Se acerca el World Team Championship 2026...
Estimados lectores,
estamos muy cerca de que empiece el mundial por equipos de Warhammer 40k, el llamado WTC o World Team Championship, el primero de undécima edición, que este año se celebra, Mechelen, Bélgica durante los días 13, 14, 15 y 16 de Agosto, muchos lo conoceréis de sobra, ya se hace todos los años, desde 2007 hasta 2019 se llamaba ETC, además la mayoría recordaréis la actuación del equipo español de hace dos años que terminó 2º del mundial.
Pero como es posible que alguno no lo conozcáis todavía, vamos a explicaros por encima las características más importantes de este torneo internacional, aquí podéis encontrar el rulespack completo, que se basa en las Team Event Companium de GW, y esta es la web del evento donde podéis encontrar toda la información sobre el mismo
Es un torneo por equipos nacionales de 8 jugadores, en el que no se pueden repetir facciones, así que no se pueden jugar dos marines espaciales de capítulos diferentes, ya que comparten la misma clave, tampoco podéis ver aliados repetidos. Como novedad este año se incluyen las disposiciones donde no se puede repetir una disposición hasta que se hayan completado las demás, por lo que obligatoriamente tendremos en cada equipo 2 disposiciones con un sólo jugador y 3 con dos jugadores.
Veamos las características más importantes:
- El torneo consta de 7 rondas de 4:30 horas en las que se incluyen los pairings o emparejamientos.
- Tiene una fase de grupos de 4 equipos, que se juega en 3 rondas, los días 13 de Agosto por la tarde y el 14 completo. En estos grupos hay un equipo de cada nivel, según su desempeño en los últimos 3 años, así que siempre habrá de diferentes desempeños por lo que a los dos del nivel más alto no deberían tener muy difícil ganarles a los demás.
- Según los resultados de esta fase de grupos se ordenan todos los equipos según el número de victorias que lleven y se hace una segunda fase en formato de torneo con sistema suizo de 4 rondas, dos partidas el día 15 y dos el día 16, de las que saldrá el ganador del mundial.
- Por primera vez en la historia la escenografía del WTC es la que propone Games Workshop para su juego equilibrado, teniendo 3 layouts para elegir en cada emparejamiento entre 2 disposiciones, de manera que los llamados Escudos podrán escoger layout entre esos 3, mientras que el 7º y 8º emparejamiento tendrán que usar el layout que toque según la ronda en la que estén (Ronda 1 layout A, Ronda 2 layout B, Ronda 3 layout C, Ronda 4 layout A... ).
El equipo español del 2026 lo forman:
- Capitán: Xandre Ramos.
- Borja "FM" Fernández - Dark Angels (Company of Hunters + Darkflight Pursuit) - Reconnaissance.
- Gonzalo "Raven" de La Moneda - Adeptus Custodes (Lions of the Emperor and Silent Hunters) - Disruption.
- Jesús "Falco" Pérez - Emperor's Children (Carnival of Excess + Frienzied Host) - Reconnaissance.
- Jorge Tobar - Imperial Knights (Dominus Foebreakers and Valourstrike Lance) - Purge the Foe.
- Luis "Terroxer" Balmori - Thousand Sons (Grand Coven) - Priority Assets.
- Manuel Gil - Necrons (Starshatter Arsenal) - Priority Assets.
- Marco Esteban - Grey Knights (Warpbae Task Force) - Take and Hold.
- Miguel "Miwel" Durá - Orks (Green Tide) - Take and Hold
Además, este año hay 4 coachs que viajarán con el Team Spain, para ayudarlos en todo, que son Javi Cárcel, Samael, Alberto y Venturi. Intentando con todas sus fuerzas ayudar a que este gran equipo pueda llegar al máximo este año y ganar el WTC.
Por otro lado, hay que agradecer a la gente del Cobrador del Waaagh!, en especial al gran Dani Vinklander que junto con Xandre, harán la retransmisión oficial de WTC en Castellano para todo el mundo.
Hay que dar las gracias a todos los patrocinadores de equipo: Bandua Wargames, Maná Infinito, GT Talavera, AK Interactive, Tycka Dice y El Arca Negra, por ayudar al equipo a poner sufragar los gastos del torneo.
