24 de junio de 2026

Pack de facciones: Caos, parte 2: Mil hijos, Guardia de la Muerte, Hijos del Emperador y Devoradores de Mundos

Y vienen las legiones de los dioses del Caos...

¡Buenas Estimado Lector!

continuamos, tras la salida de la 11ª edición donde pudimos ver aquí los primeros torneos, con los packs de facción que traen los nuevos destacamentos de cada una de las facciones y como ya tenemos la información de puntos se pueden ver algunas cosas con más claridad. 

Estamos revisando la segunda súper facción del juego que es el Caos, que para que no se hiciera muy largo lo dividimos en 2 partes, ya echamos un ojo a en la primera parte a Marines del Caos, Caballeros del Caos y Demonios. 

Y hoy hablaremos de las 4 legiones de los dioses del caos: Mil hijos, Guardia de la Muerte, Hijos del Emperador y Devoradores de Mundos.

Pero antes de todas formas como ya llevamos muchos documentos revisados, os vamos a poner la lista por si tenéis interés en ver alguno.


Mil Hijos


RITUAL DE REGENERACIÓN - Purge the Foe - 1DP

Regla de Destacamento: POTENCIACIÓN HECHICERA

  • Cuando un PSÍQUICO no Monstruo hace un ritual con éxito la unidad se cura 1d3 heridas, lo que es una regla fantástica al permitir curar a los rúbricas y los exterminadores cada ronda.



Mejoras

  • ERUPCIÓN DE VITALIDAD (35 pts): Sólo infantería o montada psíquico, resucitar a 2+ con 3h. Interesante siempre es bueno resucitar.

  • LA MALDICIÓN DE LA VIDA (20 pts): Sólo infantería o montada psíquico, cuando la propia miniatura se cura se cura 3 heridas más. Al ser solo para la miniatura solo lo podrás usar en los casos en los que ya no quede unidad o que le hayan atacado con precisión, parece demasiado concreto.


Estratagemas (1CP)

  • RENACIMIENTO IMPARABLE: Para infantería o Montada, no hay dolor de 5+++ contra mortales, situacionalmente potente.

  • MAGIAS MUTÁGENAS: Psíquico trabado, tira 6d6 y a 4+ son mortales. Una granada al inicio
    de la fase de combate que puede combate con la granada y el doombolt es un lujo.


  • MUCHÍSIMOS APÉNDICES: Para infantería o montada psíquico pueden avazar o retroceder y hacer acciones. Es una opción que muchas veces vas a necesitar.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. Muy buena, ya que mejora al núcleo de la lista, ya que recuperar miniaturas en la fase de disparo te puede hacer llegar a cargas o robar objetivos, a parte del daño  y aguante que suman.

  • Mejoras: 7/10. Son muy concretas, aun así la de resucitar es muy jugable.

  • Estratagemas: 7/10. La de la granada es muy buena y las otras son buenas pero circunstanciales. 

  • Disposición: 9/10. Purge en gente que aguanta bien y tiene mucho daño como son los mil hijos es siempre una gran opción.

Su regla y su disposición los convierten en el destacamento por defecto si no sabes que jugar, da muy buenas opciones combinando con otros destacamentos.


COHORTE SEKHETAR - Priority Assets - 1DP

Regla de Destacamento: ÁNIMUS ENCANTADO

  • Los ataques de los Sekhetar se vuelven psíquicos y las unidades psíquicas a 12" les dan a los Sekhetar +1HA. 


No los convierte en psíquicos pero ganan el ignorar penalizadores de impactar de los ataques psíquicos, así que tienen todo lo bueno y pudiendo ir en combate a 3+, ya es pensable llevarlos a la carga.


Mejoras

  • MURALLA ANDANTE (30 pts): Un Hechicero o un Exaltado, puede curar 1d3+1 heridas a unos Sekhetar a 3" y tiene lone si está a 3" de ellos. Es un pseudotecnomarine de los Sekhetar, puede ser interesante para que vaya haciendo rituales sin arriesgar mucho pero es carillo. 

