
Todas las reglas de la undécima edición y como cambian con décima.
Estimado Lector,
ya han salido las core rules de la 11ª edición, así que vamos a hacer un review completa de las novedades que tenemos desde 10ª a 11ª viendo como cambian y como afectan algunas de las nuevas reglas que tendremos en los 3 próximos años al menos.
Aquí tenéis el enlace al PDF, vamos a intentar reordenar un poco y poniendo las reglas juntas que corresponden a cada fase para una mejor compresión de los cambios.
Lo primero es que nos hablan de que en la APP vendrán todas las reglas, seguirá permitiendo hacer listas y además permitirá llevar la puntuación de las partidas.
Conceptos Importantes
- Visibilidad: sigue como ahora, de cualquier punto a cualquier punto de las miniaturas, con similares reglas para "parcialmente visible" y "completamente visible".
- Mortales: siguen como en décima. Aunque ahora cuando van con ataques normales se asignan al final del grupo de salvaciones no al final de la secuencia completa. Imaginamos que para hacerlo más sencillo y más intuitivo.
- Peligro o "Hazard": Las tiradas de hazard son 1d6, con un 1 o un 2 la unidad recibe una mortal, salvo que sean vehículos o monstruos en cuyo caso son 3 mortales. Si hay que hacer más de una por unidad, se hacen todas juntas y se asignan a quien quieras de la unidad. Veremos que la huida desesperadas ahora es una tirada de Hazard.
Mejor para personajes con pistola de plasma y los que no sean vehículos ni monstruos multiherida, para el resto es peor. - Jugador Activo: El primer concepto importante es el de Jugador Activo, que es el jugador en cuyo turno estamos, excepto que será el rival cuando hace un movimiento, disparo o combate en el turno actual. También en los períodos fuera turnos, como el inicio/final de ronda o de partida el Jugador Activo será el que tiene la iniciativa.
- Secuenciación: Aunque no se cuenta directamente se referencia a ello, ahora el jugador activo no elige si no que ahora hay un orden fijo:
- Primero las habilidades obligatorias del jugador activo.
- Segundo las habilidades opcionales del jugador activo.
- Tercero las habilidades obligatorias del jugador no activo.
- Cuarto las habilidades opcionales del jugador no activo.
- Además, si se dispara alguna nueva regla en mitad no se realiza hasta que hayan terminado las que ya estaban esperando.
Mucho más claro así sin dar lugar a bucles recursivos de reglas y paradojas, un gran avance hacia la claridad del juego
- Modificadores: Ahora cambia radicalmente.
- Lo primero que se aplica son las modificaciones a un valor, pero si el valor es 0 o -, ya no se pueden modificar más.
- A partir de ahí se hacen en este orden multiplicación, suma, división y resta. Siempre redondeando hacia arriba.
La verdad que el tema del melta antes tenia poco sentido y con esto queda solucionado, habrá que acostumbrarse pero ya reducir el daño a 0 es eso de verdad.
Efectuar Ataques
- Podemos no elegir disparar un arma, pero en combate tenemos que atacar con todos los que puedan.
- Las armas con los mismos perfiles y reglas especiales se agrupan cuando atacan a la misma unidad, como en 10ª.
- La parte de tirar para impactar y herir sigue como ahora, incluso de cara a las unidades con resistencias mixtas.
- Salvaciones: Esto cambia mucho, después de herir con el grupo de armas de idéntico perfil, el defensor crear "grupos" de las miniaturas que tengan las mismas heridas, salvación e invulnerable, además de uno por cada personaje que tenga la unidad.
Tras esto se indica el orden en el que se asignaran las heridas, siendo los grupos personaje los últimos y comenzando por el que tenga algún modelo herido. Entonces se tiran todas las salvaciones simultáneamente, se ordenan de menor a mayor y se asignan.
Una vez termina el proceso, volvemos a elegir armas para atacar y empezamos otra vez, pudiendo el defensor elegir un orden diferente con los grupo
Hay que señalar que las invulnerables que como siempre no se ven modificadas, ahora hay que usarlas obligatoriamente si son mejores que la armadura.