España está en el grupo 9, junto con Escocia, Eslovaquia y Lituania, a priori un grupo competido ya que Escocia es un equipo muy sólido con un jugadorazo como es su capitán Innes Wilson, mientras que Eslovaquia, este es su tercer año en el WTC y Lituania se estrena en el mundial, siendo selecciones modestas, pero que siempre pueden dar guerra.
Así que no será fácil pero esperemos que España salga de la fase de grupos con 3 victorias, la Ronda 1 será el jueves por la tarde contra Eslovaquia, la Ronda 2 el viernes por la mañana contra Lituania y la Ronda 3 el viernes por la tarde contra Escocia.
Queremos explicaros las listas del Team Spain en detalle, así que entre este artículo y otro próximamente os mostraremos las 8 listas del equipo nacional...
Borja "FM" Fernández - Dark Angels (Company of Hunters + Darkflight Pursuit) - Reconnaissance
¿Qué es?
El bueno de Borja que cada año juega mejor, teniendo mejores resultados y se recompensa entrando este al Team Spain de la mano de la súper facción de marines, en este caso con Ángeles Oscuros, con una de las combinaciones de moda en Reconnaissance que salió reforzada de la balance, Company of Hunters + Darkflight Pursuit. Dando la primera asalto además de destrabarse y disparar a todo el mundo, y a las motos además avanzar y cargar, mientras que la segunda da ignorar cobertura a los ravenwing con volar, en esta lista los speeders y la unidad de Samael.
El juego de estratagemas tiene mucha variedad como vemos tiene para ravenwing voladores stealth, reactivo de 1d3+3" y dar +3" al rango de detección, para motos objetivo seguro, para Ravenwing una de -1 a impactar y otra de irse a reservas, mientras que para cualquier unidad está avanzar y cargar, tener lanza y la siempre útil armadura del desdén.
Lleva 15 unidades y como vemos sus reglas promueven la movilidad, lo que es fundamental ya que juega Reconnaissance que normalmente puntúa por controlar un objetivo y estar en diferentes partes de la mesa, a veces haciendo alguna acción.
¿Cómo funciona?
El bloque principal es de disparo, que veremos algo parecido en muchas listas de este tipo, para ello ha elegido llevar 7 Speeders:
- 3 Land Speeder Venganza, con 10h de R8 y 1d6+1 disparos acoplados de F9 FP-3 daño 3 hazardous, llevan la mejora que permite repetir la cadencia y los hazardous, teniendo una capacidad de focus impresionante.
- 2 Land Speeders de 9h de R8, moviendo 14", con 2 disparos de F9 FP-4 daño 1d6 con melta 2, uno de F12 FP-3 daño 1d6+1 y 8 disparos devastadores de F5, pudiendo mover 1d6 después de disparar, perfectos para disparar y esconderse o llegar lo más lejos posible después de disparar.
- 1 Darkshroud, de 10h de R8, con la regla barato a 7 puntos la herida de R8, y con aura de 6" de Stealth, un pisapapeles volador que aumentar la durabilidad del resto de la lista.
- 1 Thunderstrike, que mueve 14", impacta a 2+ con 1 disparo de F12 FP-3 daño 1d6+1 y 2 de F9 FP-3 daño 1d6+1, dando +1 a herir a todo el resto contra un vehículo o monstruo al que impacte.
Este grupo lo cierra un Vindicator, de 11h de R11 y una 2+, para entrar por reservas y jugar a la lotería, con sus 1d6+3 disparos de F14 FP-3 daño 1d6, que unas veces no hace nada y otras destruye mundos.
El bloque de cargas lo lidera la unidad más cara y el daño fuerte de la lista es el León, con 10h de R9 y una 2+/3++, con -1 a herirle contra F10 o más, siendo lone operative a 3" de infantería, con un aura de 6" de repetir 1s para impactar y herir o no hay dolor de 4+++ contra mortales, pudiendo irse a reservas para entrar por rapid donde quiera cargar con 8 ataques letales de F12 FP-4 daño 4 o 16 sostenidos de F6 FP-3 daño 2.
