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14 de abril de 2023

Balance, Armas, Vehículos y Agentes en 10ª

Semana cargada de novedades y noticias...

Estimados lectores,

Esta semana que parecía tranquilita por los pocos torneos que hubo en pascua, pero al final entre los anuncios de 10ª y la balance dataslate para el último trimestre de 9ª hemos tenido mucho movimiento y cosas que analizar.

Así que primero vamos a repasar lo que hemos visto esta semana:

  • El lunes, cubrimos los resultados de Gothcon 40k Open, donde los Ángeles Oscuros se llevaron la victoria, que a posteriori sería su último torneo, por delante de Chaos Knights, Iron Hands e incluso T'au. 
  • El martes, llegaron novedades como la datasheet del León y de Dante, como van a funcionar los personajes en 10ª y hicimos un repaso del meta de Arks of Omen.
  • El miércoles, hablamos del mathhammer de décima, viendo la estadística posible detrás de algunas de las reglas que nos han avanzado de la nueva edición.
  • Ayer jueves, en el patreon tuvimos una guía para mejorar como jugador independientemente de las reglas concretas de la edición.
  • Por último, pero no menos importante, el jueves también tuvimos la Balance Dataslate Q2 2023, en la que cayó un mazazo a los Ángeles Oscuros y varias facciones salieron resucitadas, ayer contamos los pormenores de la balance si los quieres ver, aunque hoy te lo resumimos rápidamente.

   
Así que al final hoy tenemos muchas cosas que repasar ya que salieron más reglas después de la Balance.
    

¿Qué ha pasado en la Balance?

Los Ángeles Oscuros se van del Top Tier al pozo tras perder la fisiología en los Exterminadores y la posibilidad de usar Codex Warfare en doctrina devastadora, así que las listas mixtas RW, DW + infiltradores que eran el coco del meta desaparecen, es posible que alguna lista de RW siga funcionando, pero ya no son ni autoplay ni realmente competitivas.

Los Iron hands pasan de ser autoplay ya que tenían las secundarias totalmente a su estilo de juego a perder codex Warfare la mejor que tenían y tener que buscar una 3ª que no les resulta sencillo manteniendo el mismo estilo, pierden un poco de punch.

Astra Militarum, pierden la locura de las mortales pudiendo hacer 6 máximo por fase, así que al final van a seguir haciendo mucho daño a una o dos unidades pero no reventando medio ejército rival, por otro lado el nerf al estandarte hace que ya no ignore penalizadores de impactar, lo que se va a notar en los morteros y en las listas de sentinels, pero no hace que no se juegue ya que la otra parte sigue siendo muy buena, solo que se jugará de otra manera y los morteros aun sin el combo siguen siendo una gran herramientas en muchos pairings. Así que la guardia, aunque pierde un poco, sigue estando en el top y casi sale ganando al desaparecer los AO del menú.

Custodes y Culto genestealers, se queda prácticamente igual, custodes pierden un combo y culto perderán de 2 a 3PV por partida así que seguirán ganando igual.

Devoradores, Demonios, Chaos Knights, Votann, Orkos, Craftworld, Lobos y Templarios, se quedan igual por lo que mejoran al perder un poco los de arriba, seguirán tan bien como hasta ahora por encima del 50% de victorias y siendo las facciones más habituales.

Drukhari y T'au vuelven a tener core en sus "Dreadnhougnts" así que ahora pueden jugar con más variedad lo cual es una ventaja, se volverán a ver las listas de 9 apocalipsis o de 9 Talos que son un dolor.

Deathwatch pasan de tener una misión de 5 o 10PV normalmente a que sea normalmente mínimo 9PV y fácilmente 11PV o 13PV, además arreglan sus doctrinas, aun así no es fácil que solo con esta misión puedan subir del pozo en el que están, ya que las unidades están un poco sobre costeadas comparadas con unidades parecidas de otros codex.

Tiránidos pasa a poder cambiar sus adaptaciones y no depender del Warlord para hacer sus imperativas, lo que le da un poco de aire para los jugadores buenos, pero no llega a cambiar mucho.

Los Marines del Caos, Death Guard, Mil hijos, Mechanicus, Hermanas, Arlequines, IKs, Necrones y Caballeros Grises, junto con los otros capítulos no mencionados no han recibido nada de nada por lo que seguirán en el pozo con la excepción de los jugadores de facción excepcionales que le sacarán jugo.

Así que, una vez asimilado los cambios en resumen, los Ángeles Oscuros se van al pozo, igualando la cosas entre todos los demás de arriba, dándole la opción a Drukhari y sobre todo T'au de entrar a las ligas mayores. Mientras que los que estaban regular se quedan abajo y de allí no saldrán hasta 10ª. No sabemos si es la mejor decisión, pero es la que hay, ahora mismo tenemos dos mundos en 40k los de arriba y los de abajo.