Es verdad que de primeras parecen las salvaciones un poco liosas, pero realmente cuando nos acostumbremos es una mejora de calidad de vida, que también da pie a menos perreos, aunque hace más fuertes a los personajes que tienen más posibilidades de sobrevivir, pero también hace más poderosa la precisión de ataques masivos.
Ronda de batalla
Aquí se explican los turnos, orden de fase, turno de jugador y final de turno, que son como ahora pero tenemos un paso inicial especificado de Inicio del turno que está antes que la fase de mando, para lo que corresponda en este, y otro paso tras la fase de combate que es de Fin del turno, que nos dice que resolvamos primero las reglas que corresponden al final del turno antes que las reglas de la misión, en ese orden.
Además, cada una de las fases de Mando, Movimiento, Disparo, Carga y Combate van a tener una subfase de inicio de la fase y otra de final de la fase.
Por fin los inicios y final de ronda y de fase son subfases reales del juego y no una entelequia que liaba más que otra cosa, gracias GW.
Fase de Mando
Tiene cinco subfases:
- Inicio de la fase de mando, donde se resuelven las reglas que dicen "Inicio de la fase de mando",
- Ganar el CP que corresponde a cada turno.
- Acobardamiento (Battle Shock), donde el jugador debe tirar un chequeo de liderazgo por cada unidad que esté a mitad o menos (que es una novedad ya que antes los que estaban a mitad no tiraban), o que ya esté acobardada para intentar reagruparse, ya que en fase de mando no se elimina el acobardamiento automáticamente, que es la gran novedad.
- Las unidades acobardadas pasan a tener OC-, que significa que no tienen OC y por lo tanto los estandartes y otras reglas no pueden mejorarlo para tener OC estando acobardados.
- Habilidades de Mando, todas las reglas que no sean las anteriores y se ejecuten en la fase de mando.
- Fin de la fase de mando:
- Primero se resuelven las habilidades del final de la fase de mando.
- Segundo las cosas de las misiones.
Ahora está clarísimo como funciona y donde van las reglas como las ordenes de la guardia o la regeneración de los necrones, lo único es que las reglas que funcionan durante la fase de mando y ayudaban a mitigar el acobardamiento no serán tan útiles al ser después del mismo como la orden de más liderazgo o resucitar para no tener que chequear.
Fase de movimiento
Conceptos Importantes
- Zona de amenaza (Engagement o estar trabado): Ahora es de 2" horizontales y 5" verticales. Se quita el pegar en segunda fila pero se duplica el tamaño de la zona de amenaza en la práctica queda parecido.
- Coherencia: Ahora sólo hay un tipo, teniendo que estar a 2" como siempre, pero las unidades no pueden tener una distancia mayor a 9" desde entre los dos modelos más distantes. Para recuperar la coherencia se hace igual destruyendo miniaturas y solo se puede perder retirando bajas.
Realmente esto simplifica y evita las congas de cultistas atrás de la mesa que no vuelves a mover, y la necronga que todo el que se haya enfrentado a ella se alegra de que hayan puesto la nueva coherencia.
Mover Unidades
Se mantiene el pivotaje como hasta ahora, pero sin restar movimiento para pivotar.
- Pueden mover a través de los otros modelos amigos.
- Pueden mover a través de la zona de amenaza de 2", pero las peanas no pueden pasar a través de modelos enemigos y no podemos terminar el movimiento en ella salvo las excepciones de fase de carga y combate.
Esto es muy importante porque ahora en cualquier fase puedes mover a través de los huecos que hay entre las miniaturas de una unidad, así que ahora no puedes dejar las 2" de coherencia si quieres bloquear a tu enemigo con peanas más pequeñas, por suerte la coherencia de 9" nos obliga a hacer esto en unidades medianas y grandes. - Vehículos y Monstruos pueden mover a través de unidades amigas y enemigas que no sean Vehículos/Monstruos.
Esto es otra de las reglas que cambian mucho la edición al no poder hacer bloqueos para que no muevan las unidades más pesadas. - Además, los vehículos/monstruos sin peana ganaran la clave "Frame/Casco", para que midan al punto más cercano. Como en 10ª edición contará para medir la carga el cañón del Rogal Dorn, pero estando claro en el reglamento.
- Unidades Voladoras: las unidades con la clave volar pueden pagar 2" de movimiento para mover a través de escenografía y modelos enemigos.