Junto con él, Azrael y 3 Inner, de 3h de R4 con 3+, el personaje además de ganar +1CP, les 4++ invulnerable, teniendo -1 a ser impactados en combate y stealth, y hacen mucho daño para una unidad tan pequeña ya que hacen 12 ataques de F6 FP-2 daño 2 letales y 6 de F6 FP-4 daño 2 devastadores, todo ellos sostenidos.
Y además está Sammael, que su unidad gana todos los bonos de los 2 destacamentos, con 7h de 3+/4++ con 3 Black Knights de 3h de 3+/5++, moviendo 12", atravesando escenografía, disparando 9+1d3 de F8 FP-3 daño 2 y a la carga con 9 ataques de F5 FP-2 devastadores y 6 a 2+ con sostenidos 2 de F6 FP-3 daño 2 todos ellos con anti monstruos y vehículos 4+.
Por último, un bloque de unidades administrativas, con 2 de 5 Incursores, que exploran 6", tienen una mina que hace mortales a 3", pero está para disparar y dar +1 a impactar al resto de la lista que es un pseudo ignorar cobertura. Además, lleva un ATV de 8h de R5 con una 3+, moviendo 12" y con un cañón de fusión perfecto para tradear barato y 5 Scouts para usar infiltración o explorar 6" y si sobreviven irse a reservas.
Gonzalo "Raven" de La Moneda - Adeptus Custodes (Lions of the Emperor and Silent Hunters) - Disruption
¿Qué es?
Nuestro Gonzalo, jugando un ejército leal por primera vez, yéndose nada menos que a por los Custodes, jugando disrupción al máximo nivel, lo que no es nada fácil, pero para un jugador con un gran pensamiento lateral como Raven se vuelve su fortaleza. Para ello ha elegido Leones que da para tener +1 a impactar y herir si están a más de 6" de otra unidad amiga, lo que hace que básicamente ignoren penalizadores al impactar, mientras que en disparo hieran a 5+ a todo y que en combate las armas de los custodes que son 5 ataques de F7 FP-2 daño 2 hieran al 4+ como muy mal a lo más duro y a 2+ contra la infantería.
Teniendo unas estratagemas muy muy buenas como destrabarse, disparar y cargar, pegar al morir a 4+ y a 2+ en personajes, reactivo de 1d6" cuando te disparan, precisión en combate para toda la unidad, dividir unidades de Allarus en modelos individuales y la más disruptiva que las habilidades de un solo uso de los personajes se puedan repetir una vez más.
Como no necesitaba el otro destacamento de 1DP para obtener la disposición, ha optado por jugar Silent Hunters que da a sus dos unidades de 4 Witchseekers que exploran 6", avanzar y hacer acciones, y poder tener más rango de detección, además de una estratagema para que sus lanzallamas de 1d6 de F4 tengan blast lo que con el +1 a herir los pone muy interesantes contra hordas.
¿Cómo funciona?
La lista quitando las 2 unidades de hermanas, son 6 unidades de Custodes, 5 de ellas con personaje, para abusar de repetir habilidades de un solo uso:
Una que no puede faltar son 2 Vertus Praetor con Capitan, de 5h y 8h de R7 con una 2+/4++, mueven 12" y auto avanzan 6", haciendo mortales una vez por partida a no monstruos ni vehículos cuando sobrevuelan. Hace 3 disparos a de F10 FP-3 daño 1d6+1 acoplados, con +1 a herir mejoran mucho, y en combate tienen lanza pudiendo evitar el -1 a herir. Aunque lo importante de esta unidad es que el Capitán que tiene 1 ataque más y una mejora que le da +2 ataques por cada 5 enemigos a 6", lo que contra 20 orkos lo pone fácil en 10 ataques, hace una estrata por -1CP por ronda tiene una regla increíble de una vez por partida (más bien dos veces) que cuando combate, puede destrabarse o hacer un movimiento normal, lo que le permite en los primeros turnos tradear sin respuesta.
