¿Terminó la beta pública?
¡Buenas Estimado Lector!
Finalmente llegó la hora de la primera pasada de balance de la nueva edición, y vaya que trae cambios: se trata de una pasada masiva de modificaciones que impactan el juego a todos los niveles, y que va a dar mucha tela para cortar, especialmente porque se trata de lo que seguramente será el meta del WTC, que sin duda es uno de los eventos de referencia del mundillo.
Así que antes de analizar cada facción, veamos que cambió para todos.
Reglas Generales
Como esperábamos, muchísimo de lo visto en las faq para el Open Tacoma se mantuvo:
- Generación de CP: Excluyendo los PM de cada ronda, cada jugador puede ganar un máximo de 1 CP por ronda de batalla. Como era en décima, bah.
- Modificación del coste de una estratagema: Las reglas que permiten designar como objetivo a una unidad aliada con una estrata por 0 CP, pero que no especifican el nombre de dicha estratagema, en su lugar reducen en 1 CP el coste en CP de ese uso específico de la estratagema, como en décima.
- Un solo movimiento normal por fase: Cuando una unidad finaliza un movimiento normal, dicha unidad no puede realizar otro movimiento normal en esa misma fase; lo que sigue dejando abierta la puerta de los avances, pero como hay tan pocas cosas que se activan de esta manera es casi irrelevante.
- Go To Ground: Aclaran que para que el efecto esté activo los modelos escondidos tienen que estar parcialmente obstruidos al atacante por algún elemento de escenografía denso.
- Reservas y fin de la batalla: las unidades que estén en reservas al final del último turno son destruidas pero no activan reglas que dependan de que un modelo sea destruido.
- Estratagemas que se pueden usar más de una vez por fase/turno: lo cambiaron para que vuelva a funcionar como en décima.
- Estratagemas que añaden nuevas unidades a tu ejército: Una sola vez por partida.
- Estratagemas que evitan que las unidades sean designadas como objetivo: Como en décima, las estratas de lone, son a 18" no a 12".
- Estratagema de granada/ tank shock: Si dicen esto, en realidad quieren decir "Explosivos" e "Impacto Aplastante".
- Efectos que causan chequeos de escape desesperado: si una estratagema o habilidad obliga a una unidad a realizar un chequeo de escape desesperado, esa unidad:
- debe realizar una tirada de peligro por cada miniatura de la unidad.
- debe realizar un chequeo de acobardamiento.
- Y las unidades que "superan automaticamente el chequeo" igual tienen que superar el chequeo de battleshock.
- Una unidad con un héroe épico puede tener una mejora, solo no puede estar en el héroe épico.
- Mortales con precisión: funcionan como esperamos, van al personaje.
- Indirecto y torrente: jamás pueden ganar la regla precisión, por ejemplo, con una estratagema o el disparo de la Callidus.
- Controlar un objetivo al final de una fase: al final de cada fase y turno, lo primero que hacen los jugadores (antes de cualquier otra regla o habilidad de "al final de la fase / al final del turno") es determinar qué objetivos están controlados por qué jugador.
- Puntos al final de la batalla: En las misiones primarias los que dicen que son al final de la batalla no entran dentro del límite de 15 por turno.
- Los transportes dedicados deben comenzar con unidades embarcadas en ellos o ser destruidos.
- Efectos que aumentan el coste de una estratagema: Al momento de usar una habilidad al estilo "agentes de Vect" si el rival tiene el CP está obligado a gastarlo, en caso de que no lo tenga, no pierde el CP pero la estratagema cuenta como que se usó igual. En la práctica esto significa que estas habilidades sirven para incrementar el coste cuando el rival pueda pagarlo porque en el momento en que se le recuerda al oponente que está en rango de la habilidad si no puede pagar el coste aumentado simplemente no usará la estratagema.
- Estratagemas con dos precios: hablando justamente de esto, si una estratagema tiene dos "precios" ambos son "el valor" de la estratagema a la hora de sumar el efecto de un Vect; el segundo valor no es un "modificador" por más que diga "+1", como en la Intervención Heroica.
- Efectos y secuencia de ataque: Siempre que haya alguna habilidad rara como ganar +1 al FP con cada herida crítica, simplemente se separan esos ataques en ese paso como si fueran los de un arma con distinto perfil.
- Los efectos que curan unidades no pueden curar modelos personaje en las unidades, y si un personaje es destruido y resucita por algún motivo, lo hará por separado de su unidad.
- Alzar el Vuelo y la regla "heavy": La distancia vertical ignorada les permite obtener el bono de Heavy si mueven menos de 3" descontándola.
También, arreglaron (un poco) los problemas con la consolidación; ahora si hacemos una Consolidación Hacia el Objetivo, la unidad debe quedar a rango del objetivo y destrabada, impidiéndoles así que también quedara a 2" de otra unidad enemiga que no iba a poder pegarle.
