16 de junio de 2026

Pack de facciones: Imperio, parte 2: Adepta Sororitas, Adeptus Mechanicus y Caballeros Imperiales

Los no marines del imperio... 

¡Buenas Estimado Lector!

continuamos con esta semana llena de novedades previa a la salida de la 11ª edición, estuvimos viendo la semana pasada tanto el reglamento, como las primarias y las secundarias, y seguimos con los packs de facción que traen los nuevos destacamentos de cada una de las facciones. 

Así que pasemos a repasar el resto del imperio, para que no se haga muy largo vamos a dividirlo en 2 partes, y aquí tenemos la segunda parte. 

De todas formas como ya llevamos muchos documentos revisados, os vamos a poner la lista por si tenéis interés en ver alguno.

Así que continuamos con:


 

Adepta Sororitas

Se añaden como actualización las reglas de balance de 10ª edición sobre los dados de milagro y otros ajustes de destacamentos. 


Destacamento: CORO SENTENCIADOR - Reconnaissance - 1DP

Regla de Destacamento: JUICIO DEL ÁNGEL

  • Infantería con Volar en la fase de disparo, eligen una unidad enemiga visible a 12" y aumentar su rango de detección en +3".


Otra regla más que va en el mismo sentido de lidiar bien con hidden, no está mal pero las hermanas no tienen un gran rango de disparo más allá de 18".


Mejoras

  • CLARÍN DE LA PREMURA: Solo Canonesa con retros, si no está trabada su unidad se puede ir a reservas al final del combate del rival. Estas siempre son buenas para aumentar la movilidad. 


  • DESCARGA SINFÓNICA (Upgrade): Solo Exorcista, repetir cadencia de disparo. Si los vas a jugar querrás repetir esos 1s y 2s.


Estratagemas (1CP)

  • INSPIRADORES CÁNTICOS DE BATALLA: Inicio de fase de mando, infantería con Volar o Exorcista, quitan acobardamiento a una unidad a 6". Esto es maravilloso, para que esa unidad clave actúe con normalidad el turno.
  • EXORCISMO ARMONIZADO: Un Exorcista que dispare a un enemigo a 9" de Infantería con Volar tiene +1 a impactar. Esta es de las raras porque realmente solo tiene sentido si disparamos en directo que sería un pseudoignorar cobertura.


  • RÁFAGA DEVASTADORA: Infantería con Volar tiene devastadoras contra un enemigo al que haya impactado un Exorcista, interesante para hacer mortales con los lanzallamas de las Serafinas.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 7/10. Estamos viendo estas reglas por todos lados y están bien aunque no se si en hermanas hará mucha falta. 
  • Mejoras: 7/10. Parecen jugables pero no cambian mucho el juego. 
  • Estratagemas: 8/10. Una mágica, otra rara y la otra que puede dar un susto...
  • Disposición: 9/10. Reconnaissance es un buen destacamento para hermanas que pueden llenar la mesa de unidades sacrificables. 

Un destacamento curioso porque da acceso a Recon y se puede mezclar a priori con el que sirve para las mismas unidades, así que puede llegar a combar bastante. Pero no es una primera opción.


Destacamento: CAMPEONAS SAGRADAS - ÚNICA: REVERENDO - Take and Hold - 1DP

Regla de Destacamento: GESTA SAGRADA

  • Las Sacrosantas ganan +1HP y +1HA. Directa y buena, poniéndose a impactar a 2+ en combate. 



No se puede jugar con otro destacamento REVERENDO que suponemos que es Champions of faith que es el otro de Sacrosantas.


Mejoras

  • MANDATO DE COMPUNCIÓN (Upgrade): Sólo Sacrosantas +1OC. Es bueno ya que las queremos para mantener objetivos y hacer intervenciones. 


  • VELOCIDAD PÉRFIDA: +1" al movimiento. Bueeeeno si es barata está bien pero +1" no es nada del otro mundo en una sola unidad.


Estratagemas (1CP)

  • GOLPES SANTIFICADOS: Sacrosantas en combate ganan +1A y +1F, esta estratagema está para entrar a vivir, lo que queríamos. 
  • FORTALEZA DE FE: Sacrosantas con no hay dolor de 5+++ contra mortales toda una fase, es la mejor manera de matarlas y da una buena defensa, si no llevas a la Hospitalaria.