  • OCCULUS INFERNUM (20 pts): Un Hechicero o un Exaltado, le da +1HP a una unidad a 6" de Sekhetar. Pasan de impactar al 4+ al 3+ e ignoran penalizadores, no está nada mal.



Estratagemas (1CP)

  • REFRIGERACIÓN ARCANA: Unos Sekhetar aseguran un objetivo. Algo que siempre quieres. 

  • EXTRUSIÓN ECTOPLÁSMICA: Si unos Sekhetar están a 12" de un psíquico pueden hacer acciones y disparar. Una buena utilidad para estas unidades.

  • CAMPOS DE DISFORMIDAD: Si unos Sekhetar están a 12" de un psíquico tienen -1 al herirles en disparo contra F7 o más. Que al unirse a su stealth y R6 con 3/5++ los vuelve muy correosos.




El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. Muy bueno hace que una unidad que nos va mal ignore la cobertura y pegue mejor en combate. 

  • Mejoras: 8/10. Son jugables las dos y dan buenos buffos. 

  • Estratagemas: 7/10. Básicamente mejoras para hacer misiones y aguantar, ninguna cambia el juego pero son muy solidas.

  • Disposición: 8/10. Assets es jugable por muchas facciones, no es nada mala para los mil hijos.

Muy buen destacamento mejora una sola unidad pero la mejora mucho, haciendo que una unidad que antes era administrativa, ahora siga siéndolo pero además sea buena matando y aguantando, además su disposición es siempre jugable. 



SIERVOS DEL CAMBIO - ÚNICA: MUTANTE - Reconnaissance - 1DP

Regla de Destacamento: HORDAS MUTANTES OMNISAPIENTES

  • Los Tzaangors son línea y los mutantes cuando disparan tienen un +6" al alcance de detección. 


Este destacamento no puede incluirse junto a otro destacamento MUTANTES, que es Warpmeld Pact el otro de muntantes.

Una regla que excepto poder meter 6 de Tzaangors que no se si querrías tiene poca chicha. 


Mejoras

  • DESTINOS REVELADOS (15 pts): Solo SHAMAN quita acobardamiento a una unidad MUTANTE a 6". La verdad que por 15 puntos puede ser realmente buena.

  • PROTUBERANCIAS AFILADAS (Upgrade 10 pts): Solo Spawn ganan +1FP y Tajar 1. Se ponen en FP2 que es bueno pero tampoco hace que sean ninguna locura.



Estratagemas (1CP)

  • DESPLAZAMIENTO PRISMÁTICO: MUTANTE infantería o montada tienen asalto, avanzan y cargan. Eso es la verdadera salud, una pena que no lo ganan las Mutalith.


  • INESTABILIDAD TEMPORAL: MUTANTE infantería o montada avanzan o retroceden y hacen acción. Otra maravilla ya que los quieres para hacer misiones. 

  • LA TIERRA SE DESHACE: La Mutalith tiene Mobile. Ya que no le daban nada esto hace que la puedas seguir jugando, una buena estrata.



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 5/10. La verdad que es sosa a no poder más, no vas a coger este destacamento por esa regla.

  • Mejoras: 7/10. La del Shaman es muy útil y la otra cuando menos circunstancial. 

  • Estratagemas: 9/10. Aquí es donde brilla el destacamento, te da movilidad y posibilidades, una gran gama.

  • Disposición: 8/10. Con la movilidad de los mil hijos sumando a un cierto spam de unidades de mutantes, parece que recon puede ser una buena opción.

Es un destacamento que seguramente cogerás si ya usas varias unidades de Tzaangors para hacer misiones o si quieres jugar Recon, si no realmente aporta demasiado poco como para que sea una opción seria. 