También lleva 2 de 5 Allarus de 4h de R7 y una 2+/4++, que a parte del aguante su mayor virtud es que se pueden ir a reservas una vez por partida y repiten para herir contra personajes, monstruos y vehículos, en disparo saturan genial con 2 disparos de F4 FP-1 daño 2 y 1d6 de F4 FP-1 blast, mientras que en combate 2 de cada unidad llevan hachas que son 4 ataques de F9 FP-1 daño 3, perfecto para meter más daño y tener distintos perfiles de daño para limpiar personajes. Una de ella va liderada por un Capitan con 7h que aparte de reducir en 1CP una estratagema, una vez (o dos) por partida puede reducir el daño que le hagan a 1, lo que lo vuelve casi imposible de matar, además este señor hace 7 ataques de F10 FP-3 daño 3, convirtiéndolo en una bola de demolición.
Las otras 3 unidades son de 4 Guardias Custodios, de 3h de R6 y una 2+/4++, que repiten 1s para herir y todo si el enemigo está en un objetivo, lo que comba genial con el +1 a herir, y además pueden disparar 2 veces un turno con sus 8 disparos de F4 FP-1 daño 2.
- La primera va liderada por Trajan de 7h de R6 y una 2+/4++/5+++, su unidad ignora penalizadores de impactar, haciendo 2 disparos de F5 FP-2 daño 3 y 6 ataques de F10 FP-2 daño 3, pudiendo una vez (o dos) por partida tener 2++ invulnerable en combate o 12 ataques, que casi siempre será lo segundo.
- La segunda lleva un guardia con escudo que le da 4h, pero sus ataques pasan a ser de daño 1, lo que está bien para tanquear y poder tener ataques de tipos diferentes. Va liderada por Draxus que aparte de darle Lone de 18", aporta 3 ataques de F6 FP-2 daño 2, pero sobre todo está para dar su disparo que son 6 sostenidos 2 de F6 daño 2 y 4 de F4 daño 2 con devastadoras e anti infantería 4+, que se vuelven muy potentes al repetir para herir y poder disparar dos veces.
- La tercera que lleva un vexila, que da +1OC, con escudo y otro más con escudo, la lidera un Blade Champion que les da repetir cargas además de avanzar y cargar, una vez por partida (o dos), con ataques para cada ocasión: para hordas 9 sostenidos de F5 FP-1, para marines 7 con precisión del perfil custode y para élite 5 de F6 FP-3 daño 3 devastadores, una unidad con muchos ataques que es perfecta para un rapid ingress con su velocidad.
Jesús "Falco" Pérez - Emperor's Children (Carnival of Excess + Frienzied Host) - Reconnaissance
¿Qué es?
Falco, otra de las novedades del equipo nacional, que en un par de años ha dominado el juego competitivo de 40k como ya lo hizo en el LoL, ganando torneos importantes y haciendo un mundial fantástico en Atlanta el pasado año. Nos trae la facción que le ha visto triunfar los Hijos del Emperador, una de las más jugadas usando el destacamento que más se va a ver en el mundial, Carnival of Excess, que permite aliar 1000 de demonios de Slaanesh, dando sostenidos si las unidades de hijos del emperador y de demonios están a 6" entre ellas y si ya tenían sostenidos lo tendrán a 5+.
El juego de estratagemas permite resucitar diablillas de OC2 para robar objetivos, tener -1 a ser impactado en disparo muy bueno junto a la cobertura, apilar y consolidar 6" que permite hacer locuras y por eso vale 2CPs, a los demonios avanzar o retirarse y cargar si cargan a un enemigo que está trabado con hijos del emperador, y dos brutales que son sacar Diablillas a reserva y entrar a 6" para hacer esas misiones y robar objetivos, y hacer una carga con hijos del emperador a 6" de unos demonios que destruido una unidad, lo que permite doble cargas pudiendo llegar muy muy lejos trabando enemigos.
El destacamento de 1DP es de Hueste Frenética que da +1F a la línea de los Hijos del Emperador y tiene estratagemas para línea como armadura del desdén si está en un objetivo, disparar y tener hidden, y tener +6" al rango de detección.
¿Cómo funciona?
Como todo lo relacionado con Slaanesh juega a la movilidad, entra bien en el juego de Reconnaissance, además los demonios le dan las unidades baratas para el intercambio que necesitan este tipo de listas.
