optimo.
Me da la sensación de que se puede intentar jugar a un estilo MSU con muchas unidades de combate de infantería por la mesa intentando esconderse y peleando contra los enemigos esperando el turno que salga avanzar y cargar, lo que parece una lista con muchas posibilidades de sacar bien las secundarias y ser más equilibrada.
Por otro lado, también se ven opciones de jugar con unidades muy pesadas para aguantar tipo Angron con Señor de los Craneos y varios Land Raider llenos de Eightbounds, para tener un aguante máximo y jugársela a que el enemigo no pueda destruir lo suficiente antes de que le hagamos mucho daño.
Cualquiera de las dos opciones y aproximaciones más mixtas parecen buenas y Khorne estaría orgulloso de ellas. Aun así, se ve que las regla son temáticas y están muy bien definidas para que sea muy divertido jugarlos.
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