Agentes del Imperio

El Adeptus Arbites ya está en Kill Team y va a salir independientemente, así que nos dan sus reglas para 40k, con la actualización de todas las reglas de los Agentes del Imperio, para incluir las tres nuevas hojas de datos de Arbites.

Básicamente son 3 datasheets de lo que se puede construir con la caja, todos tienen de base la regla que los 6 para impactar a media distancia autohieren, todos tienen perfil de Guardia imperial con 2 ataques y salvación de 4+, y todas pueden añadir a un perrete por 10 puntos que hace 3 ataques a 3+ de F5 FP-1. Los sargentos pueden llevar un equipo que hace que el enemigo si falla un chequeo de liderazgo tenga -1 a impactar.


La Vigilant Scuad por 110 puntos los 10, armados con escopetas de 2 disparos a 18" F4 FP-1 y pudiendo tener 2 armas especiales que son 1 disparo francotirador de daño 2, un lanzagranadas de daño 3 o un webber.

La Subductor Squad de combate por 120 puntos los 10, equipado con escudo que da salvación de 3+/5++ y poder hacer set to defend, van armados con pistola F4 FP-1 y maza F5 FP-1, no saturan mal en combate y aguantan bien para ser humanos.




La Exaction Squad de especialistas por 13 puntos miniatura de 5 a 10 de los Vigilantes con sus mismas opciones y luego hasta 3 personajes especiales, un cirujano que ignora un daño, uno que lleva scanner para ignorar cobertura y un especialista de combate que hace 4 ataques a 3+ de F5 FP-2 daño 2, la unidad no puede ser de más de 10 y el perro.


Realmente en ambiente competitivos por ahora no se ve que tengan mucho uso, aunque seguro que son divertidos para acciones de abordaje y una minis muy chulas.

Agentes del Imperio en 10ª

Al igual que en la edición actual, AGENTES DEL IMPERIO pueden unirse a otros ejércitos imperiales como auxiliares y supervisores, pero esta vez las reglas son un poco diferentes.

Construir ejércitos es mucho más simple en la nueva edición, por lo que no hay necesidad de jugar con destacamentos de patrulla y similares. En cambio, dependiendo del tamaño de la batalla, podrás tomar una cierta cantidad de unidades con la palabra clave AGENTES DEL IMPERIO, sin hacer preguntas.


En 9ª los Caballeros Imperiales también usaban AGENTES DEL IMPERIO para meter a los Freeblades con los ejércitos imperiales, pero para 10ª tienen sus propias reglas así que no serán Agentes y no ocuparan estos slots. Los Caballeros Renegados le pasará lo mismo a su manera.

Tanto en el caso de los Agentes como de los Caballeros, las miniaturas no se beneficiarán de las Reglas de Destacamento de tu ejército ni tendrán acceso a ninguna mejora.


Vehículos en 10ª

Comentan que uno de los principales objetivos de la nueva edición ha sido hacer que las unidades que deberían ser resistentes sean más significativamente duraderas, por lo que esto comienza con los Tanques y los Monstruos, así que todo lo que cuenta aquí sobre vehículos de alguna manera se aplica alos monstruos.

Casi todos los vehículos han recibido un aumento en el atributo de Resistencia. Por ejemplo en la nueva edición el Stompa Orko tiene R14. Pero claro todas las armas del juego también han sido recalibradas para encajar en esta nueva escala.

El Rhino en realidad es de los vehículos menos resistentes de los marines con R9, lo que lo hace menos vulnerable a la mayoría de las armas de infantería, ya que en este caso la F4 lo herirá a 6s y nos dicen que incluso será más resistente a los disparos de pistolas de fusión, que no sabemos, pero suponemos que tendrán F8 o F9 mejorando mucho ya que antes le herían a 3+.

También se ve que el Rhino recibe dos habilidades básicas: Deadly Demise y Firing Deck.

  • Deadly Demise: Es cuantas heridas mortales sufren las unidades cercanas cuando un vehículo explota con un 6+ al morir como siempre.

  • Firing Deck: nos dice cuántas miniaturas embarcadas pueden disparar desde el interior de un transporte, en este caso desde el Rhino pueden disparar 2 miniaturas. Por fin vuelve el poder disparar desde transportes como siempre se pudo, mis Chimeras calientan motores.

La mayoría de los vehículos tienen un OC de más de 1, lo que significa que embestir a un escuadrón de infantería enemiga para sacarlos de un objetivo es una táctica que muchas veces se ha hecho ahora es más sencilla.