Que le van a hacer falta ya que lo primero que vemos en la lista es que tiene 2 Defilers, que han subido más de 100 puntos de media cada uno desde 10ª, pero siguen funcionando extraordinariamente ya que es el único disparo a larga de la facción, con 18h de R11, una 3+/5++ hacen 1d6 disparos blast de rango 36" de 12 FP-3 daño 3, 8 a 48" de F9 FP-1 daño 3 con devastadoras y sostenidos que irán a 5+, por tener unas diablillas cerca y 12 a 36" de F6 FP-1 daño 2, todos al 3+ y con +1 a impactar si atacan algo que esté por encima de la mitad. A lo que hay que añadir un combate de 5 ataques de F16 FP-3 daño 1d6+1 de precisión, por lo que amenazan en todas las fases con su movilidad de 12", avanzando, disparando y cargando, atravesando escenografía y modelos.
Los que ayudan a aportar el daño y la presión son 2 unidades de 5 Infractors con Lord Exultante, ya que exploran 6", mueven 7", pudiendo ir las 2 dentro del Rhino, ganado +3" del desembarco. Cada unidad hace 22 ataques de F5 FP-1 con precisión y el personaje una vez por partida 8 ataques a 2+ de F8 FP-3 daño 2 con lanza y 2 de F5 FP-2 todos ellos letales que si hay demonios cerca también serán sostenidos, pero lo importante es que repiten 1s para herir y todo si el enemigo está en un objetivo que lo estará. Uno de los Lord tendrá +1 ataque, +1 daño y devastadoras ganando hazardous, que lo convierte en una bola de demolición, y el otro Lord autoavanza 6", atravesando enemigos, lo que le da un vector de carga de 16+2d6".
Para usar el rhino en cuanto se bajen los Infractors o como reservas entrando por un borde, 6 Ruidosos de apoyo de disparo que hacen 12 disparos de F5 FP-1 daño 2 y 6 de F10 FP-2 daño 3, todos ellos ignorando cobertura, dando un -1 al liderazgo a las unidades que tengan que hacer un acobardamiento posterior.
El apoyo de combate un Maulerfiend, de 12h de R10 y una 3+/5++, moviendo 10", lo que hace que tenga muy buen rapid ingress, con 2 fusiones a 6", 6 ataques de F14 FP-2 daño 1d6+1, además cuando está herido mejora con +1 a impactar y cuando está por debajo de la mitad +1 a herir.
El resto son unidades baratas necesarias al jugar recon, empezando por 3 de 10 Diablillas de OC2, tienen DR moviendo 9", con +1" cargas y con 30 ataques devastadores de F4 FP-1 con pegar primero, obligando a chequear acobardamiento a quién este en combate con ellas, con un -1 si el enemigo está por debajo de la mitad.
El otro apoyo demoniaco son 3 Fiend que son bestias con DR que mueven 12" con 5h de R5 y una 5++, que hacen 15 ataques a 3+ de F5 FP-2 daño 2, forzando al que no sea monstruo o vehículo que se destrabe de ellos huida desesperada.
Para infiltrar y tener objetivo asegurado 5 Tormentors moviendo 7" con OC2, que hacen 3 disparos de plasma y uno de fusión con precisión, además de pegar en combate 12 de F5 y 6 de F5 FP-1.
Por último, para el juego de misiones inicial, 2 de 2 Engendros con 4h de R5 y una 4+/5+++ que mueven 10" y tienen reactivo de 6" plano, lo que da muchas opciones, ya que además tienen un buen combate con 1d6+2 ataques a 4+ de F5 FP-1 daño 2 cada uno.
Una lista con 2 unidades brutales como los Defilers cubiertas por muchas unidades que van a meter presión, para no dejar puntuar al enemigo.
Jorge Tobar - Imperial Knights (Dominus Foebreakers and Valourstrike Lance) - Purge the Foe
¿Qué es?
El gran Tobar, piloto de Caballeros Imperiales, en su primera aparición con el Team Spain, dándolo todo con la única lista de Purge, que tras los nerfeos que sufrió ahora se juega menos, y que nos trae una lista de Valourstrike que da asalto a todos los caballeros lo que da mucha movilidad, junto con el destacamento de Dominus que les da a estos +1 a impactar si el enemigo está en un área de terreno, que es como un pseudo ignorar cobertura.
