
Y vienen los caóticos...
¡Buenas Estimado Lector!
continuamos con esta semana llena de novedades previa a la salida de la 11ª edición, estuvimos viendo la semana pasada tanto el reglamento, como las primarias y las secundarias, y seguimos con los packs de facción que traen los nuevos destacamentos de cada una de las facciones.
Pasamos a ver la segunda súper facción del juego que es el Caos, para que no se haga muy largo vamos a dividirlo en 2 partes, hoy veremos la primera parte Marines del Caos, Caballeros del Caos y Demonios. Y sacaremos una segunda con las 4 legiones de los dioses del caos.
De todas formas como ya llevamos muchos documentos revisados, os vamos a poner la lista por si tenéis interés en ver alguno.
- Reglamento básico de 11ª Edición.
- Misiones Primarias de 11ª, parte 1.
- Misiones Primarias de 11ª, parte 2.
- Misiones Secundarias de 11ª.
- Pack de facción: Marines Espaciales.
- Pack de facciones: Imperio, parte 1: Astra Militarum, Caballeros Grises y Adeptus Custodes.
- Pack de facciones: Imperio, parte 2: Adepta Sororitas, Adeptus Mechanicus, Caballeros Imperiales y Agentes Imperiales.
- Pack de facciones: Caos, parte 1: Marines del Caos, Caballeros del Caos y Demonios.
Así que continuamos con:
Marines del Caos
CÁBALA DEL CAOS - Disruption - 1DP
Regla de Destacamento: MANANTIAL EMPÍREO
- Las unidades con psíquicos, que no sean Demonio, que hagan pacto tiene +1F en disparo.
- Los príncipes demonio, que no sean de Khorne, que haga pacto tiene +2F y +1FP en combate.
Buenas mejoras, aunque en unidades muy concretas, no da pie a muchos combos.
Mejoras
- BENDECIDOS POR LA DISFORMIDAD (10 pts): Personaje que no sea de Khorne, se convierte en Psíquico y sus armas son psíquicas. Fundamental para poder hacer combos buenos con este destacamento, por 10 puntos autoinclude.
- CONDUCTO DEL CAOS (20 pts): Personaje demonio tiene lanza. Un +1 a herir sumado a la regla de destacamento lo convierte en una máquina de matar.
Estratagemas (1CP)
- VIGOR INFERNAL: Unidad psíquica o demonio (no de khorne) se cura 1d3+1 heridas. Siempre es buena curar heridas, más ahora que resucita miniaturas.
- MALDICIÓN DE LA CARNE: Psíquico en fase de disparo hace mortales a 12", con un 1 una mortal, de 2 a 3 1d3 mortales, 5 y 6 2d3 mortales. Muy buena para combar con granadas y hacer muchas mortales.
- ENVUELTO EN LLAMAS DISFORMES: Unidad psíquica tiene ignorar cobertura. Siempre está bien lo malo es que las unidades que más disparan no pueden ser psíquico y los psíquicos de base ya ignoran penalizadores, así que se queda situacional.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Buena mejora en disparo y buena mejora para los príncipes en combate, el problema es las unidades que pueden ser lideradas.
- Mejoras: 8/10. Bastante acordes a lo que necesita el destacamento
- Estratagemas: 7/10. Interesantes algunas, pero nada del otro mundo.
- Disposición: 7/10: Parece que quieren que el caos juegue disrupción y este es el primero de muchos destacamentos que lo tienen.
Interesante si juegas muchos príncipes o muchos psíquicos, también hay unidades como los legionarios que pueden serlo teniendo acceso fácil a las claves, es un poco situacional pero puede jugarse.
DEVOTOS DE LA DESTRUCCIÓN - Priority Assets - 1DP
Regla de Destacamento: LLUVIA DE DESTRUCCIÓN
- ANIQUILADORES y ARRASADORES tienen pesada. Buena regla sobre todo en los arrasadores que ya movían poco pero son solo 2 unidades.
Mejoras
- PACTO DE DESTRUCCIÓN (15pts): Sólo HERRERO DISFORME repite liderazgo en los pactos y si mata una unidad en disparo habiendo hecho pacto cura 3 heridas en la unidad. Rebuscada pero buena habilidad, liderando unos ANIQUILADORES es más que interesante.
- OJO DEL OLVIDO (20 pts): Sólo HERRERO DISFORME una unidad enemiga a 24" tiene +6" al alcance de detección. Siendo una lista de disparo seguramente lo lleves pero no es barato.
Estratagemas (1CP)
- BOTÍN DE LA RUINA: ANIQUILADORES y ARRASADORES si hacen pactos tiene letales y sostenidos, gran estratagema haciendo que no necesites el Helbrute.
