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12 de abril de 2023

Mathammer: Décima!

¿Y dónde demonios está mi balance dataislate?

Porque no pasa nada en este warhammer de novena... 

Como pudimos ver ayer, esta semana ha venido lenta, con pocos torneos... y con la comunidad bastante desmoralizada, algo que es sumamente comprensible porque...
  1. Hace tres semanas que anunciaron una dataslate, y no pasó nada aún.
  2. El anuncio de décima ha sido demasiado apresurado, y medio que mató el interés en la parte competitiva del juego porque también,
  3. Los previews de la nueva edición muestran que los cambios son bastante grandes, lo que causa que si uno no está preparando un torneo se pregunte ¿para qué prestar atención a un meta semi muerto?
En fin, con todo esto dando vueltas entonces, mejor mirar hacia lo que se viene, e irnos adelantando para que no nos tome desprevenidos, al menos hasta... ¿mañana? que tendría que salir la slate...

Letalidad 1

Como vimos en el artículo que vinculamos arriba, la mayoría de los personajes, en décima, podrán unirse a una unidad (y de hecho, como no tienen ninguna otra forma de protección, en la práctica tendrán que).

Para evitar el retorno de las deathstars, parecen haber implementado dos limitaciones:
  • El personaje debe unirse a la unidad en el paso de asignar transportes y reservas, y no puede abandonar la unidad
  • Solo un personaje puede unirse a la unidad, pero eligieron ejemplificar con la excepción a la regla, pues como no está todo lleno de especulaciones y rumores, seguro era conveniente embarrar más las aguas...
Sin embargo, para seros honestos, no vemos tanto riesgo de que las súper unidades hagan su retorno triunfal: por mucho que digan que uno de los objetivos es bajar (un poco) la letalidad, hasta ahora todo lo que hemos visto es que algunas cosas subirán de resistencia mientras que las armas no lo hacen, y pierden un punto de FP (en general).

Y si bien un punto más o menos de FP hace diferencia -veamos si no el cambio que produjo Armour of Contempt- en la práctica todo eso dependerá de los valores en puntos, pues está clarísimo cual es mejor entre un marine con armour pagando fusiones y un marine sin armour pero con equipo gratis. 

De todas maneras, podemos con confianza esperar que herir al 5 y al 6 sea más común en décima fuera de las habilidades especiales; pero esto sumado a la cuestión del fp es una mejora en las resistencias de un ¿33%? digamos, que no alcanza para hacer que algo que deseemos que muera, sobreviva: el juego es absurdamente letal hoy, pues es la manera principal en la que lo han acelerado (y la razón por la cual la escenografía con obscuring es totalmente obligatoria en la cantidad que lo es).

Alguna vez esto fue una mesa IDEAL para warhammer. Hoy un páramo así es injugable.

Y como si todo esto fuera poco, por mucho que hablan de bajar la letalidad, la primera habilidad de facción que mostraron es casi una garantía de que las unidades piedra van a tener que ser absurdamente buenas si pretenden existir:

Porque esta habilidad de facción es una montaña rusa: mientras mejores son las unidades del enemigo, mucho más rinde: es formidable contra caballeros imperiales, mientras que contra ejércitos con muchas unidades baratas, es más o menos lo mismo que si no existiera.

La unión hace la fuerza...

La segunda cosa interesante que vimos al respecto es que los personajes solo pueden unirse a unidades con las que tengan cierta comunalidad; por caso, nuestro teniente primaris solo puede unirse a:
Por supuesto, como el costo de las miniaturas no cambia en función de a que cuernos decidamos unirlos, siempre va a ser menos conveniente unir un LT a una escuadra de intercesores de asalto que a una de bladeguards.

(Lo que tiene mucho sentido en relación a lo que han mostrado en el video de lanzamiento: ¿quiere usted unir un apotecario a sus Erradicators? Compre este apotecario gravis. Para los phobos, aquí tiene este teniente phobos, y cada "sabor" tendrá sus propios permisos de a que cosa puede unirse o no...)

Ah, y si se está preguntando que son esos <Redacted> por supuesto se trata de los primaris con lanzallamas y los primaris veteranos con combis que mostraron en el video de presentación:


Y allí también está ese apotecario gravis 🤣

Letalidad 2

Pero volviendo al asunto de la letalidad de la edición y a nuestro simpático teniente, vemos que cuando se une a una unidad le otorga dos habilidades:


Destrabarse, disparar y cargar (lo que es muy bueno), y que los 6 para impactar hieran automáticamente.

La pregunta obligada, entonces, es ¿qué tan bueno es un auto wound al impactar?

