El resto del imperio viene fuerte...
¡Buenas Estimado Lector!
continuamos con esta semana llena de novedades previa a la salida de la 11ª edición, estuvimos viendo la semana pasada tanto el reglamento, como las primarias y las secundarias, y seguimos con los packs de facción que traen los nuevos destacamentos de cada una de las facciones.
Así que pasemos a repasar el resto del imperio, para que no se haga muy largo vamos a dividirlo en 2 partes.
De todas formas como ya llevamos muchos documentos revisados, os vamos a poner la lista por si tenéis interés en ver alguno.
- Reglamento básico de 11ª Edición.
- Misiones Primarias de 11ª, parte 1.
- Misiones Primarias de 11ª, parte 2.
- Misiones Secundarias de 11ª.
- Pack de facción: Marines Espaciales.
- Pack de facciones: Imperio, parte 1: Astra Militarum, Caballeros Grises y Adeptus Custodes.
- Pack de facciones: Imperio, parte 2: Adepta Sororitas, Adeptus Mechanicus, Caballeros Imperiales y Agentes Imperiales.
Así que sin más dilación, comenzamos por mi amado:
Astra Militarum
Cambios de FAQ, a parte de infinitos cambio de 9" por 8" y adaptar alguna regla a la edición, el único cambio real es que las escuadras de mando dejan de dar Cobertura a su unidad para dar repetir acobardamiento.
Destacamento: AUXILIARES PSEUDOHUMANOS - ÚNICA: PSEUDOHUMANOS- Take and Hold - 1DP
Regla de Destacamento: PRINCIPIOS ABSOLUTISTAS
- Bullgryn, Ogryn y Ratlings ganan la clave PSEUDOHUMANO.
- Los Comisarios tienen la orden Take Aim (+1HP) y pueden dar una orden a PSEUDOHUMANOS. Ojo que esto no afecta a los Comisarios como Graves, Yarrick o Gaunt que no tienen la clave Comisario. Aun así buenas reglas que pueden ser interesantes si como a mi te encantan los Ogros.
Este destacamento no se puede unir a otros con la clave PSEUDOHUMANO, que suponemos que será Grizzled.
Mejoras
- Visión finísima (Upgrade): Para Ratlings, cuando disparen tienen +6" al alcance de detección. Poco útil ya que tampoco hacen tanto daño a no ser que quieras dejarlos campeando en una altura para que ganen el +1FP.
- Parangón del deber (Upgrade): No hay dolor de 4+++, es un personaje de 3h sin invulnerable, si es muy barato y te sobran puntos es pensable si lo llevas suelto.
Estratagemas (1CP)
- DUROS DE MOLLERA Y OBSTINADOS: Ogryn y Bullgryn en un objetivo, armadura del desdén en disparo o combate. Interesante en ambas unidades para aguantar, sobretodo en Bullgryn con mezcla de escudos.
- PERFIL BAJO: Ratlings que disparan y siguen ocultos. Demásiado circunstancial no vas a querer gastar CPs en esto.
- LISTOS Y PREPARADOS: Ogryn y Bullgryn tienen surge move de 1d6" cuando les disparan.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Buena regla mejorando a los Comisarios, que se vuelven portadores de órdenes baratas, y dando órdens que no tiene los abhumanos.
- Mejoras: 4/10. Poco útiles la verdad, muy baratas tienen que ser para que las pongas.
- Estratagemas: 6/10. No vas a elegir este destacamento por las estratagemas, aunque son usables.
- Disposición: 8/10: Da acceso a Take and Hold que puede ser buena para convertir una de purge en take si lo necesitas.
Los que quieran jugar aguantar y a hacer intervenciones en los objetivos, este es el destacamento, una pena que la parte de Ratlings sea un poco fea.
Destacamento: PROTECTORES DEL PASO - Priority Assets - 1DP
Regla de Destacamento: PURGAR LA ZONA DE COMBATE
- Si un oficial Tempestus es un Warlord los Scions ganan ser Batteline y +1OC. Además cuando una unidad despliegue tiene +1 a impactar. Muy buenos bonos en unidades ya de por si potentes.
Mejoras
- VOCOSISTEMA BOMBAST: Sólo para oficial Tempestus, si tiene Vox master y da una orden se la puede dar a 3 unidades en vez de 1. Muy buena para conseguir la doble orden en varias unidades de Tempestus.