El resto de disposiciones son:

  • Grand Coven - Priority Assets - 3DP
  • Rubricae Phalanx - Take and Hold - 3DP

Hasta aquí ninguna sorpresa tiene 3DPs los mas potentes, Coven con Assets y Rubrica con Take, que son seguramente las que más les pegan y se seguiran jugando ampliamente.

  • Changehost of Deceit - Reconnaissance - 2DP
  • Hexwarp Thrallband - Take and Hold - 2DP
  • Warpforged Cabal - Disruption - 2DP
  • Warpmeld Pact - Purge the Foe - 2DP

Aquí tampoco hay grandes sorpresas, teniendo 4 disposiciones de 2DP y los 3 de 1DP, que producen todas combinaciones así que puede jugar de todo. A priori el de 1DP que parece mejor es el de Sekhetar combinando bien con Hexwarp o Warpforged, mientras que el de Ritual da mucho pie a jugar Purge con otros como Hexwarp.


Guardia de la Muerte

Cambios FAQ

  • Muy importante el cambio que hace que su regla de facción en la modalidad de contagio de -1 a impactar solo es en combate para que no combe con la cobertura que sería demasiado potente.


PARANGONES DE LA PUTREFACCIÓN - Priority Assets - 1DP


Regla de Destacamento: HEBRAS HIPERVIRULENTAS

  • Las unidades con personaje tienen +3" contagio hasta un máximo de 12". Una regla excelente que hace que su mejor regla haciendo que los contagios lleguen al máximo ya desde turno 3". 



Mejoras

  • ENJAMBRE REJUVENECEDOR (20 pts): Para infantería no exterminador, -1 a herirles con Fuerza mayor a su resistencia. En la práctica es que siempre te hieran como mucho a 4+ lo cual es una maravilla.


  • HUESTE DE LA PLAGA HÍBRIDA (40 pts): Para infantería, una vez por partida eliges una 2ª plaga y todos los enemigos en rango de contagio la tienen hasta el final de la batalla. Muy buena mejora pero carísima, aun así da mucho juego. 


Estratagemas (1CP)

  • INFECCIÓN TERRITORIAL: Para unidades personaje, +1OC. De esas que solo con tenerla cambia la manera de jugar del rival, muy buena.

  • ESPASMOS DE AGGRAVUS: Para unidades personaje, +6" al alcance de detección de un enemigo visible y en distancia de contagio. Funcional, aunque en el tipo de lista que se juega es posible que dispares siempre desde cerca.


  • CONTAMINACIÓN SIMULTÁNEA: Para unidades personaje, hacer acciones y disparar. Siempre útil. 



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. Todo lo que sea mejorar el contagio, que es una regla excelente, es una gran noticia.

  • Mejoras: 8/10. Buenas mejoras aunque caras.

  • Estratagemas: 8/10. Son todas de utilidad, que es un buen complemento si juegas muchos personajes.

  • Disposición: 7/10. Assets siempre es buena, aunque parece que hay otros tipos de disposiciones que pegan más a la Guardia de la Muerte.

Un destacamento muy táctico que al poder combinar con Champions que es el otro de personajes hace que la lista se haga sola, se verá mucho. 



INGENIOS DEL CONTAGIO - ÚNICA: INGENIOS - Purge the Foe - 1DP

Regla de Destacamento: ÁNIMUS RETORCIDO Y OXIDADO

  • Los dos tipos de DRON, el BRUTO INFERNAL y el MEFÍTICO tienen la clave INGENIO DEL CONTAGIO que les da asalto. Una regla maravillosa para los pequeños ingenios de disparo, ganando mucho alcance. 


Este destacamento no puede incluirse junto a otro destacamento INGENIOS, que es Hammer el otro de vehículos.


Mejoras

  • SIEGAAFLICCIONES PARASITARIO (Upgrade 15 pts): Sólo INGENIOS DEL CONTAGIOS cuando combaten se curan 1d3 heridas. Circunstancial, quizás jugable en los BRUTOS.