Uno de los grandes cambios de la edición, que es muy potente sobre todo en las unidades que más restricciones tienen de movimiento para poder atravesar terreno como los vehículos y monstruos, mientras que la infantería voladora ahora es directamente mucho peor que antes.
Todos los mil hijos celebran de que Magnus sea aun mejor pero los Sangrientos lloran lagrimas de sangre por haber perdido 2" en movimiento y carga....
Tipos de movimiento
Los tipos de movimiento sigue más o menos como ahora, y las unidades tienen la opción de hacer uno de seis tipos distintos de movimientos:- Permanecer estacionario: No moverse. No pivotar. Las unidades que permanecen estacionarias no activan ninguna regla de esas que se activarían cuando una unidad comienza o termina un movimiento.
- Normal, sigue igual solo para unidades destrabadas.
- Avance, como ahora, ni acciones ni cargar.
- Retirada, que en undécima cambia un parte.
- "Retirada en orden", que es la retirada que tenemos hoy: sólo puede hacerse si no estamos acobardados y no nos deja mover a través de modelos enemigos.
- "Retirada Desesperada", que es la única que podemos hacer si estamos acobardados, nos deja mover a través de modelos enemigos, y en la cual cada modelo de la unidad debe hacer una de esas tiradas de "Hazard". Si la unidad no estaba acobardada cuando hace retirada desesperada, al finalizar el movimiento debe tirar battleshock.
Esto es un gran cambio ya que solo por pasar una miniatura por encima de otra toda la unidad chequea hazardous haciéndolo peor en unidades grandes y el acobardamiento puede ser un problema. - Desembarco, que veremos debajo en la parte de transportes.
- Ingreso, ahora no hay fase de refuerzos, si no que las unidades que quieren entrar de reservas hacen este movimiento a partir de la ronda 2. Con él entramos a 6" de un borde y a 8" de enemigos, fuera de la zona de despliegue enemiga antes de la ronda 3.
- Si tenemos otra regla como DR que nos permita entrar de otra manera la podemos usar.
- Te especifica que si haces este movimiento no puedes volver a mover hasta la fase de Carga.
Esto evitará los movimientos después de disparar y otros movimientos para la unidades que vienen por reserva que se usaba para hacer misiones o tomar objetivos principalmente. - Reservas Estratégicas: Se simplifica ya que sólo la mitad de nuestros puntos pueden quedar en reservas estratégicas (ya no hay distintos tipos de reservas), normalmente las unidades saldrán será el turno 2 y 3, ya que después del turno 3 son destruidas si siguen en reservas.
- Reposicionar unidades: Las unidades pueden salir de la mesa a reservas y volver a entrar. Siguen sujetas a las restricciones actuales saltándose la prohibición de entrar después del turno 3, pero no pueden entrar en el turno uno salvo que tengan una regla que lo especifique.
Transportes
- Embarcar: Continua como ahora sigue siendo un movimiento normal, de avance o retirada que acabe a 3" si no ha sido desplegada este turno, lo que evita desembarcar para embarcar y llegar con un movimiento de ingreso.
- Desembarcar: Ahora hay 4 tipos de desembarco.
- Táctico: a 3" el que hoy se hace antes de mover el vehículo.
- Rápido: a 3" el que hoy se hace después de mover el vehículo. Además, puede hacerse después de que un vehículo entra a la mesa, pero estamos obligados a que la unidad que desembarca también quede a 8" de las unidades enemigas. No nos deja cargar.
- Combate: El modo nuevo, puede hacerse a 6" del transporte para desplegarnos en combate contra una unidad que esté trabada con el vehículo (no con otras) y lo podemos elegir hacer cuando queramos. Las unidades que desembarcan de esta manera quedan acobardadas y deben hacer una tirada de hazard.
Tenemos la nueva opción de combate que sirve para evitar que te encierren y pases un turno en el tranporte, interesante. - Desembarco de emergencia: Cuando un transporte es destruido, ahora lo primero es hacer una tirada de hazard por cada modelo de la unidad. Después se coloca la unidad lo más cerca posible del transporte, hasta un máximo de 6" y después se chequea para ver si el transporte explota, y se retira. La unidad queda acobardada y no puede declarar una carga hasta el final del turno.