- BALIZA DE DESCENSO PRIORITARIO: Sólo para oficial Tempestus, entrar de reservas en turno 1. Con como es el juego ahora no parece la mejor opción sacrificar una unidad cara en turno 1 para matar alguna pantalla.
Estratagemas
- A MI POSICIÓN (1CP): Al final de la fase de carga en una unidad de regimiento trabada, hace 1d6 mortales a cada enemigo trabado y la unidad propia se lleva 3d3 mortales. Una locura que se puede usar para infringir daño con una unidad que ya está muerta o para intentar evitar el combate si conseguimos eliminar suficientes de la unidad.
- FUEGO SOBRECARGADO (2CP): Tempestus o Kasrkin cuando disparan a menos de 12" ganan +F y +1FP en las armas hot shot. Puede ser potente, ya que pone los rifles en F4 FP-2 y el volley en F5 FP-2, pero 2CPs la vuelve prohibitiva.
- SERVODESIGNADORES (1CP): Una unidad Tempestus después de disparar quita cobertura para el resto de unidades Tempestus. Interesante para poder hacer muchísimo daño.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. Muy buena regla hace una unidad ya de por si buena mucho mejor dando la posibilidad de jugar hasta 6 y tener más OC.
- Mejoras: 7/10. Interesante la de la triple orden para llegar por DR con 3 unidades y aprovechar la posibilidad de tener doble orden en cada una, parece que se jugará bastante.
- Estratagemas: 6/10. Una muy buena y dos circunstanciales.
- Disposición: 10/10: Muy importante que sea Priority Assets que le da un juego de primarias muy potente a lo que se mezcle con ellos.
A priori es el mejor destacamento y uno de los mejores de 1DP que se han visto, hace que una unidad de por si buena sea mejor (y como ya es cara no esperamos que suba más), además de assets a la facción pudiendo jugarse como unidades de acciones, será uno de los favoritos de los guardias.
Destacamento: FUERZA DE DESIGNACIÓN - ÚNICA: RECONOCIMIENTO - Reconnaissance - 1DP
Regla de Destacamento: DESIGNAR BLANCO
- Sentinel Exploradores y Infantería con Humo (Cadian Recon Squad, Krieg Combat Engineers y Tempestus Aquilons) en la fase de disparo señalan una unidad a 12" y le dan +3" al alcance de detección. Pasar de 12" a 15" o de 15" a 18", es lo justo para que tus leman y rogal puedan dar amor, una pena que sean solo estas 4 unidades tan escogidas.
Este destacamento no se puede unir a otros con la clave RECONOCIMIENTO, que suponemos que será Recon.
Mejoras
- EXPLORADOR E INFILTRADOR (Upgrade): Sentinel Explorador, gana Infiltrador. Al no combinar infiltrar y explorar ya no es tan potente, si es barato puede que alguno se juegue.
- ESTRELLA DE EXPLORADORES (Upgrade): Pelotón de Infantería, entra en turno 1. Pelotón son las 3 líneas y sus 3 escuadras de mando, puedes intentar presionar con alguna de ellas o tomar un objetivo de expansión, que ahora están a menos de 6" con una de ellas, dependerá de los puntos.
Estratagemas (1CP)
- DETECCIÓN CERCANA: Sentinel Exploradores y Infantería con Humo si tiene una unidad a 6" le dan +3" al alcance de detección, como se acumula con la regla del destacamento es hacer pasar a una unidad de 12" a 18" o de 15" a 21", lo que hace que pueda ser destruida con facilidad.
- SE ACTIVAN LAS ALERTAS: En infantería reactivo de 1d3+3", seguramente la mejor estratagema de los nuevos destacamentos, ya que la puede usar cualquier infantería y da un juego que no tenemos como poder montarnos con transportes o podernos esconder tras una ruina.
- PANTALLA DE HUMO DENSO: Exactamente el mismo uso que la estratagema de humo del reglamento, lo único que puede ser cualquier unidad aunque no tenga humo, puede ser interesante si tienes un pelotón avanzado que daría cobertura a tanques...
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. La regla está bien la pena es que esté tan limitada en 4 unidades concretas.
- Mejoras: 8/10. Son jugables y dan pie a jugadas imposibles hasta el momento.
- Estratagemas: 9/10. Una tan buena que se jugará este destacamento solo por ella, el resto tienen sus usos al menos.
- Disposición: 8/10: Era trasfondístico que tuviera reconnaissance y además permite intentar jugar msus con otros destacamentos de codex sin tener que jugar el destacamento de Recon.