  • ESCALPELO PUDREMUNDOS (Upgrade 15 pts): Sólo BRUTO INFERNAL y MEFÍTICO, tienen la clave móvil. Muy buena, seguramente se lo des a los que lleves.



Estratagemas (1CP)

  • VECTORES DE CARNE: INGENIOS DEL CONTAGIOS repiten 1s para herir. Repetir siempre es muy potente, aunque son unidades con pocos ataques. 

  • TROMBA OXIDASANGRE: INGENIOS DEL CONTAGIOS contagian al enemigo al que disparen. Con la cantidad de debuffos que da el contagio es una maravilla, lo usaras casi siempre.


  • FLUJO PUDREALMAS: Cuando el enemigo se destraba de INGENIOS DEL CONTAGIOS, se lleva entre 1 y 3 mortales. Una molestia para esos enemigos debilitados.



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 10/10. Dar asalto a esas unidades de disparo las vuelve mucho más jugables aun, ya que es muy difícil saber su rango de amenaza.

  • Mejoras: 7/10. Dar la clave móvil es muy importante para las unidades de combate. 

  • Estratagemas: 8/10. Una muy buena y dos útiles, todas destinadas a que hagan más daño que es lo que quieres de ellos. 

  • Disposición: 9/10. Matar y no ser matados es algo que se le da bien a la guardia de la muerte, una opción sencilla de elegir.

Muchas listas llevan INGENIOS, y le sacan beneficio a este destacamento, además si quieres jugar purge es tu mejor opción, a no ser que jueges Hammer.



HUESTE DE MOSCANACIDOS - ÚNICA: MOSCANACIDOS - Reconnaissance - 1DP

Regla de Destacamento: NIEBLA DE ALIMAÑAS

  • 2 unidades de MARINES DE PLAGA pueden infiltrar. Simple y llana, una buena regla para dar movilidad a los Marines.

Este destacamento no puede incluirse junto a otro destacamento MOSCANACIDOS, que es Shamblerot el otro de poxwalker.


Mejoras

  • MURMULLOS INSECTILOIDES (Upgrade 15 pts): Solo MARINES DE PLAGA, repetir 1s para herir si atacas a enemigos en rango de contagio de alguien. Muy buena repetir 1s para herir en un millón de disparos o ataques es la verdadera salud del padre Nurgle.


  • VELOPLAGA (Upgrade 15 pts): Solo MARINES DE PLAGA, -3" al alcance de detección. Permite jugar con detección de 9" junto con la regla Go to Ground, así que una unidad infiltrada e indisparable está muy bien.


Estratagemas (1CP)

  • PAROXISMO NAUSEABUNDO: Enemigos trabados con MARINES DE PLAGA tiran acobardamiento con -1. Con como funciona ahora el acobardamiento la usarás mucho, muy buena.

  • ENJAMBRES HORRENDOS: MARINES DE PLAGA en disparo repiten 1s para impactar y si están a mitad de rango 1s para herir. Los marines disparan mucho y repetir siempre los mejora.

  • OJO DEL ENJAMBRE: MARINES DE PLAGA disparan a quemarropa. Disparar con pistolas todas sus armas hacen que nadie quiera trabarlos. Más situacional pero disuasoria. 



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 7/10. Funcional pero tampoco nada que reinvente la rueda, veremos que jugo le sacan los buenos jugadores.
  • Mejoras: 9/10. Muy buenas ambas, y a precio adecuado para el tipo de unidad.
  • Estratagemas: 8/10. Son jugables aunque tampoco ninguna es muy especial, quizás la del acobardamiento es la más dura. 
  • Disposición: 6/10. No se yo si quieres jugar Reconnaissance con Guardia de la Muerte, pero si es así aquí lo tienes. 

Un destacamento que tiene dinámicas interesantes, pero que propone una manera de jugar que no sabemos si es la que que piden los jugadores de la DG, quien sabe si una horda de marines de plaga es lo que hace falta.