Cambia mucho el desembarco de emergencia haciéndolo más mortal, y mas restrictivo al tener que salir pegado al vehículo, la verdad que antes a veces era una gran ventaja el desembarco cuando te destruían el transporte.
Fase de Disparo
Se resuelve con las reglas realizar ataques de arriba.
- Disparo Normal, siguiendo las reglas de ataque normales.
- Disparo de Asalto, para unidades que avanzaron y tienen armas de "asalto".
- Disparo en combate, con las pistolas que ahora se llaman "Close Quarters" siguen como hasta ahora, pero es la regla que tienen también los Vehículos y monstruos para incluirlos en lo mismo, aunque ellos siguen con el -1 a impactar y no poder usar blast, en la práctica no ha cambiado nada.
- Disparo Indirecto, que es el que tiene cambios reales ya que nunca se puede repetir para impactar ni avanzar para dispararlo y va a 6+ si no nos quedamos estacionarios y tenemos una unidad amiga que vea a la unidad, donde entonces irá a 4+ como mucho y con cobertura.
Hay una estandarización de las reglas, con cuatro opciones para disparar, y aclaraciones sobre como no nos dejan hacer acciones, tal como ocurre en décima pero bien explicado dentro de las reglas core.
Los grandes perdedores aquí son los Vehículos y monstruos trabados que disparen a un enemigo en cobertura, ya que tendrán un -1HP por estar en cobertura t un -1 a impactar por estar trabado que es de los pocos negativos a impactar estándar ahora que Stealth da cobertura.
El indirecto también baja bastante el daño que pueden hacer a unidades que están bien resguardadas, aunque la visibilidad a través de las areas ahora es más fácil de conseguir como veremos después y además puede atacar a unidades hidden.
Otras reglas de la fase de disparo
- Plunging Fire: cuando disparamos desde 3" o más de diferencia de altura al nivel del suelo, ganaremos +1 BS. Los Towering ganan también este bono cuando atacan cosas a 12" o menos y nivel del suelo.
- Movimientos de Oleada (Surge): es un movimiento que sigue las reglas de la fase de movimiento y sigue como hasta ahora, pero no pueden haber movido en la fase (como por ejemplo, un reactivo tras que les dispararon).
Fase de Carga
Cambia completamente,
- Se tira primero la carga y luego se elige el blanco, pudiendo rechazar mover si no quieres.
- Hay que obtener como mínimo el resultado de la distancia para llegar de peana a peana por lo que un doble 1 será siempre un fallo ya que estaremos a 2" por lo menos. También las cargas desde reservas son de 9" aunque ahora entras a 8".
Movimiento de Carga:
- Cada miniatura debe terminar más cerca de alguno de los blancos de su carga.
- Cada miniatura que puede terminar a 1" debe hacerlo.
- Si no podía ponerse a 1", cada miniatura que pueda terminar a 2" debe hacerlo.
- No podemos trabar con este movimiento a una unidad a la que no le hayamos elegido como blanco.
Vemos varios cambios muy interesantes, el primero que ya no puedes estar detrás de una pared para evitar una carga ya que siempre se podrá colocar a 2".
El segundo es que no obliga a ponerse peana con peana, lo que si eres el jugador activo podrás hacer apilamiento antes que el enemigo y llegar más lejos trabando más y mejor que antes.
Aquí son muy importantes dos estratagemas que cambian, la primera Overwatch que ya no se puede usar en la carga, mientras que la segunda y fundamental es la de Intervención Heroica que permite cargar a una unidad que haya cargado a 12" por 1CP o a una que no haya cargado y esté a 6" por 2CP, pero lo mejor es que ya no dice que pierdas el pegar primero, por lo que si te sale puedes poner al enemigo en un aprieto ya que será la 2ª unidad que pegará en la fase de combate.
Fase de Combate
Ahora a parte de el inicio y final se divide en 3 fases:- Apilar (Pile in): Se hacen todos los apilamientos a la vez comenzando por el jugador activo y luego por su oponente, pueden hacerlo las unidades que hayan cargado, las que estén en zona de amenaza o vaya a hacer "overrun". Deben hacerse contra las unidades que estemos trabados, limitando la posibilidad de trabar unidades cercanas, o si no, contra una unidad que esté a 5" o menos.
