
Todas las misiones secundarias de 11ª edición...
Estimados lectores,
vamos a explorar el mazo de las secundarias que tenemos para la 11ª edición de Warhammer 40k.
La puntuación de misiones secundarias ahora es de hasta 45PV como máximo, dando 5PV más que en 10ª edición, pero ahora están limitadas a 15PV cada ronda de batalla.
Esto se debe a que ahora no tenemos un límite de cartas de secundarias que podemos tener en nuestra mano, pudiendo cumplir las que queramos el mismo turno, pero todo lo que supere de los 15PV se pierde.
Aun así podemos seguir descartando las que queramos, dándonos el primer descarte de cada ronda +1CP, si no lo habíamos ganado de otra manera, y podemos al final de la fase de mando gastar 1CP para descartar una misión y coger otra carta, pero esto una sola vez por partida.
Hay dos maneras de jugar las secundarias:
- La primera con secundarias fijas, eliges 2 secundarias de las que tienen un símbolo de fijas, que son 4, en cada una puedes hacer hasta 20PV para un total de 40PV como máximo.
- La segunda son secundarias aleatorias (tácticas), cada turno robas dos cartas de un mazo de las 18 misiones secundarias que hay y vas puntuando cuando te dicen las misiones.
Antes de continuar hay varios términos que van a aparecer mucho y los vamos a repasar para que no hay confusiones:
Las zonas en rojo y en azul son las zonas de despliegue, la línea de puntos que hay en mitad divide el territorio de cada jugador (ojo que no en todas las partidas será una línea recta) y por último la tierra de nadie es la zona en gris.
Misiones secundarias que pueden ser fijas
- Asesinato (Assassination): Al final de un turno, como táctica da 5PV si eliminas una miniatura Personaje o fueron eliminados todos. Como fija da 3PV por cada miniatura personaje eliminada, con +1PV si tiene 4 o más heridas.
- Se mantiene igual que antes, aunque ya no hay referencias a eliminar unidades personaje.
- Golpe Brutal (Cull the horde): Al final de un turno destruir una unidad de 13 o más modelos, si no hay ninguna se descarta. Da 5PV como Táctica y 4PV como fija por cada unidad.
- Se adapta a la desaparición de unidades con personajes que se separan al ser destruida la unidad y además cambia a valer unidades de cualquier tipo, aunque no parece tener influencia real ya que todas las que tienen 13 miniaturas o más son de infantería.
- Derribadlo (Bring it Down): Al final de un turno destruir una miniatura de 10 o más heridas, si no hay ninguna se descarta. Da 5PV como Táctica y 4PV como fija por cada unidad.
- Cambia al ser cualquier tipo de miniatura de 10 o más heridas, aunque creo que sólo atañe la Triunfo de Santa Katherine, pero lo importante es que todos los vehículos y monstruos de menos de 10h tipo Crisis, Sentinel, Talos, Carnifex y demás no dan puntos, liberando algunas listas de la presión de dar muchos puntos en esta misión.
- Luchar en todos los frentes (Engage of all fronts): Al final de tu turno colocar unidades que no sean Aeronaves ni estén acobardadas en un cuadrantes a más de 6" del centro. Si estás en 3 cuadrantes 2PV como fija y 3PV como Táctica y si estás en 4 cuadrantes 4PV como fija y 5PV como Táctica.
- Desaparece la posibilidad de tener 2 Cuadrantes, pero se queda igual.
Como vemos las fijas son 3 de matar que pueden ser en cualquier turno y una de posicionamiento en mesa, siendo relativamente sencillas de hacer si el rival da muchos puntos una de las de matar junto con Frentes.
Aun así al quitar otras fijas como purificar y limitar a 40PV en vez de 45PV, que es ahora el máximo de secundarias, hace que no sea una opción muy atractiva ya que es posible que puntúes muy por debajo de lo que harías en tácticas, además de perder la opción de ganar CPs por descartar.