Hay 3 estratagemas para el Dominus, que son no tener blast y ganar +1 disparo, genial para disparar al propio combate, +2" al movimiento que lo pone en 10"+1d6" y después de disparar provocar un acobardamiento con -1. Mientras que las 6 para todos los caballeros son muy potentes y versátiles como ganar lanza en combate, ganar letales en disparo, en combate los helverines tienen 8 ataques de F6 y los otros de disparo en 12 de F7/8 FP-2 daño 2, por 2CP +2" a mover y avanzar, que si lo sumamos a la bonificación de movimiento de los IKs se puede poner en +4" movimiento, +3" al avance y +1" cargas. Pero las mejores y que querrás usar cada turno son tener 4++ invulnerable en disparo y reactivo de 1d6" en unidades de hasta más de 400 puntos.
¿Cómo funciona?
Está claro que al jugar Purge la idea es matar más y que no te maten mucho por eso la lista sólo tiene 7 miniaturas de mucho aguante y movilidad:
- Un Dominus de 28h de R12 con OC10 y una 3+ con 5++ a disparo, la pega es que solo mueve 8" por lo que el asalto le va genial, ya que dispara una barbaridad: 1d6+3 blast de F9 FP-4 daño 3, 1d3 blast de F18 FP-5 daño 1d6+8, 2 de F12 FP-6 daño 1d6+1 devastador con anti titánicos 4+ y 2 a 12 acoplados de F9 FP-4 daño 1d6 con melta 2, que todos ellos repiten daño contra vehículos y monstruos además de que repiten la cadencia de las armas, por lo que básicamente destruirá un par de unidades cada turno con facilidad, es el antitanque pesado de la lista.
- Un Defender de 16h de R11 con OC10 y una 3+ con 4++ a disparo, moviendo 10", hace 1d6+3 disparos blast de F9 FP-3 daño 3 y 3 disparos de F12 FP-2 daño 4 con sostenidos 1d3 que si dispara a más de 18" serán críticos a 4+, así que aguanta bien con su 4++, pero a lo que tape también le da cobertura y la 4++, además de que su bondsman es -1 al daño a un armiger, y que tiene una mejora que al final del movimiento cura 1d3 o 3 heridas a un caballero visible a 12", así que gran parte del aguante de la lista viene a través de él.
- Un Lancer con 28h de R11 y una 3+/4++ con OC10, moviendo 14", haciendo tank shock por 0CPs, en disparo hace muy poco con 6 ataques de F6 daño 2 con sostenidos 2 pero en combate es donde rompe con 5 ataques a 2+ de F20 FP-3 daño 8 con lanza o 10 a 2+ de F10 FP-2 daño 3, a parte su bondsman es que un armiger puede avanzar y cargar que es genial en este destacamento que tienen ya asalto. Será el que liderará la ofensiva cuando haya que salir gracias a su 4++ invulnerable a disparo y combate.
- Un Destrier con 18h de R10 con OC8 y una 3+ con 5++ a disparo, moviendo 12+1d3", ignorando cobertura cuando dispara algo en un objetivo con 12 de F6 FP-1 daño 2 y 2d6+6 blast F7 FP-1 daño 2, además en fase de disparo da ignorar cobertura a un caballero visible a 12", así que será el encargado de cubrir a los dos grandes de disparo gracias a su movilidad y matar unidades administrativas escondidas.
- Tres Warglaives con 14h de R9 con OC6 y una 3+ con 5++ a disparo, moviendo 12", con 2 disparos a 18" de F12 FP-4 daño 1d6 melta 4 y 1 a 12" de F9 FP-4 daño 1d6 melta 2, teniendo a la carga 5 ataques de F10 FP-3 daño 3 o 10 de F8 FP-2, que vendrán a hacer trabajos de administrativos y de sacrificio, gracias a las mejoras que les dan el Defender y el Lancer.
Esta lista statcheck gracias a la posibilidad de mostrarte un ejército de R11/12 con 4++ invulnerable y cobertura, que además tiene un daño atroz.
En los próximos días os contaremos el resto de listas del Team Spain ¿ Qué os parecen las listas y el equipo de WTC español? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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