Es un movimiento con todas las reglas de los movimientos de máximo 3", donde no podemos mover modelos en peana con peana, mientras que los que muevan tienen que terminar más cerca de la unidad y en zona de amenaza si es posible. La unidad debe terminar trabada y no puedes destrabar un modelo de una unidad para que se trabe con otra.
Aquí hay bastantes cambios ya que es más flexible, ya no se mueve hacia los modelos más cercanos, si no hacia las unidades más cercanas. Vemos como el jugador activo tiene mucho poder ya que puede poner sus miniaturas peana con peana para impedir al rival mover.
Aun así el cambio más espectacular es el Overrun, ya que si una unidad que cargó y apiló se queda destrabada debido a los combates quedándose sin blancos, puede hacer un segundo movimiento de apilado de otros 3" siguiendo las reglas habituales.
Esto es muy bueno para cazar unidades dentro de transportes o unidades detrás de una pantalla de cultistas. Aun así el defensor lo puede evitar dejando alguna unidad trabada con la unidad y así no podrá usar el Overun. De todas formas va a cambiar mucho como nos planteamos el combate. - Combate: Se alternan primero las unidades con pegar primero y comenzando por el jugador cuyo turno está activo, y se pasa a las que no tengan siguiendo el orden de alternancia directamente.
Se resuelve con las reglas realizar ataques, pegando sólo las miniaturas que está a 2" del enemigo. Y las miniaturas que tengan pegar al morir no se retiran hasta que pegue la unidad o se acabe la fase, por lo que es mucho más simple que antes y pegan con el resto de la unidad.
Esto es muy importante ya que cambia mucho el orden de los combates, ahora hay que tener muy en cuenta la alternancia ya que si termina la fase de pegar primero el rival nos tocará a nosotros y viceversa, así que a veces tener pegar primero puede ser un problema ya que nos puede hacer pegar con una unidad que no nos conviene. - Consolidación: Como el apilado se hace toda al mismo tiempo, comenzando por las unidades del jugador cuyo turno está activo y después el oponente. Es un movimiento con todas las reglas de los movimientos de máximo 3". Puede hacerse de 3 maneras:
- Ongoing: Cuando estas trabado, los que no están peana con peana mueven para trabar más y quedar a rango de amenaza de las unidades con las que estuviera trabada nuestra unidad.
- Engaging: Si hay un enemigo a 3" (que no a 5" como en el apilamiento) para quedar a 2" o menos de una unidad que no estaba en el combate, trabándola en el proceso. Cuidado porque esto haría que puedan haber combates si no han pegado e incluso posibles overun.
- Objetive: Solo cuando no puede hacerse ninguna de las otras dos y estamos a 3" o menos de un objetivo, pudiendo movernos 3" con la obligación de quedar en el objetivo o si no puede más cerca. Lo bueno que nos permite movernos dentro de un objetivo con libertad si lo necesitamos para escondernos o amenazar.
Imagino que los que tengáis reglas para hace pile-in y/o consolidación de 6" estaréis frotándoos las manos viendo lo potente que puede ser eso, aun así cuidado que no cambian los limites de distancia a la que deben estar las unidades para poder empezar el movimiento. Pero por ejemplo puede suponer que cargues a una unidad en un objetivo y después te escondas con todos detrás de un muro.

Terreno
Tipos de terreno, muy simplificado y viene en tres categorías:
- Expuestos y Ligero: los que salen en amarillo en los layouts, que pueden ser atravesado horizontal y verticalmente sin dificultades por todo, aunque tengan más de 2" de altura.
- Pesados: los verdes en los layouts, que pueden ser atravesados horizontalmente por todo lo que no sea montado, vehículos y monstruos, y por aquellas unidades que tengan la clave "Mobile", y verticalmente por infantería, enjambres y bestias. Se mantiene aquello de poder superar obstáculos de menos de 2" y no poder subir a pisos superiores.
Reglas de escenografía:
- Sólido: Se considera que los huecos de las escenografías que estén a 3" o menos de altura están cerrados.
- Cobertura: Todos los modelos de una unidad tienen que estar en cobertura para que la unidad tenga cobertura. La infantería, las bestias y los enjambres ganan cobertura de las áreas, el resto sigue teniendo que no ser completamente visible. Las unidades que disparen a enemigos en cobertura tienen un -1HP.