- TRAMPA DE FUEGO: Reactivo a ANIQUILADORES de 1d3+3". Buena, la pena es que sea solo para aniquiladores.
- ODIO IMPERECEDERO: ANIQUILADORES y ARRASADORES -1 a herirles con F superior a su resistencia. En los Arrasadores brilla especialmente.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. Afecta a pocas unidades y tiene restricciones de movimiento, aunque no es mala.
- Mejoras: 6/10. La de mejorar el alcance de detección está bien pero tampoco es una fantasía.
- Estratagemas: 8/10. La de los pactos es muy buena y las otras jugables, pero una vez más limitado a pocas unidades.
- Disposición: 8/10: Una buena disposición que seguramente jueguen bien los caóticos.
Se queda demasiado relegado al jugar 2 tipos de unidades, pero tiene una buena disposición, como hay tantas combinaciones en el caos seguramente funcione ya que es Assets.
ASALTANTES DEL ESPOLÓN ASESINO - ÚNICA: PESADILLA - Purge the Foe - 1DP
Regla de Destacamento: CAZA A LOS DÉBILES
- Infantería voladora tiene repetir 1s a impactar contra unidades acobardadas o por debajo de la mitad y cuando les ataquen a ellos estas unidades tienen -1 a ser impactados.
Una regla que ya tiene parecida otro destacamento y que es un poco compleja de sacar provecho, pero tiene potencial.
No se puede jugar con otro destacamento PESADILLA que es el de CACERÍA DE PESADILLA, que tiene casi las mismas reglas.
Mejoras
- TALISMÁN CREASOMBRAS 20 pts: Señor del caos con retros da a su unidad 5++ invulnerable. Muy bueno la verdad, en 10 raptors se puede notar.
- PACTO DEL ENGRANAJE MALDITO 20 pts: Señor del caos con retros es un demonio, tiene +1 ataque y según el munitorum permite liderar Warptalons. Indispensable para tener un líder en Warptalons.
Estratagemas (1CP)
- ESPOLONES PUNZANTES: Infantería con volar que ha cargado gana lanza. Superior!!
- VUELO PURGADOR: Destrabarse y cargar, siempre útil.
- TERRORES DEFORMES Y DISFORMES: Solo Warptalons, una unidad a 9" ni monstruos ni vehículo hace acobardamiento con -1. Ahora mucho mejor y combando con su propia regla.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. Limitada y rebuscada, pero potente.
- Mejoras: 8/10. Una muy buena de las que permiten cambiar el juego y la otra jugable.
- Estratagemas: 8/10. Interesantes todas, funcionando muy bien para lo que las queremos.
- Disposición: 9/10: Es una de las disposiciones más interesantes de primeras y siempre vamos a querer tener esa opción.
Tiene la ventaja que afecta a unidades que se usaban y mejoran un poco con él, además es casi la única manera de jugar purge con una lista mixta que no sea full disparo o full combate.
El resto de disposiciones son:
- Creations of Bile - Purge the Foe - 3DP
- Huron's Marauders - Disruption - 3DP
- Pactbound Zealots - Priority Assets - 3DP
- Renegade Raiders - Reconnaissance - 3DP
No hay grandes sorpresas en los 3DPs ya que son los que han funcionado toda la edición, siendo cada uno de una disposición diferente, quizás lo más raro es que Renegade sea recon que no le pega demasiado.
- Chaos Cult - Priority Assets - 2DP
- Cult of the Arkifane - Priority Assets - 2DP
- Deceptors - Disruption - 2DP
- Dread Talons - Disruption - 2DP
- Fellhammer Siege-host - Take and Hold - 2DP
- Nightmare Hunt - Disruption - 2DP
- Renegade Warband - Priority Assets - 2DP
- Soulforged Warpack - Purge the Foe - 2DP
- Veterans of the Long War - Take and Hold - 2DP
- Warpstrike Champions - Disruption - 2DP
Aquí lo que nadie entiende es que Veteranos sea de 2DP, y en cuanto lo coja Liam subirá a 3DP, pero a priori es el más interesante. Hay mucha Disruption en los destacamentos que menos se jugaba, y los 3 que son de vehículos tienen una disposición diferente cada uno, lo que da versatilidad. Hay infinitas combinaciones aquí veremos por donde salen los jugadores del caos.
Chaos Knights
BASTIONES DE LA TIRANÍA - Disruption - 1DP
Regla de Destacamento: ANIQUILAD A LOS INDIGNOS
- El caballero Tirano tiene +1 a impactar contra unidades acobardadas, muy útil al combinar con la regla de la facción que ha mejorado mucho.