El resto de disposiciones son:

  • Virulent Vectorium - Take and Hold - 3DP

Como no podía ser de otra manera uno de los mejores destacamentos de juego es de 3DP y además Take and Hold que realmente le pega bastante.

  • Champions of Contagion - Take and Hold - 2DP
  • Death Lord's Chosen - Priority Assets - 2DP
  • Mortarion's Hammer - Purge the Foe - 2DP
  • Shamblerot Vectorium - Disruption - 2DP
  • Tallyband Summoners - Disruption - 2DP

Que el resto sean de 2DP si puede sorprender, sobre todo en Hammer que fue el terror unos meses pero parece que ya está controlado. Es muy obvio el combo entre Champions y Paragons que es de personajes todo sinergizando muy bien y veremos algunas mezclas raras, aunque es una pena que take and hold no esté en los de 1DP para poder combinarlo mejor.



Hijos del Emperador

BRUTOS PERO ELEGANTES - Take and Hold - 1DP

Regla de Destacamento: DESEOSOS DE MATAR

  • Los EXTERMINADORES cuando despliegan tienen +1" a cargar. Simple pero como su regla es repetir cargas a donde disparen pues los mejora más de lo que parece.



Mejoras

  • ACOMPAÑAMIENTO CACOFÓNICO (20 pts): Kakofonista gana DR y su unidad ignora cobertura, bueno ya que tendrían sostenidos y muchos disparos.

  • LOCA FEROCIDAD (Upgrade 15 pts): Para EXTERMINADORES, sostenidos. Al ser en disparo y combate los hace mucho más potentes.


Estratagemas (1CP)

  • DISFRUTAR DE LA AGONÍA: Para EXTERMINADORES, -1 a ser herido con F6 o más. Una capa defensiva genial. 

  • LLAMAS ESPIRITUALES Y PSICODÉLICAS: Para EXTERMINADORES, +2F en disparo o combate. Ponerse de base con bolteres de F6, espadas de F7 y puños de F10, pudiendo combar con otras reglas es el punch que les hacía falta.

  • INMERSIÓN DISFORME: Para EXTERMINADORES, se van a reservas. La utilidad que necesitaban para poder entrar y salir aprovechando otra vez su regla. 



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 7/10. No es nada definitivo pero ayuda ese +1 a cargas. 

  • Mejoras: 7/10. Bastante jugables, aunque ninguna son necesarias y se solapan ya que dan lo mismo.

  • Estratagemas: 10/10. Son perfectas no me imagino nada mejor para los EXTERMINADORES.

  • Disposición: 7/10. Quizás no es la disposición favorita de los Hijos del Emperador pero se pueden hacer listas de arrollar en mesa para jugarla. 

Son un apoyo realmente barato en los Hijos del emperador que realmente mejor mucho con este destacamento y se vuelven unidades nada despreciables. 



HUESTE FRENÉTICA - ÚNICA: HUESTE - Disruption - 1DP

Regla de Destacamento: FRENÉTICOS PERO CONCENTRADOS

  • La línea cuando avanzan o retroceden tienen 1F. Interesante ya que es tanto en disparo como combate, y mejora unidades que siempre llevas en todas las listas: Infractors y Tormentors.



Mejoras

  • CORONA DE LA EUFORIA (20 pts): Sólo LORD EXULTANTE, +1F para sus ataques. Es jugable ya que es un +2F sobre sus ataques ya que acumula con el bono de destacamento.

  • PLACA AULLANTE (20 pts): Sólo LORD EXULTANTE, +1FP para su unidad en disparo. No tiene mucho juego fuera de que lo quieras unir a Tormentors para aprovechar su precisión. 



Estratagemas (1CP)

  • MANÍA POSESIVA: Para línea en objetivos, armadura del desdén. Siempre buena, se agradece.


  • CACOFONÍA AGÓNICA: Una línea da a 12" a un enemigo +6" al alcance de detección. Es verdad que los Hijos del emperador te disparan desde cerca pero es algo que te podrá ayudar algunas partidas.