- Sigilo (Stealth): Da el beneficio de cobertura, pero no da hidden.
- Uno de los grandes cambios de la edición, ahora la cobertura no da más salvación pero empeora la habilidad de proyectiles, por lo que si se suma algún negativo a impactar puede reducirse la capacidad de disparo sustancialmente. Mejoran mucho las unidades que ignoren cobertura o penalizadores y el disparo con FP-1 que antes no tenía mucho uso.
- Esconderse (Hidden): sólo es posible para modelos de Infantería, Bestias y enjambres, sólo en un área de escenografía con elementos pesados y si no disparan. Ojo que se aplica a modelos y las áreas que sólo tienen elementos ligeros no dan la regla hidden!
Aun así se dice que hay un cambio en esta regla que permite que las áreas con elemento ligeros también den hidden y que si un elemento de la escenografía tapa completamente uno de los modelos de la unidad la distancia de detección tienen -3". - La distancia de detección base es de 15" y es a la distancia a la que eres visible a los enemigos si tienes hidden. Esta distancia no puede ser menor de 9" ni mayor de 30".
- La nueva mecánica de la edición, para la que han inventando muchas reglas en los nuevos destacamentos que la amplían y reducen, o que permiten disparar conservándola. Realmente fuera de que el turno 1 o turnos finales no sea tan necesario ponerse detrás de los oscurecidos, no parece que sea la regla que vaya a tener más importancia en las partidas.
- Oscurecido: Cualquier miniatura para ver a través de un área de terreno oscurecido solo necesita hacer contacto tal y como hacían los caballeros grandes en décima.
Esto si que cambia el juego completamente, como se jugaba en 9ª, acorta las distancias necesarias para llegar a un sitio donde tengas visión, esto hace que miniaturas gigantescas como los Baneblades puedan jugarse, aunque para los ejércitos de combate es un duro golpe que no sabemos si el resto de reglas compensan o no. - Terreno objetivo: Ahora las áreas de escenografía reemplazan a los marcadores de objetivo, y funcionan exactamente como uno espera que funcionen. Basta con estar en contacto, no hace falta estar completamente dentro.
- Tipos de objetivo: Home (el de tu zona), Central (los que están tocando el centro de la mesa), Expansion (los de tierra de nadie que no son el central).
- Nivel de control: El tema del OC y el control de objetivos se mantiene igual aunque ahora hay OC nulo o OC- que significa que no puede ser modificado de ninguna manera.
- Objetivo seguro: Recuperamos la regla de 9ª edición que permite hacer los objetivos sticky, pero con un nombre más bonito.
Otras reglas
Estratagemas
Funcionan igual, aunque la gran novedad es que no se pueden usar dos estratagemas en la misma fase sobre una misma unidad.
Los cambios más destacados son:
- Repetición de mando: Igual pero cuando generamos ataques para un arma, aunque esta sea de 2d6 disparos, sólo podremos repetir un dado.
- Epic Challenge: que ahora puede usarse incluso contra unidades que no estén adjuntadas, como por ejemplo Celestina y sus dos gemelas yendo por si solas.
- Explosivos: Las antiguas grandas que están igual, pero permiten usarlas cuando te destrabas.
- Crushing impact: el antiguo Tank Shock que ahora también la pueden usar monstruos y los 1s son mortales para la unidad propia.
- Insane Bravery: sigue igual por lo que las unidades que están acobardadas no lo pueden usar para superar el chequeo.
- Rapid Ingress: que no afecta AIRCRAFT y no se puede hacer en la ronda 1.
- Defensivos: al final de la fase de movimiento enemiga únicamente, y que pueden hacerse contra cualquier unidad enemiga a 24" que sea elegible, aunque no haya movido, impactando solo al 6 y sin poder repetir.
- Humo: se usa al principio de la fase dando cobertura a una unidad y las que cubra esta.
- Intervención Heroica: Es al final de la fase, tiene la versión clásica por 1 CP y la versión de novena edición por 2 CP. Importantísima sobre todo porque ya no quita el pegar primero.
- Contraofensiva: Por 2CPs y ahora simplemente da pegar primero y obliga a ser la siguiente unidad en pegar.