A priori parecía el patito feo, pero la opción de dar a toda la infantería reactivo y evitar hidden hace que sea una opción muy interesante.
El resto de disposiciones son las siguientes:
- Combined Arms - Take and Hold - 3DP
- Grizzled Company - Priority Assets - 3DP
- Recon Element - Reconnaissance - 3DP
Los de 3DP, son los obvios y tienen disposiciones acordes quedándose un poco por detrás Combined Arms que tiene una disposición que no es fácil y quizás debería ser de 2DP, ya que comparando con Grizzled nadie lo va a querer jugar.
- Armoured Infantry - Take and Hold - 2DP
- Hammer of the Emperor - Purge the Foe - 2DP
- Mechanised Assault - Purge the Foe - 2DP
- Siege Regiment - Disruption - 2DP
- Steel Hammer - Purge the Foe - 2DP
En los de 2DP vemos que hay 3 de Purge, Hammer, Mechanised y Steel, que son los mejores candidatos a combinar con los de 1DP, teniendo 4 de las 5 posibilidades. Armoured tiene extrañamente Take cuando debería ser Recon, que lo podemos conseguir con el de humo, y Siege se queda como la única opción de jugar disrupción, aun así es un destacamento al alza al tener buenas reglas combinadas con los de 1DP.
Las mejores combinaciones que se ven a primera vista son Hammer/Steel con el de Scions o Ogretes jugando purge o take, Mechanised con el de Scions jugando Assets y Armoured con el de Sentinel jugando recon.

Caballeros Grises
Cambios de FAQ, a parte de cambios de reglas a la edición, el único cambio real es que la Stormtalon y la Stormhawk pierden la clave Hover y el movimiento y la Stormraven pierde ser aeronave para ser un transporte normal que mueve 14".
Destacamento: ASALTO ARGÉNTEO - Purge the Foe - 1DP
Regla de Destacamento: CAMPEONES INTRÉPIDOS
- Para Paladines en combate, +1 a herir, si la Fuerza de sus ataques es inferior a la Resistencia del objetivo.

Una regla que les sienta de maravilla, haciendo que hieran todo lo que tenga R11 o menos al 4+
Mejoras
Solo modelos con la clave TERMINATOR:
- CELERIDAD PSÍQUICA: La unidad del portador gana +1" a las tiradas de carga. Draigo de Temu (¡Devuelvanme a mi Gran Maestre Supremo!), pero como hemos dicho, fantástica allí donde aparezca.
- VIGILANCIA DE TITÁN: Al inicio de su fase de disparo, puede elegir una unidad enemiga visible a 12" y esa unidad incrementa su rango de detección en +6". Una de esas mejoras "meh" en las otras facciones, en Caballeros Grises tienen más valor por lo triste del alcance de sus Psycannons...
Estratagemas (1CP)
- ÉGIDA ARGÉNTEA: No hay Dolor de 4 contra mortales para los Paladines. Tendrá poco uso hasta que la necesites mucho.
- AMENAZA ELIMINADA: Precisión en CaC para paladines. Absolutamente Brutal.
- AURA DE VENGANZA: Cuando un enemigo selecciona como blanco de sus ataques de combate a una unidad de Paladines, sus armas ganan la regla Hazardous. En otras unidades es medio un meme, pero en los palas es bastante decente, no solo porque eliminará a un tercio de los enemigos de 1 sola herida que intenten empantanarlos, si no porque hace desastres entre las unidades de Elfos que si quieren cargarlos, como Banshees e Incubos.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. Soluciona el problema de "punch" contra vehículos, convirtiendo a los Paladines en una amenaza universal.
- Mejoras: 7/10. El bono a la carga es necesario.
- Estratagemas: 9/10. Un set muy bueno para ser de 1DP, todas se pueden usar.
- Disposición: 9/10. Acceso a purge para un ejército de puros exterminadores es valioso, porque los grises además no tienen acceso a esta disposición fuera de brotherhood, que no entusiasma mucho.
Argent es un destacamento excelente por solo 1 DP, y si los paladines bajan un poco de precio va a ser una de las claves del funcionamiento de la facción.
Destacamento: FUEGOS PURGADORES - Disrupción - 1DP
Regla de Destacamento: LLAMAS ESPIRITUALES ABRASADORAS
- Cuando seleccionamos una unidad enemiga para que sea pinned por la habilidad de los Purgadores que les da -2" al movimiento, esa unidad debe además hacer battleshock con -1.