  • DETERMINACIÓN IMPÁVIDA: Sacrosantas que cuando avanzan o retroceden tienen asalto y cargan. Pues la otra que queríamos, quién da más.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 8/10. Una buena regla aunque especifica de solo una unidad. 
  • Mejoras: 8/10. El +1OC parece necesaria para hacer el juego de estas unidades. 
  • Estratagemas: 9/10. Dos perfectas y una buena si no llevas al personaje, una gran set.
  • Disposición: 9/10. Take and hold en hermanas es algo a lo que pueden jugar y más con estas unidades haciendo el combo de resucitar, es una buena opción.

Si quieres jugar sacrosantas este destacamento te lo permite combinando con otros, me parece una opción más que interesante, uno de los destacamentos más completos que hemos encontrado.


Destacamento: ORADORES SANTIFICADOS - Purge the Foe - 1DP

Regla de Destacamento: HIMNOS DE BATALLA

  • Los personajes tienen +1 liderazgo y las mejoras no cuentan para el límite. 

Siendo una facción de muchos personajes ir al 5+ en los acobardamientos les viene bien.


Mejoras

  • HAGIOMNIFEX (Upgrade): Sólo hay una, que es para personajes que no sean Penitentes, al principio de una fase, una vez por turno cada unidad, elige entre:
    • +6" al alcance de detección.
    • Superar acobardamiento.
    • +1 al movimiento.
    • +1F.
    • -1 a herirles con Fuerza mayor.

Una excelente mejora que si no es prohibitiva se jugará mucho ya que da muchas opciones. 


Estratagemas 

  • No hay


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 6/10. Un poco pobre al no dar luego estratas, podia mejorar alguna otra estadistica.
  • Mejoras: 10/10. Es lo unico del destacamento y realmente es muy buena, si 
  • Estratagemas: -/10. No tenemos.
  • Disposición: 8/10. Es la forma de jugar Purge si no jugamos Flame, así que abre un juego potente aunque no parece el juego que quiere la facción. 


El resto de disposiciones son:

  • Bringers of Flame - Purge the Foe - 3DP
  • Hallowed Martyrs - Priority Assets - 3DP

Los de 3DPs no sorprenden a nadie, Flame a matar y Martyrs en Assets, que les vienen muy bien a las dos.

  • Army of Faith - Take and Hold - 2DP
  • Champions of Faith - Disruption - 2DP
  • Penitent Host - Take and Hold - 2DP

El resto tienen unas disposiciones un poco raras, mucho take and hold que no parece optimo del todo, y poco recon que al final era uno que le podría venir muy bien a las hermanas, siendo posible que se vean los dos destacamentos de infantería voladora si al final no los bloquean, en Recon. Otra combinación interesante puede ser Champions of Faith con la de personajes para jugar disrupción o purge. Penitente sigue siendo el rival más débil ya que no quiere jugar a su Disposición y no combina bien con ningún destacamento de 1DP.



Adeptus Mechanicus

En las faqs se mantienen los cambios a reglas y datas del codex, se adaptan reglas a 11ª, pero los cambios más importantes son que los Arqueopteros dejan de tener hover y movimiento siendo Aeronave excepto el de transporte para a tener movimiento 14" y deja de ser Aeronave. A Belisarius no le han dado la clave mobile por lo que ya no atraviesa ruinas y los Marshal, Datasmith y Tecnoarqueólogo pasan a ser apoyo pudiendo unirse a unidades con Tecnosacerdotes.


Destacamento: COHORTE ACQUISITUS - Reconnaissance - 1DP

Regla de Destacamento: RECONOCIMIENTO NOOSFÉRICO

  • Los PTERAXII/INFILTRADORES/RANGERS/SERBERYS ganan la clave AUGUR DE RECONOCIMIENTO y la regla que en fase de disparo, pueden elegir una unidad enemiga visible a 12" y aumentar su rango de detección en +3".


Otro destacamento más del mismo tipo, aunque en el Mechanicus al tener más disparo de distancia se ve con mejores ojos.