Mejoras
- NIDO DE PTERROSOMBRAS 20 pts: Sólo Tirano, cuando dispares eliges un enemigo a 24" y tiene +6" al alcance de detección. Buena ya que disparará desde lejos siempre.
- DOMINIO LLENO DE ODIO 20 pts: Sólo Tirano, repetir la cadencia de las armas, está tienen igual los leales y es la que jugarás siempre que puedas.
Estratagemas (1CP)
- FORTALEZA DE RUNAS MALDITAS: No hay dolor de 5+++ contra mortales para el Tirano. Buena pero circunstancial.
- FOCO INMISERICORDE: Retroceder y disparar, una maravilla por 1CP en una miniatura de más de 400 puntos.
- RECUERDO INTIMIDATORIO: Dar a a impactar a una unidad a la que dispare. Muy potente ya que puedes hacer que la unidad de disparo del enemigo pase de 3+ a 5+ con la cobertura.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Un +1 a es muy importante pero dependes de que el enemigo falle los chequeos y eso siempre es malo.
- Mejoras: 8/10. Una muy buena y la otra jugable, podían haber dado algo más determinante.
- Estratagemas: 8/10. Son buenas pero ninguna cambia la manera de jugar.
- Disposición: 3/10: Disruption es le patito feo de las disposiciones al menos cuando juegas con caballeros.
Mejora mucho al Tirano, si lo juegas seguramente lo incluyas, aunque no era uno de los caballeros populares, pero siempre ha tenido buenas reglas aun así la disposición no le va a ayudar.
JAURÍAS CAZADORAS - UNICO: PERROS DE LA GUERRA - Reconnaissance - 1DP
Regla de Destacamento: SE HUELE EL MIEDO
- Una vez por ronda un Wardog elige un enemigo a 12" y le da un +6" al alcance de detección. No está mal ya que da un 6" y permite que esos Wardogs de combate hagan algo a parte de ir a dar tortas.
No se puede jugar con otro destacamento PERROS DE LA GUERRA que es el de Houndpack.
Mejoras
- AUSPICIADOR BUSCAALMAS (Upgrade) 15 pts: Solo Cazador +6" de alcance, los 3 disparo de fusión lo agradecen muchísimo, lo jugarás siempre si metes este Wardog pero lo pone caro la verdad.
- RIVALIDAD ENQUISTADA (Upgrade) 10 pts: Solo VERDUGO ignora cobertura. Interesante ya que al menos hará bastante daño en disparo el problema es que no se juega.
Estratagemas (1CP)
- SED DE SANGRE SIN SENTIDO: Solo Wardogs no hay dolor de 5+++ en combate. Muy buena dando mucha resistencia.
- LA CORREA DEL AMO: Solo Wardogs hacer acciones y disparar. Una de esas que te harán falta siempre.
- OBJETIVO ACECHADO: Solo Wardogs armadura del desde en disparo. Más útil aun ahora que no hay salvación en la cobertura.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. Que sea solo una regla que interactue con hidden se queda un poco corto.
- Mejoras: 7/10. Están bien aunque una pena que sean solo para los dos Wardogs que nadie usa.
- Estratagemas: 8/10. Una de utilidad y dos defensivas, una en disparo y otra en combate, no está mal.
- Disposición: 5/10: Jugar recon con titánicos es complicado y este destacamento peor ya que no se puede unir al de Wardogs del codex.
Da buen pie a jugar listas mixtas aunque le ha faltado un poquito de punch para quedarse como la mejor opción pero les da capas defensivas y apoyan al disparo.
FEUDO ICONOCLASTA - Take and Hold - 1DP
Regla de Destacamento: ESBIRROS DESDICHADOS
- Puedes incluir 500 puntos en unidades CONDENADO del Caos (Cultist Firebrand, Dark Commune, Traitor Enforcer, Cultist Mob, Accursed Cultists, Fellgor Beastmen, Traitor Guardsmen Squad) y estas repiten el liderazgo.
Son muchas unidades y la mayoría realmente baratas, que es lo que quieres como aliados en CKs.
Mejoras
- SEÑOR AZOTADOR CRUEL (Upgrade) 25 pts: Para caballeros, aura de 6" a condenados de +2" a mover. Muy bueno seguramente quieras que uno de tus caballeros pastoree a los mortales.
- ÍDOLO ICONOCLASTA (Upgrade) 20 pts: Para caballeros, aura de 6" a condenados de -1CP a hacer intervención heroica. Funciona bien como defensa aunque es un poco cara.