Ni tan mal, dado que tres vamos a tomar si elegimos este destacamento.
Mejoras
- RÁFAGAS CLARIVIDENTES (Upgrade): Los ataques de snap-shooting como el Overwatch van al 5+. Interesante aunque para hacer overwatch mejor ir con lanzallamas.
- DONES DE DEIMOS (Upgrade): Los ataques de disparo de la unidad ganan +2 a la Fuerza. Todo lo que está bien, porque hasta a los bólters les gusta, el claro ganador.
Estratagemas (1CP)
- INMOLACIÓN CONCENTRADA: Devastadoras y Sostenidos 1 para la unidad. ¡Claro que sí! ¡Gracias!
- QUEMAESPÍRITUS: Al impactar una unidad que esté battleshockeada, el enemigo sufre D3+1 heridas mortales adicionales. Mejor de lo que parece, pues basta con impactar con el bólter del sargento.
- ALMATRABADO: Retirarse y disparar para una unidad de Purgadores. Esto siempre es salud.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. Es muy buena pero tiene la dura tarea de hacer viable una unidad que hoy no lo es.
- Mejoras: 10/10. Dones de Deimos es increíble y solamente existe por lo anémico de los perfiles de las armas de disparo de los grises, en cualquier otro lado sería un robo absurdo.
- Estratagemas: 9/10. Devastadoras y Sostenidos en un solo CP es la prueba de que le erraron cuando armaron los perfiles.
- Disposición: 7/10. Aunque es el patito feo, si hay una facción que puede especializarse en esta disposición son los Grises.
Otro destacamento muy bueno para los chicos de Titán, que ciertamente lo necesitaban para salir del de otra manera obligatorio Warpbane, que al menos ofrece una opción a los servoterrores.
Destacamento: PASO INMATERIAL - Disposición: Priority Assets.
Regla de Destacamento: ECOSALTO
- Después de que una unidad de Interceptores haya disparado y siempre que no haya llegado mediante un movimiento de Ingreso ese turno, en lugar de su movimiento por regla puede realizar un movimiento de Surge de D6+1".
Parece malísima, porque la gracia de esta regla es que después de disparar, si no entramos desde reserva, es que podemos hacer un movimiento de oleada con mínimo 2, que no nos da pegar primeros, en lugar de cargar que también tiene mínimo 2 pero máximo de 12" y si nos los da, pero tiene un caso de uso: permite hacer acciones y trabar.
Mejoras
- COORDENADAS PREDESTINADAS (Upgrade): Solo interceptores, entrar desde reservas en T1. No parece muy útil pero quién sabe si es barata.
- SOLAPAMIENTO ASTRAL (Upgrade): Solo interceptores, sigilo para la unidad, es verdad que estas unidades irán a la cara y les va a ayudar a sobrevivir.
Estratagemas (1CP)
- CUCHILLAS DEL MÁS ALLÁ: Lanza para una de interceptores. Hermosa.
- DE PENSAMIENTO: Accionar y disparar para una unidad de interceptores. Tal vez sea esta la clave absoluta de la utilidad de la regla de destacamento.
- MOVIMIENTO DE RESPUESTA: Movimiento normal de D3+3" cuando una unidad enemiga se retira de nuestros interceptores. Circunstancial, pero no mala, quizás teniendo un transporte cerca se puedan montar.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 5/10. Es imposible ponerle un puntaje a una cosa que el 95% de las veces es más irrelevante que una bocina en un avión, y el 5% de las veces va a ganarnos las partidas por sí sola.
- Mejoras: 5/10. Despliegue en Turno 1 esta bien, pero no es más que devolvernos lo que nos quitaron al no poder entrar cuando íbamos segundos.
- Estratagemas: 9/10. Lanza y la de acciones son herramientas muy buenas y un reactivo nunca viene mal.
- Disposición: 10/10. Caballeros juega excelente Priority Assets, y darle la opción a Banishers de hacerlo en lugar de tener que llevar disrupción tiene un enorme valor.
Grey Knights ha pasado de ser una facción con pocas opciones al final de la 10ª edición a tener algunos de los mejores "mini-destacamentos" de la 11ª, algo importante porque los muchachos de titán necesitaban ayuda.
El resto de disposiciones son las siguientes:
- Warpbane Task Force - Purge the Foe - 3DP
Lo lógico 3DP y en purge, lo que queríamos con este destacamento.