Cambios ligeros en muchas de ellas, lo más interesante es la Intervención heroica y que el tank shock lo pueden hacer los monstruos aunque se llevan mortales ahora. Se perdió la estratagema tan pocas veces usada de echarse al suelo.
Acciones
Sigue igual, la única diferencia que ahora son parte del reglamento y no del panfleto del chino. Especifican que las unidades con OC- no pueden hacerlas, o no puede si ha hecho otra acción, y que no puede disparar ni cargar hasta el final del turno, vaya como siempre pero bien claro.
Unidades Lideradas
- Hay dos tipos de líderes, el Líder y el Apoyo, solo puede haber uno de cada en cada unidad. Los Líder pueden ir solos pero los Apoyos no.
- Nos obligan a adjuntar el personaje a las unidades al momento de crear la lista. Formándose una sola unidad que no se dividirá en ningún momento ni en la muerte.
- Se comparten las claves en la unidad, pero los modelos no ganan las claves de otros modelos, al igual que ahora.
- Como ahora, se usa la resistencia más alta de las unidades guardaespaldas, o la más alta de la unidad si no hay modelos guardaespaldas vivos.
- Las reglas que se activan al ser destruido se activarán cuando mueran toda la unidad incluidos los personajes.
- Las reglas de la unidad guardaespaldas duran hasta que el último modelo de la unidad guardaespaldas es destruido (por ejemplo, el -1 a ser herido que dan algunas unidades al ir lideradas), pero la habilidad que los personajes dan a la unidad continúa afectando al personaje como si todavía liderara, debido a que comenzó todo como una sola unidad.
- Si algo causa que los modelos guardaespaldas resuciten, se recuperan obviamente las habilidades que estos le ofrecen a los personajes.
Aircrafts
- Están obligados a comenzar en reservas y solo pueden realizar movimiento de ingreso en mesa, volviendo a las reservas estratégicas al final del turno del oponente.

- No son afectados, ni ganan la regla Plunging Fire, por absurdo que parezca.
- Las unidades que no tienen fly lo ignoran a la hora de tener que hacer pile-in, consolidación o surge.
- No puede cargar y solo pueden ser cargados por Fly.
Reglas especiales
- Blast X y Cleave X: sumas X al disparo o combate por cada 5 modelos en la unidad enemiga objetivo.
- Despliegue Rápido e Infiltrar : Cambian a ser a 8" horizontalmente.
- Letal: Tiene un cambio sutil que ahora es opcional por si no quieres herir para buscar devastadoras.
- Avanzadilla (Scouts): Una unidad con esta regla puede o hacer el movimiento que hacen hoy quedándose a 8" de enemigos, o si estaba en reservas, puede desplegarse en nuestra zona de despliegue. La regla Scout indica que sólo se puede usar si estás en tu zona de despliegue por lo que impide usarla a la vez con infiltradores.
- Pesada (Heavy): si no estabas trabado y mueves como máximo 3" tienes un +1 a impactar.
- Super Heavy Walker: ahora como regla general que permite parar por terreno de 4" o ganar la clave "MOBILE" para atravesar horizontalmente, arriesgándose a quedar acobardados con un 1 en 1d6.
- Hover: permite que los modelos que tengan la clave no tengan que sustraer 2" cuando usan la regla de despegar que les permite la clave "Volar". Lo que no entendemos es que si los Aircrafts son los que tienen hover y ahora no se mueven solo entran y se van para que sirve esto, a lo mejor se usará en otras unidades.
- Lone Operative X: Es lo mismo de siempre pero que ahora puede ser a diferentes distancias sin tener que inventar una regla diferente para cada distancia.
- Psychic: Ahora es una regla y da ignorar penalizadores para impactar, HA y HP.
- Precisión: Ahora hace que el grupo del personaje visible se elija el primero para salvar los ataques.
- Extra Attacks: Ahora se pueden modificar para tener más ataques extra.
- Anti, Devastadoras, Firing Deck, Fuego rápido, No hay dolor, Lanza, Ignorar cobertura, Sustained, Torrent y Acoplado siguen como ahora.
¿Os han gustado las reglas de 11ª edición? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,




















Buenísimo resumen! Guardado para consultarlo constantemente
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