Mejoras

  • CIBERCÁNIDO SIGILOSO (Upgrade): Serberis Raiders ganan lone operative de 15", una gran mejora permitiendo que sean unidades hostigadores y molestas con una regla mejor que hidden.


  • DISPENSA EXPLORATOR: Marshal da infiltradores a su unidad. Juntándolo con alguna regla de redespliegue puede ser bueno.


Estratagemas (1CP)

  • DETECTAR FALLOS: Ignorar cobertura, si disparas a una unidad a 12" de un AUGUR DE RECONOCIMIENTO, muy bueno tener ignorar cobertura en estratagema.  


  • AUGURES REPOLARIZADOS: una unidad AUGUR DE RECONOCIMIENTO tiene -3" al alcance de detección. Situacional cuando menos. 
  • MOVIMIENTO CLANDESTINO: Al final del combate rival puedes mandar a reservas a unos INFILTRADORES o PTERAXII. Muy buena permitiendo que las unidades se reciclen en rapid ingress de turnos posteriores.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 8/10. La típica regla anti hidden pero lo mejor es que la tienen todas las unidades administrativas del codex. 
  • Mejoras: 9/10. Las dos dan juego y tener 3 unidades de Serberis con lone de 15" es una elección sencilla.
  • Estratagemas: 9/10. Ignorar cobertura y mandar unidades a reservas hacen que ya funcione el destacamento.
  • Disposición: 8/10. Reconnaissance es un destacamento que se puede jugar con el Mechanicus y tenerlo en el destacamento de 1DP de unidades administrativas es un lujo.

Un buen destacamento, que da lo que se le pide, si quieres jugar msu es posible que esta sea tu primera elección.

  

Destacamento: SEÑORES DE LA FORJA - Priority Assets - 1DP

Regla de Destacamento: ADAPTACIÓN DE LA FORMA GUERRERA

  • Los Tecnosacerdotes ganan invulnerable de 4++ y no hay dolor de 5+++, además ganan una habilidad que eligen a 2+ hacer tirar acobardamiento con -1 a un vehículo a 12" o a 2+ disparar y seguir hidden.

Una gran mejora de aguante para los personajes, que realmente son todos menos el Marshal: Thulia Ghuld, Belisarius Cawl, Dominus, Manipulus, Enginseer, Datasmith, Technoarcheologist e incluso el sargento de la unidad de Servitor Battleclade. Además, les regala la otra regla que puede ser muy bestia cuando unos Kataphon te disparen ocultos en una ruina.


Mejoras

  • PROGRAMACIÓN DINÁMICA DE VINGH: Solo Datasmith, su unidad gana la clave Mobile. Brutal haciendo que 4 Kastellan atraviesen paredes!
  • TL-4Ø9: Solo Tecnosacerdote, tiene un arma de 3 disparos a 24" de F11 FP-2 daño 1d3+2 con HP2+, hazardous y devastadoras. Una buena opción de hacer que el Tecnosacerdote acompañe en el disparo a la unidad. 


Estratagemas (1CP)

  • PROGNOSIS ESCRITURARIA: Cuando una unidad con Tecnosacerdote está en un objetivo tiene armadura del desdén en disparo o combate, puede ser muy potente en Kastellan y Kataphon.
  • SALVAGUARDAS SOBRECARGADAS: Una unidad con Tecnosacerdote retrocede, dispara y carga. Otra vez perfecta en las unidades de Kastellan y Kataphon.
  • SANTA AVARICIA: Una unidad con Tecnosacerdote hacer acciones y disparar. La tercera que siempre nos viene bien.



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 10/10. La típica regla anti hidden pero lo mejor es que la tienen todas las unidades administrativas del codex. 
  • Mejoras: 9/10. Las dos dan juego y son realmente útiles.
  • Estratagemas: 10/10. Tres estratagemas que vas a usar cada vez que puedas, y que las aprovecha las unidades que lideran, una maravilla.
  • Disposición: 10/10. Tener assets que es una disposición que se le puede dar bien al mechanicus, en el mejor destacamento de 1DP que les podía ocurrir para ellos, parece que GW ha perdonado al mechanicus por sus males que hizo en 9ª.