Resto de misiones secundarias:
Hay sólo 2 de acciones:
- Purificar (Cleanse): Hacer acciones que empiezan en tu fase de disparo y terminan al final de tu turno si controlas objetivos diferentes que no sean tu local. 1 acción 2PV y 2 acciones 5PV. Si tienen la secundaria de Arrasar y saquear en la mano, puedes devolver esta al mazo y robar otra.
- Antes era fija pero se mantiene igual.
- Asaltar y saquear (Plunder): Hacer una acción en un área de terreno fuera de tu territorio, que empieza en tu fase de disparo y termina inmediatamente, al final de tu turno ganas 5PV. Si tienen la secundaria de Purificar en la mano, puedes devolver esta al mazo y robar otra.
- Sustituye a Sabotaje pero siendo algo más sencilla al terminar en tu propio turno.
Hay 5 controlar objetivos, siendo 2 de ellas al final del turno rival, podríamos aquí añadir la de Purificar para tener 6 que interaccionan con objetivos:
- Un blanco ansiado (A tempting target): El rival elige un objetivo en tierra de nadie, si al final de tu turno controlas el objetivo 5PV.
- Sin cambios, relativamente sencilla según el momento de la partida y la lista que lleves.
- Posiciones Avanzadas (Forward Position): Al final de tu turno si
controlas el objetivo local del rival y/o cada objetivo de expansión
5PV. Si la robas en ronda 1 la puedes devolver al mazo y robar otra.
- Nueva misión, que puede ser asequible con movilidad para robar el objetivo de expansión rival, o contra rivales que abandonen su objetivo local ya que a muchos no les da puntos.
- Controlar la tierra de Nadie (Secure no man's land): Al final de tu turno controlar 2 o más objetivos en tierra de nadie.
- Este clásico ha cambiado y ahora no da puntos por solo mantener un objetivo., evitando muchas puntuaciones de 2PV. Razonablemente complejo para los puntos que da.
- Defender Bastion (Defend Stronghold): Al final del turno enemigo o de la 5ª ronda, si controlas tu objetivo local 3PV, si además no hay unidades enemigas completamente en tu zona de despliegue +2PV. Si es la ronda 1, estás obligado a devolverla al mazo y robar otra.
- Se mantiene como antes pero dando hasta 5PV si consigues eliminar los enemigos de tu zona, lo que la mejora mucho. Además es la única de todo el mazo que obliga a devolverla en turno 1, el resto que lo permiten son opcionales.
- El peso de la confianza (Burden of trust): Al inicio del turno o al
robarla eliges por cada objetivo una unidad que lo proteja. Al final del
turno enemigo o de la 5ª ronda, si esas unidades siguen controlando
esos objetivos 2PV por cada unidad (Máximo 5PV).
- La antigua primaria, que pasa a secundaria, siendo relativamente sencilla ya que no es complicado que 2 unidades consigan hacerlo, 2 o 4PV dará siempre.
Son 6 misiones en total que interactúan con los objetivos, es uno de los bloques de puntuación más fuerte de las partidas, ya que realmente todas las primarias por un lado u otro alguna puntuación dan por ellos, además de que tener objetivos del enemigo hace que tenga menos primarias. Así que una parte importante de muchas listas va a tener muchas unidades con alto OC y/o buena movilidad que permita jugar con solvencia el robo de objetivos y estas secundarias.
Hay 6 de posicionamiento en zonas de la mesa al añadir Frentes y 7 con la de acción, puntuando 2 de ellas al final del turno rival:
- Flanquear (Outflank): Al final de tu turno colocar una unidad que no sea Aeronaves ni esté acobardada a 6" de un borde fuera de tu territorio son 3PV. Colocar 2 unidades a 6" de dos bordes paralelos pudiendo estar sólo una de ellas en tu territorio.
- Vuelve esta misión de inicios de 10ª, sencilla de hacer, parece una de las más fáciles de hacer 5PV, ya que los objetivos de expansión están a 6" de los bordes.