Vemos otras cosas como que el misil cazado asesino impacta a 2+ y tiene F14 y FP-3 aunque daño 1d6, dándonos cuenta que es un arma cazacarros ya que va a herir a la mayoría a 3+. Así que suponemos que muchas armas que deben ser antitanque subirán de fuerza. Además los ataques del rhino impactan a 4+ y son de F6 así que pueden llevarse por delante a un sucio Xeno desprevenido.

Otra cosa que podemos ver es que tiene la clave Smoke, que seguramente se trate de la estratagema típica de -1 a impactar o como sea el humo en 10ª, que es muy posible que sea una de las 12 estratagemas generales, ya que se encuentra en muchas otras facciones como Orkos y Eldar.

Nos cuentan que muchos vehículos solían sufrir degradación de características, en décima la mayoría ahora sufren simplemente una penalización en sus tiradas para impactar cuando se reducen a un tercio de sus heridas iniciales, y muchos otros vehículos ni siquiera se degradan, esto se deja para los que sea realmente necesario.


Armas

Hasta ahora las armas se dividían en varias categorías: pesadas, de fuego rápido, de asalto, etc. En la nueva edición, estas clasificaciones se convierten en habilidades de armas.

Este cambio permite que las armas se comporten de formas más variadas que antes. Un rifle bólter tiene las habilidades de asalto y pesado, por ejemplo, lo que significa que puede dispararse en movimiento o reforzarse para mayor precisión, según sea necesario.


Así que vemos que las armas de asalto permiten disparar si avanzan y las armas pesadas permiten tener un +1 a impactar si permanece estacionario.

Esta flexibilidad es perfecta para representar rifles bólter automáticos y stalker, que ahora están optimizados en el mismo perfil de arma, así todos los Intercessors tienen los dos tipos.

Las armas que revientan armaduras ahora tienen la habilidad Heridas Devastadoras. Esto les permite hacer heridas mortales con una Herida Crítica, es decir, una tirada de Heridas de 6 sin modificar. Esto es el equivalente a la antigua regla rending aunque suena un poco más poderoso, ya vimos que el cañón de asalto de lo exterminadores tenía esta regla así que parece poderoso.

 

Se han cambiado las estadísticas principales de casi todas las armas para ayudar a hacer su trabajo en décima, especialmente aquellas diseñadas para atacar vehículos. En general, encontrará que la mayoría de las armas no han aumentado en fuerza y muchas veces han perdido un punto de FP.

Lo que esto significa es que las armas ligeras y especiales de la unidad seguirán funcionando contra la infantería enemiga, pero realmente tendrás que incluir algún antitanque para hacer frente a los vehículos enemigos. Como dicen ellos la era del "plasma mata todo" ha terminado.



El rifle fusión de los Erradicadores, gana un aumento en Fuerza y ​​la regla Melta para aumentar su Daño a corta distancia, mientras que el infame Railgun del Hammerhead se va a Fuerza 20 y no es ni el arma con más fuerza que hay.



El cañón shuriken tiene la regla impacto sostenido, que ya supimos que hace que los 6s para impactar generen más impactos. Así que vemos que además ignora cobertura por lo que tiene una mayor cadencia pero un peor FP.



Las armas cuerpo a cuerpo también pueden tener habilidades, vuelve una regla clásica Twin Linked o acoplado en castellano, que va a dar repetir para herir.Eliminando el efecto que se tuvo a partir de 8ª en el que se daba el doble de disparos a estas armas lo que las hacía de dos veces más letales y ahora solo son más fiables.

Vemos como esto se aplica a las armas pareadas reduciendo de manera drástica el numero de disparo o ataques que hacía, vemos como los agresores pasan de hacer 6 disparos a hacer solo 3 aunque repitiendo para herir, por cierto no decían que no se repetiría tanto...

En definitiva, menos ataques o disparos, menos FP y menos Fuerza, excepto en las armas antitanque y los vehículos con mucha más resistencia, parece que de verdad algo puede ser que baje la letalidad, aunque lo de las repeticiones no nos lo creemos mucho y teniendo armas que hacen mortales con los 6s para herir, buscaremos quien tiene un Cañón de Asalto Twin Linked como los Talomaster... y con esta imagen de pesadilla os dejamos...



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4 comentarios:

  1. Y parece que no se repite tanto, porque todo lo que he visto de repetir sólo lo tienen los Marines.

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    Respuestas
    1. Bueno armas acopladas hay muchas en el juego, las armas de las apocalipsis o las de los serpent, las armas de combate de lo Tiranidos o de algunas unidades por ejemplo...

      Gracias por comentar. Saludos

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  2. Ahora para repetir al herir con cuchillas relámpago habrá que llevar 2 ^^

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  3. Estarán separados en las categorías de vehículos y monstruos o serán lo mismo? Turanidos se hace un dulce

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