Es que la forma en que han redactado las reglas de consolidación es rara, y da lugar a activaciones inesperadas:
Consolidar chequea primero si quedan enemigos de la unidad enemiga con la que estábamos trabados a 3", y si la respuesta es sí, nos permite hacer una consolidación continuada, si la respuesta es no, pasa a chequear si hay otras unidades enemigas a 3", en caso de que la respuesta sea afirmativa, nos permite hacer consolidar y trabarse, y en caso de que sea negativa, chequea si hay algún objetivo a 3", y en caso de que lo haya, podemos hacer una consolidación hacia el objetivo.
El problema aquí reside en que al chequear a 3", y luego permitir un movimiento de 3", es posible trabar unidades con estos movimientos debido a que la distancia de amenaza es de 2": El caso más común es que tengamos nuestra unidad victoriosa de un combate en el cual no quedaron enemigos, por lo cual tiene descartado hacer una Consolidación Continuada, pero tiene una unidad enemiga a 3, contra la que consolida haciendo Consolidar y Trabarse y luego esa unidad pasa a ser elegible para pelear (aunque no pueda apilar).
Hasta aquí nada particular; sin embargo, si vemos el detalle, de todas las opciones de consolidación, solo Consolidar y Trabarse permite a la unidad enemiga que de repente esta trabada, pelear. Por eso era importante que le pusieran a la Consolidación hacia el Objetivo la obligatoriedad de que la unidad esté destrabada, pues de no exigirlo, al hacerla era posible moverse hacia un objetivo las 3" que nos permitía por no tener enemigos a 3" y si tener un objetivo", y en ese movimiento, quedar a 2" o menos de una unidad enemiga, que hubiera quedado trabada y no hubiera podido pegar.
Lastima que se olvidaron de aclarar esto también en el caso de la Consolidación Continuada, donde sigue siendo posible trabar una nueva unidad y que esta no pueda hacer nada...
Cambios en los Mapas
La disposición Purge the Foe (rojo) sufre algunos cambios a sus layouts: ahora contra Ocupar y Mantener (verde) y contra Disrupción (azul) también tienen 6 objetivos, porque eran misiones donde Purge tenía que matar cosas que estuvieran en objetivos y tener un solo central simplemente se los ponía muy fácil.
Cambiaron además dos de los Layouts para el cruce entre Recon y Disrupción, que entre estos no tenían igual número de elementos de escenografía en los distintos territorios, haciendo que según cual mapa se jugara, fuera más fácil o difícil la batalla para uno de los dos.
Cambios Generales en las Facciones.
- Los transportes en general son más baratos, y pagan un pequeño aumento cuando pasamos del tercero. Esto tiene bastante sentido si consideramos que en esta edición los transportes son un poco más peligrosos como mecanismo que antes, pero por supuesto, favorece a las facciones que tienen más de una opción en esta categoría, en cuyo caso es un descuento.
- Terminaron de arreglar las distancias de activación de reactivos, redespliegues y todas esas cosas que obviamente ahora funcionan a 8" en lugar de los 9" que tenían en décima.
- La mayor parte de las reglas especiales de unidades y personajes que causaban que sus unidades tuvieran -1 a la tirada para ser impactados (y que por tanto se apilaban con el -1 a la balística de la cobertura para un modificador final de -2) han sido convertidos a ganar sigilo contra ataques a distancia. Hay algunas excepciones como Fulgrim, y muchos mantuvieron el efecto contra ataques de CaC (es decir, -1 a ser impactados en CaC y Sigilo contra disparos), pero en general fuera de las estratagemas será mucho menos común encontrarnos con ese -2 total.
- Casi todo lo que antes, si comenzaba nuestro rival podía salir de la mesa en el turno uno y volver a entrar en el uno en nuestro turno puede hacerlo, esta vez de manera oficial pues revisaron la redacción de un gran número de estas reglas.
- No ha quedado ningún destacamento de un PD que otorgue acceso a la disposición Purge the Foe. Esto claramente es una decisión deliberada para controlar la popularidad de la disposición (porque para tener acceso a esta hay que comprometerse a destacamentos específicos)
- Que unidades pueden unirse a cuales otras y que tipo de líderes son cada uno de los líderes ha quedado completamente sujeto a las reglas del munitorum. Esto es algo de bastante impacto porque unidades como los Heroes de la Compañía, los Wardens de Ultramar o los Masters son en algunos casos independientes, o unidades de apoyo que pueden tener Líderes.
El Veredicto
¿Qué os parece esta slate y los cambios en general? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros servicios entre ellos, guías de juego, coaching de torneos, pairings y preparación de listas, además de sorteos, así nos ayuda a seguir existiendo, por mucho, mucho menos de lo que cuesta encontrar a un jugador del WTC riéndose de ese "no preocuparse mucho" que hemos puesto al final del artículo. ¡Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible.





No hay comentarios:
Publicar un comentario