- Augurium Task Force - Reconnaissance - 2DP
- Banishers - Disruption - 2DP
- Brotherhood Strike - Purge the Foe - 2DP
- Hallowed Conclave - Take and Hold - 2DP
- Sanctic Spearhead - Priority Assets - 2DP
En general les ha tocado lo más natural para cada uno, aunque a Banishers le toco bailar con la más fea, pero se puede arreglar con el de Interceptores para jugar priority assets, otro que se complica es Hallowed ya que take and hold no parece muy viable pero con el de Paladines si puede ir a hacer daño con purge. Se quedan buenas disposiciones y mezclas interesantes, aun así como era una facción absorbida por Warpbane queda mucho trabajo por delante para ver cuál es la mejor combinación de reglas.

Adeptus Custodes
Cambios de FAQ, poco a parte de cambios de 9" por 8", adaptar alguna regla a la edición y consolidar cambios en perfiles como las motos.
Destacamento: PODERÍO DE LOS MORITOI - ÚNICA: ARMERÍA - Purge the Foe - 1DP
Regla de Destacamento: MARCHA DE LOS MUERTOS HONORABLES
- WALKERS ganan +2" al Movimiento y +1 a las tiradas de Avanzar y Cargar.
Sabemos que esto es todo lo que está bien para estos modelos que vienen sin ser modificados desde los tiempos del índex en décima.
No se puede jugar con otro destacamento ARMERÍA que suponemos que es Solar.
Mejoras
- EXPERIENCIA MILENARIA (Upgrade): Los ataques de la unidad tanto de disparo como de combate pueden repetir los 1s para impactar y para herir. ¡Absolute Cinema! Una maravilla que se pagará aunque esté a precio de auramita.
- SARCÓFAGO DE AURAMITA (Upgrade): Tank Shock por -1CP. Bueeeno si es barata quién sabe...
Estratagemas (1CP)
- CONSTRUCCIÓN INMACULADA: Cuando un enemigo selecciona como blanco a un WALKER, si la Fuerza del ataque es superior a la Resistencia de su unidad, -1 a herir. ¡Gloriosa! ¡Gracias Emperador!
- AVANCE IMPARABLE: Otorga la clave MOBILE a un Walker dejando que atraviese esceno. Nada que criticar.
- ERRADICAR POR PRIORIDADES: Sólo Telemon. Su cañón Arachnus gana RAPID FIRE 6 y el Iliastus gana RAPID FIRE 2. Obviamente, en los tres Telemon que tomaremos con Arachnus. 36 disparos a 12" de F6 FP-1 con devastadoras repitiendo los unos para impactar y herir es potencia de fuego nivel caballeros o defilers.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Soluciona el problema de movilidad base de los Dreads y se agradece.
- Mejoras: 10/10. Repetir 1s para impactar y herir es una de las mejores mejoras pasivas que se pueden comprar.
- Estratagemas: 9/10. -1 a herir y el bono de disparo al Telemon son lo que queremos.
- Disposición: 8/10. Purge es algo que querremos jugar mucho con Custodes, sacar a Lions de Disrupción es obligatorio.
Might of the Moritoi es un destacamento brillante, uno de los que mejores reglan dan y a más unidades. No le de vueltas si no sabes que usar este es el suyo.
Destacamento: CAZADORAS SILENCIOSAS - Disposición: Recon - 1DP
Regla de Destacamento: DESORIENTACIÓN TOTAL
- Avanzar y accionar para las Hermanas. Ojo que esto incluye al humilde Rhino.
- Fase de disparo, una de hermanas puede elegir una unidad enemiga visible a 12" y aumentar su rango de detección en +3".
Las dos son buenas y van en unidades que se usan siempre, nada que agregar, aunque ya veremos si necesitamos disparar desde lejos.
Mejoras
- CAZADOR ACECHANTE: Sólo hermanas, permite redesplegar hasta tres unidades infantería Hermanas, interesante con las que tienes scout.
- GRANADAS ANTIPSÍQUICOS (Upgrade): Sólo hermanas, da a la unidad la clave Explosivos. Si es barata, se agradece porque custodes no tiene acceso a la estrata. Además, al usar la estratagema contra una unidad PSÍQUICA, pueden repetir los dados para determinar las mortales.
Estratagemas (1CP)
- GUADAÑAS CANCIÓN DE MUERTE: En la fase de combate, una unidad de Vigilators gana la clave Lanza y, si el objetivo es PSÍQUICO, suma +1 a sus Ataques. Lo baratas que son las señoras con espadas hace que esta estratagema sea más atractiva de lo que parece.