  • SOBRECARGA SENSORIAL TOTAL: Para línea, disparar y permanecer Hidenn. Para Tormentors que quieran limpiar una unidad administrativa y mantenerse ocultos, situacional pero buena.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. Muy buena al ser en disparo y combate, afectando a los personajes que los acompañan. 

  • Mejoras: 7/10. Una jugable y una mala. Ha faltado un poco de imaginación aquí.

  • Estratagemas: 7/10. No son malas pero quitando la armadura el resto son circunstanciales. 

  • Disposición: 6/10. Por ahora no parece la mejor disposición.

Empieza bien con una buena regla pero se va desinflando poco a poco con unas mejoras y estratagemas un poco dispersas que no muestran por donde llevar la lista, se ha quedado un pelín corto pero aun así tiene una buena regla en unidades que se juegan y se verá. 



MATANZA ESPECTACULAR - Purge the Foe - 1DP

Regla de Destacamento: DIRECTOS A LA VICTORIA

  • Los FILOS IMPECABLES tienen combatir primero. Es verdad que la regla ha perdido mucho excepto cuando la tienes en muchas unidades que te permite hacer interrupciones "gratis" y dominar la fase de combate con más unidades que el rival pegando en el primer paso.



Mejoras

  • MECENAS EXIGENTES (Upgrade 20 pts): Sólo FILOS IMPECABLES +2" al movimiento. Pasar de 8" a 10" en unidades tan móviles se ve algo necesario, lo único que en la unidad de 3 sale un poco caro.


  • SEDUCTORES GROTESCOS (Upgrade 15 pts): Sólo FILOS IMPECABLES no se le pueden hacer disparos repentinos. Es un intento de evitar el fuego defensivo pero que te sigues comiendo los lanzallamas, dependerá del meta. 



Estratagemas (1CP)

  • EL HONOR ES PARA LOS NECIOS: Para FILOS IMPECABLES, precisión en combate. Una gran regla que ha mejorado muchísimo ahora.

  • ATACAR SIN DUDAR: Para FILOS IMPECABLES, atravesar modelos a la carga que no sean Vehículo y Monstruo, providencial al usarse una vez ves la tirada de carga pudiendo aprovechar esas cargas largas a tu antojo.


  • INTOXICADOS POR EL TRIUNFO: Si el enemigo se destraba de unos FILOS IMPECABLES mueven 1d3+3, da pie a jugar un land raider para esconderlos y siempre es una buena habilidad.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 7/10. Es una regla menos buena que antes pero que puede ser útil en buenas manos.

  • Mejoras: 7/10. Una buena y otra jugable, aunque ninguna imprescindible.

  • Estratagemas: 9/10. Da una versatilidad a la unidad que de otra manera no tendrías, una buena gama.

  • Disposición: 9/10. Matar es lo que le gusta a los Hijos del Emperador, dando pie a jugar lista de mucha presión y mucho daño.

Una pena que la regla sea un poco leve ya que se volverían una unidad mucho más central en las listas, aun así le da grandes mejoras y tiene una buena disposición, se jugará mucho.


El resto de disposiciones son:

  • Coterie of the Conceited - Purge the Foe - 3DP

Como no podía ser de otra manera el sempiterno Coterie que ha sido el más jugado es de 3DP y tiene purge, así que es una opción directa para jugar Hijos del emperador.

  • Carnival of Excess - Priority Assets - 2DP
  • Court of the Phoenician - Purge the Foe - 2DP
  • Mercurial Host - Reconnaissance - 2DP
  • Peerless Bladesmen - Priority Assets - 2DP
  • Rapid Evisceration - Disruption - 2DP
  • Slaanesh's Chosen - Purge the Foe - 2DP

El resto son de 2DP, sorprendiendo quizás que Phoenician que al ser también purge y combinando bien con los otros 3 destacamentos de 1DP, sea el perfecto candidato para sustituir a Coterie. El otro que se jugaba mucho era Peerless y ahora también en da combinaciones muy buenas entre ellas con el de Filos dando combos muy interesantes y siguiendo en el juego de Purge que parece el juego de la facción.