El anterior estaba bien pero este opaca cualquier otro, ya que tiene todo lo bueno y encima bufa  las unidades que lidera de una manera exponencial, gracias GW. 


Destacamento: AUTOCORO LUMÍNICO - ÚNICA: DATASALMO - Disruption - 1DP

Regla de Destacamento: CÁNTICOS DE CIBERESTÁTICA

  • Los Corpuscarii ganan Lethales en disparo y los Fulgurite se curan 1d3 heridas cuando combaten. Los letales van bien aunque el problema de los Fulgurite es que se mueren después de atacar y no hay donde curar.


No se puede jugar con otro destacamento DATA-SALM que suponemos que es Data-psalm Conclave que es el otro de Electro-priest.


Mejoras

  • RELICARIO VOLTAGHEIST: Sólo Tecnosacerdote, no se disparar a esta unidad con disparos repentinos (cuando son a 6+), esto está bien hasta que un lanzallamas como no impacta te hace polvo.


  • BRASERO ELECTROMIÁSMICO: Sólo Tecnosacerdote, Stealth a su unidad. Interesante para darselo a unos Kastellan, fuera de eso no tiene mucho.


Estratagemas (1CP)

  • ECOS DE LAS GUERRAS CONDUCTORAS: Electro-priest en disparo o combate repiten 1s para impactar y herir contra enemigos en objetivos. Esto siempre es algo muy potente. 
  • CÁNTICO DE ELECTROTRACCIÓN: Electro-priest pueden avanzar y cargar, bastante útil con el poco movimiento que tienen.
  • RETROALIMENTACIÓN: Cuando disparan a Electro-priest hacen surge move de 1d6". Interesante, aunque son blanditos y se pueden morir antes de llegar.



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 6/10. Dos unidades que no se usan y que seguirán sin usarse con esos bonos.
  • Mejoras: 6/10. Muy baratas tienen que ser las dos para que se jueguen y se usarían en unidades que no son Electro-priest. 
  • Estratagemas: 8/10. Tres estratagemas que se pueden jugar bien, dos de ellas son lo único que merece la pena del destacamento.
  • Disposición: 5/10. El patito feo de las disposiciones, en el peor destacamento de calle, si encuentras una lista que lo haga funcionar mi más sincera enhorabuena. 

Os dije que los dos anteriores eran magníficos, pues dejémoslo ahí que no me gusta hablar mal de nadie.


El resto de disposiciones son:

  • Eradication Cohort - Purge the Foe - 3DP
  • Haloscreed Battle Clade - Purge the Foe - 3DP

Las dos de 3DPs juegan purge lo que es una pena, ya que Haloscreed podría haber jugado bien Assets que le pega mucho y tener más variedad.

  • Cohort Cybernetica - Take and Hold - 2DP
  • Data-psalm Conclave - Disruption - 2DP
  • Explorator Maniple - Priority Assets - 2DP
  • Rad-zone Corps - Take and Hold - 2DP 
  • Skitarii Hunter Cohort - Reconnaissance - 2DP

Los de 2DPs, tienen una gran sorpresa, que es Hunter que no es de 3DP, se debe a que su regla a emperado mucho al solo tener cobertura todo el mundo, teniendo en sus unidades de sicarian ya Stealth, por lo que se queda un poco flojo en cuanto al aguante anterior, la buena noticia es que se puede mezclar con los dos destacamentos buenos para tener mejores skitarii o el de Tecnosacerdotes con Assets que le funciona bien.

La única manera de jugar Take and hold es con Cybernetica o con Rad-zone, que mezclando con el de Tecnosacerdotes se quedan bastante jugables, el de Data-psalm el el patito feo junto con su igual de 1DP y Explorator puede tener buen juego en Assets ya que suelen jugar con 6 objetivos y se mueve alredor de ellos.



Caballeros Imperiales


Destacamento: ROMPEENEMIGOS DOMINUS - Purge the Foe - 1DP


Regla de Destacamento: LLUVIA DEVASTADORA

  • Los DOMINUS, tienen +1 a impactar contra enemigos en un área de terreno.


Una maravilla que básicamente es un pseudo ignorar cobertura contra enemigos en objetivos, lo que en miniaturas de más de 400 puntos que disparan muchósimo siempre va a rentar. Serviria tambien en combate aunque no pegan bien.