- PERSECUCIÓN UMBRAL: En la fase de disparo, los bólters de una unidad de Prosecutors ganan Fuego Rápido 2 y +1 al FP. Haciendo que quizás sirvan para algo, pero solo quizás.
- INFIERNO SINCRONIZADO: Blast 1 para los lanzallamas de una unidad de Witchseekers. Está bien porque su objetivo suelen ser pantallas de 10 modelos lo que serían +8 ataques en 4 Witchseekers.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. Avanzar y puntuar es siempre útil, y la otra mitad situacionalmente usable.
- Mejoras: 7/10. Situacionales pero buenas, la granadas pueden ayudar mucho.
- Estratagemas: 7/10. Una para cada unidad que hacen funcionar a las unidades para que no sean solo unidades mugre.
- Disposición: 2/10. Custodes no puede jugar recon ni queriendo.
Silent Hunters es un destacamento de especialistas que no intenta ser el protagonista, sino el facilitador. No ganará partidas por aniquilación, pero por 1 DP, le otorga a sus unidades de apoyo la movilidad y trucos, costando nada.
Destacamento: MARTILLAZO DE LOS THARANATOI - ÚNICA: LEONES - Priority Assets - 1DP
Regla de Destacamento: EL MARTILLO GOLPEA
- Repetir Cargas para las unidades Terminator que hayan hecho un movimiento de ingreso en el turno. Si fuera todo el tiempo, sería perfecta. Así como está, llama menos la atención.
No se puede jugar con otro destacamento LEONES que suponemos que es Lions.
Mejoras
- Mnemo-Locked Shrine Cipher: Sólo Terminator, permite que la unidad del portador realice un movimiento de Ingreso en T1, que no es más que pagar por lo que se perdió si íbamos segundos y pocas veces lo querrás hacer.
- Efficient Aggression: Sólo Terminator, Una vez por turno, si la unidad pierde una herida por disparos, puede realizar un movimiento de Oleada de hasta D6+1". Los Surge son valiosos cuando muchas unidades pueden hacerlo; evitar una sola no tiene complejidad, así que tiene que ser baratísima.
Estratagemas (1CP)
- DETERMINACIÓN FORTALECIDA: Otorga +1 T de la unidad de termis. Si usaremos unidades grandes, no es nada mala, pero con los termis Custodes al precio que están, siendo el cambio de 7 a 8 realmente no es más que circunstancial.
- SOLTAD A LOS LEONES: Un clásico que regresa. Permite que una unidad de Allarus o Aquilon se divida en unidades individuales de un solo modelo... pero si estamos jugando Purge esto puede no ayudarnos.
- SATURACIÓN ELECTROEXORCISTA: Los lanzagranadas Balistus de la unidad pasan a tener D3+3 ataques fijos. Simpática.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. Repetir cargas gratis es bueno, aunque le falta más casuística que solo cuando entran por reservas.
- Mejoras: 6/10. Parecen buenas pero son muy circunstanciales.
- Estratagemas: 8/10. Excelentes pero acotadas en su aplicación.
- Disposición: 9/10. La verdad que es casi lo mejor que tiene ya que Custodes juega excelente priority.
Parece mejor de lo que es, y sufre de no poder combinarse con Lions, pero el acceso a Priority tiene valor.
El resto de disposiciones son:
- Talons of the Emperor - Take and Hold - 3DP
Talons que esperemos que siga jugando al spam de Guardias y Land raiders y mantener objetivos, aunque take and hold quizás la deja un poco fuera de juego.
- Auric Champions - Priority Assets - 2DP
- Lions of the Emperor - Disruption - 2DP
- Null Maiden Vigil - Reconnaissance - 2DP
- Shield Host - Purge the Foe - 2DP
- Solar Spearhead - Take and Hold - 2DP
Aquí extraña que Lions no sea de 3DP pero para compensar le han dado Disrupción que no la querrás jugar, dándote solo la opción de unirla con Dreads para purge. Le pasa un poco lo mismo a Solar, que con Take and hold se queda un poco fuera, así que la única opción que tiene es jugar Allarus para tener assets. Parece permitido que los 2 destacamentos de Hermanas se unan para jugar reconocimiento, aunque eso parece más fantasía que otra cosa. Pero en definitiva lo que mejor pinta puede tener es Shield con Dread para jugar purge que parece una misión que juega bien un Custode.
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