Devoradores de Mundos

CARNICEROS DE KHORNE  - Disruption - 1DP

Regla de Destacamento: AVALANCHA ADAMANTINA

  • Si hay EXTERMINADORES en combate, tienen una Bendición adicional que tendrán todas las unidades. Hacen que pasen de ser una unidad poco útil a una unidad decente pero tampoco es una gran regla.



Mejoras

  • SANTIFICADO EN LA MATANZA (Upgrade 15 pts): Sólo EXTERMINADORES, +1OC. Si quieres jugar 30 exterminadores a lo mejor es buena idea para tener mejor control de objetivos.

  • VETERANOS CUBIERTOS DE VÍSCERAS (Upgrade 25 pts): Sólo EXTERMINADORES, +1HA. Aunque si lo que quieres es matar siempre +1HA es mejor. 




Estratagemas (1CP)

  • FEROCIDAD CONCENTRADA: Para EXTERMINADORES, +1 ataques en combate. Muy potente pasando el daño 2 de 3 a 4 ataques y el daño 1 de 4 a 5, más los bonos de otros destacamentos. 

  • UN TROFEO PARA KHORNE: Para EXTERMINADORES, +1 a herir en combate contra Vehículos y Monstruos. Genial para ellos que tiene fuerzas medias, hiriendo a casi todo al 4+.


  • IRA MÁS ALLÁ DE LA RAZÓN: Son 2CPs, para EXTERMINADORES, -1 al daño en disparo, es cara pero hace que de media necesites 4 heridas de daño 3 para matar a un Exterminador.

 

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 7/10. Una buena mejora para la regla de facción teniendo 3 en vez de 2 bendiciones, aunque tienes que hacer la tirada y no siempre te saldrá lo que quieres.

  • Mejoras: 8/10. La dos funcionan bien aunque ninguna cambia el juego. 

  • Estratagemas: 9/10. Son perfectas para lo que quieres con unidades grandes de exterminadores. 

  • Disposición: 6/10. No se si querrás jugar disrupción con Devoradores, el tiempo lo dirá.
No se juegan mucho los Exterminadores aunque siempre hay algún loco que quiere meter 30, así que aquí está su destacamento, al menos los hace entrar en el juego. 



INGENIOS DE BRONCE - ÚNICA: CONQUISTA  - Purge the Foe - 1DP

Regla de Destacamento: TERRORES A LA CARGA

  • Los vehículos demonio hacen chequear acobardamiento con -1 a una unidad trabada con ellos en combate. Con las nuevas reglas de acobardamiento parece una muy buena regla que puede hacer mucho daño.


Este destacamento no puede incluirse junto a otro destacamento CONQUISTA, que es Goretrack Onslaught el otro de vehículos.


Mejoras

  • ESPOLONES DE CARNICERO (Upgrade 20 pts): Sólo Diablo Despedazador tiene tajar 2, esto es que tiene +2 ataques cada 5 modelos, lo que le hace pasar de 8 a 10 y a 12 ataques, que pueden mejorarse así que va a ser algo que querrás jugar.


  • ENTIDAD ASESINOFORJADA (Upgrade 15 pts): Sólo vehículos, tienen la clave Demonio, lo que les da la regla de destacamento y acceso a las estratagemas. Son los rhinos, predator y land raider, haciendo que entren más unidades en la regla, lo que siempre es una gran mejora.


Estratagemas (1CP)

  • CLARIDAD EN LA APOPLEJÍA: Sólo Vehículos demonio, ignoran penalizadores de impactar, herir, HA y HP. Una maravilla, más cuando recordamos que en disparo la mayoría van a 4+ así que con la cobertura se ponían tristes sin esta estratagema.