- Tras las líneas enemigas (Behind Enemy Lines): Al final de tu turno por cada unidad que no sea Aeronaves ni esté acobardada y esté completamente en la zona de despliegue del rival 3PV (máximo 5PV). Si es la ronda 1, puedes devolverla al mazo y robar otra.
- Se mantiene como siempre, aunque da 5PV por meter 2 unidades haciendo que merezca la pena intentar meterla, además como parece que será más difícil zonear atrás tiene pinta que es más asequible que antes.
- Terreno Central (Centre Ground): Al final de tu turno si hay una unidad propia que no sea Aeronave ni Acobardada a 3" del centro y no hay unidades enemigas a 3" del centro 3PV. Si no hay unidades a 6" del centro 5PV.
- La antigua negar un área, la única secundaria en la que no se excluyen a las aeronaves o acobardadas aunque es para la parte de las unidades enemigas. Ahora al haber escenografía en el centro parece que puede ser más compleja de hacer que antes.
- Exhibición de Fuerza (Display of Might): Tiene dos modos: 2PV si al final de tu turno tienes más unidades que tu rival completamente en tierra de nadie, que no sean Aeronaves ni estén acobardadas. Si lo haces al final del turno del enemigo son 5PV. Se puede hacer en cualquier turno y si es el último no puedes hacer la versión del turno del enemigo si termina la partida.
- Es relativamente sencilla de hacer y ahora da muchos menos puntos, pero es muy complicada de puntuar al máximo.
- Baliza (Beacon): Eliges 1 unidad propia en el campo de batalla o
embarcada, al final del turno enemigo o de la 5ª ronda si la unidad está
fuera de tu zona de despliegue 3PV, si está en el territorio del rival 5PV.
- Otra que es sencilla de hacer su versión pequeña, y la otra es compleja a no ser que tengas unidades que aguanten muchísimo.
Son muchas misiones, pero quitando flanquear, parece bastante difícil hacer el máximo de puntos en estas misiones y da la impresión que es donde se pueden ir muchos puntos de secundarias. Aun así hay algunas primarias que van a dar puntos directamente por estar en zonas de la mesa, lo que puede hacer que haya estilos de juego y listas que puedan maximizar este tipo de secundarias con facilidad.
Hay 5 de matar contando las 3 fijas de tipos de unidad concretos:
- Sin prisioneros (No prisioners): Al final de un turno, por cada unidad eliminada 2PV (máximo 5PV).
- Sin cambios. Buena, bonita y puntuadora como siempre fue. Aunque al no dar puntos los personajes unidos a unidades empeora un poco.
- Fuerza abrumadora (Overwhelming Force): Al final de un turno, por cada unidad enemiga destruida que empezó el turno en un objetivo 3PV (máximo 5PV).
- Sin cambios, difícil de hace en turno 1, hacer el de 3PV es normalmente factible.
Conclusión
En general parece fácil hacer puntos en todas las secundarias, aunque hacer el máximo de cada carta no tanto, pero hay más juego al poder elegir cuando la puntúas apostando sobre tus propias capacidades y de tu rival.Al eliminar las acciones como una de las mecánicas predominantes de las secundarias hará que muchos jugadores no se preparen para ellas, ya que está claro que la mayoría de los puntos están en llegar a objetivos y distintas partes de la mesa, por lo que como siempre la movilidad a bajo coste es uno de los caballos ganadores a la hora de hacer secundarias. Quedando un poco por debajo el juego de destruir unidades, aunque implícitamente siempre es una opción de victoria ya que si destruyes al enemigo no puede puntuar por lo que no puede ganar, y hemos visto que las primarias de matar parecen funcionar bien.
Además, al tener algunas de las primarias maneras de puntuar parecidas a las de algunas secundarias, da la impresión de que, en función de la primaria que juegue cada uno, va a haber mucha interacción por la mesa, centrándose en los objetivo, las zonas de la mesa o matar al enemigo.
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