Estratagemas (1CP)
- ¡VENGUEMOS A NUESTROS AMOS!: Cuando eliminen un titánico todos los CONDENADOS tienen letales contra el que lo destruyó. Cómo están los Accursed que tienen un buen volumen de ataques puede ser interesante.
- SACRIFICIO OSCURO: Un caballero hace 1d3+3 heridas a una unidad de CONDENADOS a 9" y ganas esas heridas. Esto si puedes lo usarás casi cada turno.
- SIERVOS RASTREADORES: Una unidad CONDENADA elige un enemigo a 12" y tiene un alcance de detección de 6". Una buena herramienta.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. La selección de unidades que puedes aliar están bastante bien, ya que hay muy baratas y otras que dan algo de miedo como los Accursed.
- Mejoras: 7/10. Un par de auras, una buena y otra normal, aunque algo caras.
- Estratagemas: 8/10. La de la curación es magnifica el resto situacionales pero jugables.
- Disposición: 9/10: Take and hold teniendo muchas miniaturas con buen OC y caballeros, es una opción bastante buena.
Aunque sea una opción un poco rara al dar aliados baratos, y poder curar a los caballeros con ellos, además de mejorar el alcance de detección, puede ser una buena opción para aliar.
El resto de disposiciones son:
- Infernal Lance - Purge the Foe - 3DP
Como era normal Infernal es de 3DPs, que es la mejor con diferencia y juega Purge que la mantiene como primera opción.
- Helhunt Lance - Disruption - 2DP
- Houndpack Lance - Reconnaissance - 2DP
- Lords of Dread - Priority Assets - 2DP
- Traitoris Lance - Purge the Foe - 2DP
Las de 2DPs tienen todas las disposiciones menos Take que la de la cultistas, así que tienen opción
de jugar cualquiera, cabe destacar como Dread que es potente es de 2DPs y de Assets dando muy buen juego con cualquiera de las otras 3 de 1DP. También Houndpack con Cultistas es una gran opción para jugar recon.

Chaos Daemons
CABALGATA DEL CAOS - Disruption - 1DP
Regla de Destacamento: AVALANCHA IMPÍA
- Unidades montadas puede retroceder, disparar y cargar. Las unidades montadas son: Fateskimmer, Fluxmaster, The Blue Scribes, Burning Chariot, Horticulous Slimux, Plague Drones, Rendmaster On Blood Throne, Skullmaster, Bloodcrushers, Skull Cannon, Tormentbringer, Hellflayers y Seekers.
Es una regla que siempre da versatilidad y gusta tener, aunque son unidades muy concretas que muchas veces en la misma lista tendrás 2 o 3 como mucho.
Mejoras
- CORCELES APOCALÍPTICOS (Upgrade) 10 pts: Sólo montadas, +1" a movimiento. Siempre viene bien.
- CARGA PARTEALMAS (Upgrade) 10 pts: Sólo montadas, al cargar pegan las miniaturas a 3". Esta hace que las unidades con mucha peana como los carros o los Bloodcrushers lleguen a pegar todos.
Estratagemas (1CP)
- DE MÁS ALLÁ DEL VELO: Para montadas, entrar por reservas en ronda 1. Teniendo DR siempre es una buena regla.
- JINETES DISFORMES: Para montadas, tener la clave Mobile para atravesar terreno. Imprescindible en este tipo de unidades, lo mejor del destacamento.
- MANIFESTACIONES INELUDIBLES: Si el enemigo se destraba de una montada tienen que hacer tirada de riesgo y si está acobardada con un -1. Más anecdótica que otra cosa aunque comba con la idea del destacamento.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. No son las unidades más populares de los demonios, pero al menos hay muchas, y es una regla siempre útil.
- Mejoras: 6/10. Un poco circunstanciales, quizás alguna uses pero tampoco son muy necesarias.
- Estratagemas: 6/10. Vas a usar una de las 3 un par de veces por partida...
- Disposición: 7/10: Disrupción siempre es la más compleja pero los demonios parece que tienen buenas opciones para hacer puntos en ella.
Afecta a bastantes unidades pero excepto dar la clave mobile no hay nada realmente que funcione bien en el destacamento, aun así en lista de carros o de Bloodcrushers se puede jugar bien.
SEÑORES DE LA DISFORMIDAD - Purge the Foe - 1DP
Regla de Destacamento: FOCOS DE PODER
- Los personajes que no sean Monstruo ganan +1 al liderazgo y OC. Excluye a los grandes demonios y los príncipes, pero tener liderazgo 6 y 5 está bien.
Mejoras
- HINCHADO DE PODER (Upgrade) 10 pts: Personaje no Monstruo tiene +2 heridas. Por 10 puntos es algo que vas a querer jugar.