  • RASTRO DE DESTRUCCIÓN: Sólo Vehículos demonio, tiene la clave Móvil. Buenísimo para Maulers, Helbrutes y esos Land Raider cargados de devoradores...

  • REGODEADO EN SU FURIA: Sólo Vehículos demonio no titánicos, después de que les disparen hacen surge de 1d6". Lo que es una molestia con la nueva zona de amenaza.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 8/10. Potente aunque depende de las tiradas del rival.

  • Mejoras: 9/10. Me encantan las mejoras que dan la clave a otras unidades mejorando lo que tu quieras.

  • Estratagemas: 8/10. La verdad que todas son buenas, falta algo defensivo, pero es un buen pack.

  • Disposición: 9/10. Purge temáticamente es lo que quiere hacer todo devorador de mundos, así que es una gran combinación para otros destacamentos.
Un buen destacamento compensando que da pie a jugar muchas unidades que ya se usaban, en general da una buena gamas de reglas y la posibilidad de jugar purge que es la opción más directa, se verá mucho.


HERALDOS DE LA FURIA - Priority Assets - 1DP

Regla de Destacamento: FURIA DE KHORNE

  • Los personajes no épicos en combate ganan o +1FP o tajar 1. Mejorando radicalmente los personajes que ya son muy buenos y se juegan normalmente.



Mejoras

  • CARNICERO SUPREMO (40 pts): Una vez por partida todas las Bendiciones están activas para todo el ejército en ese turno. Una locura que vale 40 puntos por lo buenísimo que es.


  • PORTALES A LA GLORIA (10 pts): Príncipe tiene móvil y +1" a cargar. Buena, bonita y barata, se usará siempre que lleves un príncipe.


Estratagemas (1CP)

  • ¡QUE ARDA LA BRUJA!: Una unidad personaje tiene no hay dolor de 4+++ contra mortales. Circunstancialmente muy potente y disuasoria para muchos rivales. 

  • ASPIRANTE A LA INFAMIA: Una modelo personaje tiene +1 ataque y +2 a la fuerza. Si ya pegan bien, mucho mejor. 


  • CASTIGAD A LOS COBARDES: Si un enemigo se destraba de un personaje hace huida desesperada y si estaba acobardada con un -1. La dura decisión entre quedarte a que te peguen o morirte huyendo, muy a lo DnD. 

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 8/10. Son buenos los personajes y aquí mejor. 

  • Mejoras: 9/10. Las dos son muy buenas, lo único que una es muy cara pero es brutal.

  • Estratagemas: 8/10. Una buena y dos circunstanciales pero jugables. 

  • Disposición: 7/10. Será el momento de los devoradores de ponerse a hacer acciones, no parece pero nunca se sabe.
Buenas reglas que mejoran a los personajes que ya los ibas a llevar, una disposición decente aunque quizás no es la que quieres llevar.


El resto de disposiciones son:

  • Berzerker Warband - Purge the Foe - 3DP

Otra vez más como era lógico Berzerker es de 3DP y de Purge como Khorne manda, nada que objetar aquí.
  • Cult of Blood - Priority Assets - 2DP
  • Goretrack Onslaught - Take and Hold - 2DP
  • Khorne Daemonkin - Reconnaissance - 2DP
  • Possessed Slaughterband - Purge the Foe - 2DP

El resto son de 2DP, con 4 disposiciones diferentes, y la posibilidad de unirse con Purge o Assets normalmente, así que hay buenas opciones. Por ejemplo Exterminadores con Goretrack es una buena forma de jugar Exterminadores y Land raider con unas reglas interesantes, o Daemonkin con Ingenios se ve interesante para jugar el purge con demonios y vehículos. 


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1 comentario:

  1. ¿No tiene pinta que la Maldición de la Vida está mal redactada y es para levantar más rubricae? Especialmente asegurar que levantas dos exterminadores

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