Después de todo, esta habilidad es la que reemplaza su tradicional "Repetir los 1 para herir", que matemáticamente, siempre significa un 16,7% más de heridas, independientemente de a que número estuvieramos hiriendo, pues haciendo números a la tonta, los unos nunca hieren entonces el efecto que produce es tirar 16,7% más de dados:

Hasta aquí entonces, las chances para herir no se ven afectadas en lo más mínimo por el número de disparos: independientemente del número de ataques, y la balística de los operadores, a la hora de tirar los dados para herir, no tienen importancia pues ya habremos impactado con lo que vayamos a impactar, solo son X cantidad de tiradas que ya superamos.

En cambio, el autowound con 6 es algo más complicado, porque en el caso de las repeticiones y hasta de los bonus para herir siempre estamos hablando de "modificar" la tirada para herir; mientras que cuando auto herimos nos la estamos "saltando", como si ya la hubieramos hecho,  lo que causa una variación sustancial: 1/6 de nuestros impactos hieren automáticamente, por lo que su "impacto" en la cantidad de heridas que causaremos es mayor mientras más difícil sea la tirada, en lugar de ser un bono uniforme. Si "prorrateamos" las heridas automáticas entonces, descontando los dados que no tiraremos, una buena guía de las chances resulta la siguiente:
Objetivamente hablando, es mejor repetir los 1 para herir que causar heridas automáticas con 6; pues la suma de la "mejora" es mayor a lo largo de la tabla. 

Sin embargo, el auto herir es muchísimo mejor que repetir los 1 allí donde importa, que son las tiradas de 5 y 6 (más si efectivamente aumentan las resistencias como dicen), por lo que en la practica significa que la letalidad estará aumentando entre edición y edición.

No conforme con esto, como ya vimos que los personajes tienen que sumarse a una unidad y no pueden abandonarla, no tiene sentido comprarles un teniente a unos intercesores, en lugar de ello, hay que buscar las cosas con más disparos o ataques posibles, para que se beneficien del volumen de dados Y del salto en las heridas producto de los impactos con 6...


Lo que nos lleva a la pregunta que tememos hacer. ¿Ha llegado finalmente la hora del hellblaster de asalto? Porque a estas alturas, los míos ya están adheridos a la vitrina de tanto esperar su rato en el sol...

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8 comentarios:

  1. A la hora de hablar del cambio del teniente hay que tener en cuenta que antes era aura y ahora no, lo cual es vital en cuanto a eficiencia. Los hellblaster quizá solo iban a usarlo una vez, pero en 9ª una vez muertos los hellblaster ese aura la seguían usando el resto de unidades al rededor.

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    1. Si totalmente cierto antes varias unidades podían recibir un buffo de área y ahora solo una podrá, al final hay que ver como se refleja todo eso en los puntos ya que puedes ser que los tenientes sean mucho más baratos y lleves muchos o lo contrario o de si hay alguna posibilidad de una vez muerta la unidad que se unan a otra, estás incógnitas se irán resolviendo poco a poco.

      Muchas gracias por comentar. Saludos

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  2. El mero hecho de no tener que medir las auras moviendo conforme a dejar todo a rango ya es acelerar el juego. Tengo mucha curiosidad por esta edición, tanta que me he desconectado de 9vna a excepción de algún informe de batalla.

    La cuestión es que con el goteo de información que están soltando cuando llegue el lanzamiento de la edición ya casi tendremos asimilado el nuevo sistema.

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    1. Si, la desaparición del cuidado señor y sus mediciones esotéricas a las unidades también suma mucho en ese sentido, y lo de la desconexión nos está pasando a todos realmente

      A mi personalmente me encanta lo que han mostrado hasta ahora; más allá de los cuentos del marketing que a estas alturas uno con gw los filtra más fácil que la tabla del 1, pero me parece que empezaron demasiado pronto 😆

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  3. Además, es más rápido que los seis autohieran (menos tiradas de dados) que coger los 1 y volverlos a tirar (que al final es hacer otra tirada para impactar con menor número de dados). Parece que todo acelera el juego, que se agradece

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    1. Si todo lo que sea hacer menos tiradas y darle velocidad al juego es bienvenido que había ejércitos que se pasaban el rato tirando dados sin más.

      Gracias por comentar. Saludos

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  4. Desconocemos aún muchas cosas. Ese teniente puede unirse con un capitán y no sabemos que dará el capitán o el señor del capítulo que también puede unirse con el teniente (uno u otro más el teniente). Eso puede cambiar muchas cosas. Yo quiero llevar mi bibliotecario termi con una unidad de exterminadores o de veteranos. Ya se verá.

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    1. Si quedan muchos buffos por ver como van a funcionar con los Marines que tienen muchos personajes, un apotecario puede dar algo como no hay dolor, un campeón atacar primero o algo así y un bibliotecario suponemos que tendrá buffos dependiendo de los poderes que escoja y serán algo diferentes. Ya si nos vamos al resto de facciones del juego se vuelve una cantidad de variables que inabarcable así que habrá que ver como funciona cada personaje y la personalidad que le dan. La verdad que va a ser bonito de ver si está bien limitado para que no haya combos muy locos.

      Gracias por comentar. Saludos!

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