Estratagemas (1CP)
- CARNAVAL DE EXCESOS: Personaje Slaanesh no Monstruo interrumpir por 1CP. Un gusto y más al poder volver a interrumpir por 2CPs volviendo loco al rival.
- LLAMADA AL ASESINATO: Personaje Khrone no Monstruo, cuando carga +1 ataque a la unidad. Esto ayuda muchísimo a los Desangradores y Bloodcrushers.
- BENDICIÓN BILIOSA: Personaje Nurgle no Monstruo, una granada con 7 dados. A quién no le va a gustar tener granadas.
- MAGIAS REVOLOTEANTES: Personaje Tzeentch no Monstruo, letales en disparo. Vuelve a los horrores muy potentes.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 6/10. Un poco escasa, no da ninguna gran mejora.
- Mejoras: 7/10. Solo una que es barata y buena, pero no cambia nada.
- Estratagemas: 7/10. Hay 4 pero una de cada dios, así que es fácil que tengas sólo 1 o 2 disponibles en tu lista, y aunque son buenas tampoco ninguna es la locura.
- Disposición: 8/10. Purge siempre es buena aunque en el juego que propone este destacamento no parece el más indicado.
La idea es interesante pero al final son los personjes que menos se usan y la regla tampoco es tan importante, aun así se ven algunas combinaciones que pueden funcionar bien.
MAREA DISFORME - Reconnaissance - 1DP
Regla de Destacamento: BORRÓN PARPADEANTE
- La línea tiene asalto además de avanzar y cargar. Lo que es una locura, ya que mejora exponencialmente unidades que eran el núcleo de algunas listas.
Mejoras
- ARMAS DE FORJAMALDITA (Upgrade) 15 pts: Solo línea, +1F. Es en disparo o combate lo que es maravilloso.
- ASESINOS COMEALMAS (Upgrade) 10 pts: Solo línea, intervención o defensivo por -1CP. Intervenir con alto OC es siempre una gran jugada.
Estratagemas (1CP)
- INFESTACIÓN DAEMÓNICA: Línea que no sean horrores rosa, cura 3. Buena para meter más OC o ganar pulgadas y comba con la regla del ejército.
- ESCUDRIÑAR ALMAS: La línea elige un enemigo a 12" y tienen +6" al rango de detección contra él. Es verdad que disparas poco pero no te viene mal tener esto en la recámara.
- ENTIDADES INCORPÓREAS: En disparo -1 a herir a la línea con Fuerza mayor que la resistencia, contando que los que tiene más R es 5 parece una gran estratagema.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 10/10. Apoya al núcleo de muchas listas y es versátil, no se puede pedir más.
- Mejoras: 8/10. El +1F en combate vuelve algunas unidades una picadora.
- Estratagemas: 7/10. Una gama variada, pero tampoco nada cambia el juego.
- Disposición: 9/10: Recon parece una de esas disposiciones que quieres jugar con Demonios.
Si los dos anteriores te dejaban un poco frío este es el tuyo, haciendo que la línea que en general es buena y se juega, sea muchísimo mejor, además de que abre disposiciones para los de 2DP que normalmente van a querer aliarse con este destacamento.
El resto de disposiciones son:
- Daemonic Incursion - Disruption - 3DP
Estaba claro que Incursión se iba a 3DP, aunque el que sea Disrupción la deja un poco por detrás.
- Shadow Legion - Purge the Foe - 2DP
- Blood Legion - Purge the Foe - 2DP
- Legion of Excess - Priority Assets - 2DP
- Plague Legion - Take and Hold - 2DP
- Scintillating Legion - Priority Assets - 2DP
Lo realmente raro es que Shadow sea de 2DPs, ya que beneficia a cada dios y encima con Purge, parece la opción más directa en los demonios junto con el de línea seguramente.
Los destacamentos de los 4 dioses son de 2DDP para poder mezclarlos a placer, y son de las disposiciones que se podría esperar, combinando todos bien con el de línea para obtener recon si quieren jugarlo.
¿Qué os parecen?¿Os han gustado los nuevos destacamentos para el caos? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros servicios entre ellos, guías de juego, coaching de torneos, pairings y preparación de listas, además de sorteos, así nos ayuda a seguir existiendo, por mucho, mucho menos de lo que cuesta encontrar a un jugador de 40k haciendo las primeras listas de 11ª. Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible.




















Genial artículo, como siempre. Sólo una cosa Showa, en Murdertalons, no tienes un +1 impactar, sino que rerrolleas los 1 (ya sabes que me pongo un poco tiquismiquis cuando me tocan al Caos)
ResponderEliminarUn abrazo