Mejoras

  • PLACA BENDECIDA: Sólo Dominus, +1 Resistencia. Tener un Caballero de R13 siempre gusta.


  • AUTOCARGADORES ARQUEOTECNOLÓGICOS: Sólo Dominus, repetir cadencia de las armas aleatorias. Pero repetir el número de disparos en al menos las dos armas principales, gusta más aún.

Estratagemas (1CP)

  • PASOS RETUMBANTES: Un Dominus tiene +2" al movimiento. Muy importante ya que sólo mueven 8".
  • TORMENTA DE FUEGO ROMPEENEMIGOS: Un Dominus que dispara estando trabado, sus armas de área no tienen área y tiene +1 ataque, así que básicamente es poder disparar armas blast al combate y si es contra monstruos o vehículos con +1 disparo adicional.


  • FUEGO GRANEADO: Después de disparar con un Dominus un enemigo impactado tira acobardamiento con -1. Una buena opción para intentar acobardar.

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. Buenísima, sobretodo en el Castellan que dispara muchísimo.
  • Mejoras: 9/10. Las dos son buenas y se pueden jugar, dependerán de los puntos.
  • Estratagemas: 8/10. La de mover es muy útil como la de las áreas, pero ninguna cambia el juego del todo.
  • Disposición: 10/10. Si juegas Dominus vienes a destruir a tu rival, purge es lo que querrás jugar.

Un gran destacamento, da mucho poder a los Dominus, si quieres jugar uno o dos elegirás este.
 
 

Destacamento: QUESTORES PACTOFORJA - Disruption - 1DP

Regla de Destacamento: ALIANZA DE ENGRANAJES

  • Los caballeros Imperiales gana un aura de 6" de +1HP y pesasa a mechanicus. 
  • Los Tecnosacerdote ganan la habilidad de curar 1d3" heridas a un Caballero a 3".
  • Aliados del Mechanicus: hasta 500 puntos de unidades DOMINUS / MANIPULUS / MARSHALL / RANGERS / VANGUARD.


Una buena regla que permite introducir línea del mechanicus que da alto OC, explorar 6" y objetivo seguro. Si no fuera porque está la posibilidad de los Agentes Imperiales seria maravilloso.

Mejoras

  • MAGOS QUESTORIS: Sólo Tecnosacerdote, cuando cura es un 1d3+2 heridas, si es barato es una buena cantidad de heridas.


  • CABALLERO DEL OPUS MACHINA: Sólo caballeros imperiales, un aura de 6" a Mechanicus de +1HA y +1FP en combate. Sería interesante si hubiera alguna unidad de combate del mechanicus pero no.

Estratagemas (1CP)

  • GRACIA DEL OMNISSIAH: Un caballero imperial 5+++ no hay dolor contra mortales, una buena mejora para cuando te van a hacer mucho daño de devastadoras o granadas. 
  • VENGANZA DEL CULTO MÁQUINA: Cuando destruyen un caballero Imperial, todo el mechanicus repite para herir contra esa unidad el resto de la partida. Excepto en casos muy contados no te merece la pena con lo poco que hacen los skitarii en disparo. 


  • A LA SOMBRA DE GIGANTES: Unidades del Mechanicus pueden avanzar o retroceder y hacer acciones. Para eso vieneron y es una gran estratagema.

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 7/10. Poder aliar está bien, aunque es una pena que solo sea battleline, además lo haces gratis por otros lados. Aun así lo de curar un caballero si es una gran opción.
  • Mejoras: 7/10. La de curar +2 heridas es la única interesante.
  • Estratagemas: 7/10. Un par jugables, en alguna partida ayudarán.
  • Disposición: 4/10. Porque querrías jugar disrupción con los caballeros imperiales, quizás alguien lo descubra en algún momento de la edición.
Un destacamento un poco pobre por las unidades que puedes aliar, perdiendo puntos de otros caballeros que podrías jugar, aun así se puede intentar sacar alguna lista divertida con Spearhead.


Destacamento: BATIDORES TRONOJURADOS - ÚNICA: ARMIGERS - Reconnaissance - 1DP

Regla de Destacamento: EXPULSADOS DE SUS GUARIDAS

  • Los armigers si están afectados por el bondsman tienen ignorar cobertura.

No se puede jugar con otro destacamento ARMIGERS que suponemos que es Spearhead que es el otro de Armigers.

Me parece que es difícil que se les hubiera ocurrido una regla mejor para llevar armigers y que no sea en horda. 

Mejoras

  • POTENCIADORES GIROESTABILIZADOS (Upgrade): Solo Armiger, tiene la clave Mobile. Otra regla que tampoco podía ser mejor, sobre todo en los Warglaives para atravesar y llegar más lejos. 
  • OPTIMIZACIÓN ANCESTRAL (Upgrade): Solo Armiger, esta unidad hace intervención heroica y defensivo por -1CP. La verdad que tener defensivo o intervenciones gratis es muy buena regla, aun así el moirax ya tiene la 2ª parte de la regla.


Estratagemas (1CP)

  • LATIGAZO NEURONAL: Un titánico elige un armiger a 12" y deja de estar acobardado. Por tercera vez en este destacamento veo una regla que no puede ser mejor, ya que es en fase de mando después de fallar el acobardamiento pero antes de puntuar primarias, gracias GW.


  • YELMO CONDICIONADOR: Puedes dar un bondsman a 18" en vez de 12". Dando muchas opciones de movilidad, muy útil. 
  • HONRADOS DE SERVIR: Un armiger puede disparar y hacer acciones, en una lista con como mucho 10 unidades tener esto puede ser clave.

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 10/10. Perfecta, siempre querrás que tus armiger tengan bondsman.
  • Mejoras: 9/10. Una tremenda y la otra buena, pudiendo llevarlas en hasta 6.
  • Estratagemas: 9/10. Una brutal y 2 buenas, una gran gama. 
  • Disposición: 5/10. Lo único malo del destacamento es la disposición que Reconnaissance no lo vas a querer jugar con caballeros y más si no juegas un spam de Armigers o de aliados que no combinan con este destacamento.
La idea de este destacamento es jugar 4 o 5 armiger con 3 o 4 grandes, para tener todos los beneficios, se mezcla muy bien con los de 2DP, dando mucho valor añadido, si no sabes cual jugar usarás este siempre. 

El resto de disposiciones son:

  • Freeblade Company - Purge the Foe - 3DP
  • Questoris Companions - Take and Hold - 3DP
Los de 3DP no es más o menos lo esperado, con Freeblade jugando a matar y Questoris jugando a mantener usando el OC5 de su objetivo seguro.
  • Spearhead-at-arms - Reconnaissance - 2DP
  • Valourstrike Lance - Purge the Foe - 2DP
  • Gate Warden Lance - Priority Assets - 2DP
Los de 2DP, no tienen grandes sorpresas, Spearhead puede jugar recon, aliándose incluso con el mechanicus para tener más mesa. Valourstrike parece la mejor opción de 2DP ya que combina bien con todos y juega purge, se le ve fácil con el de armigers o el de dominus. Por último Gate que es la única opción de jugar Assets, aunque no se sabe como funcionará bien con los nuevos objetivos se ve que con el de Dominus puede funcionar bien el purge.


Agentes Imperiales

Es una pena lo que han hecho con los agentes imperiales, una facción sir regla de facción que teniendo la oportunidad de poner el único decente (que no bueno) a 2DP, mientras que el resto que son malísimos y solo sirven para un puñado de datas podrían estar a 1DP, y quién sabe si quizás de esa manera habría salido alguna lista entretenida de jugar.

Pero no, han puesto todos de 3 DPs para que no se puedan combinar y no han regalado ningún destacamento nuevo, al final sigue sin ser una facción de verdad.
  • Imperialis Fleet - Disruption - 3DP
  • Ordo Hereticus, Purgation Force - Priority Assets - 3DP
  • Ordo Malleus, Daemon Hunters - Reconnaissance - 3DP
  • Ordo Xenos, Alien Hunters - Purge the Foe - 3DP
  • Veiled Blade Elimination Force - Purge the Foe - 3DP


¿Qué os parecen?¿Os han gustado los nuevos destacamentos para 11ª edición? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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