¿Qué hacer mientras esperamos?
Buenas estimadísimos Patrones!!!!
"Como hemos venido
comentando (y es de público conocimiento), el anuncio de décima edición habrá resultado muy bueno para crear hype y para que nos vayamos "familiarizando" con los puntos gruesos de los cambios, pero también ha resultado bastante desmotivador sobre el meta actual, aunque con algo de suerte,
mientras leeis estas líneas está saliendo una dataslate llena de cosas interesantes que reaviven el meta hasta junio.
Pero como todavía no ha ocurrido nada -décima sigue allá lejos, y lo de la dataslate es un deseo hermoso-, pensamos en aprovechar el tiempo muerto para tocar, a nivel más general, una faceta de 40k a la que no le damos la importancia que se merece: nosotros mismos, como jugadores.
Porque independientemente del ejército que juguemos, y en que edición nos encuentre, se trata de un aspecto en el que siempre podemos mejorar, y de hecho, está 100% vinculado a esto que nos gusta, que es la parte competitiva de 40k: a menos que uno sea uno de esa clase muy particular de individuos que están dispuesto a hacer cualquier clase de cosas para ganar, lo atractivo del competitivo es que uno puede determinar con relativa facilidad los resultados del esfuerzo: cuando le ponemos voluntad, y esto resulta en mejores performances en mesa, encontramos esa validación de que lo que estamos haciendo sirvió, de que estamos yendo por el camino correcto, algo que es naturalmente muy satisfactorio, porque interpela a ese espíritu de mejorar, de progresar que todos llevamos adentro, y que a veces la vida por h o por b, no nos deja con muchas oportunidades de expresar (lo que además es el motivo por el cual todo el mundo debería tener al menos un hobby...)
Afortunadamente, al estar relativamente compartimentado, warhammer nos permite identificar varios niveles de juego sobre los que podemos trabajar, cosa de tener algo que hacer mientras esperamos las nuevas reglas 🤣.
Por tanto, podemos dividir lo necesario para ser un buen jugador de warhammer en 4 áreas:
- todo lo que se hace antes de llegar a la partida, es decir, el armado de listas, el plan de batalla, elección de secundarios y conocimiento de las misiones
- todo lo que se hace en la partida en si: el despliegue, los planes contra rivales específicos, el ajuste por las mesas
- Todo lo que se hace después de la partida: tomarse un tiempo para entender que salió bien, que salió mal, y porqué las cosas resultaron como resultaron
Y aunque parezca que sin las reglas nuevas no hay mucho que decir al respecto, si que lo hay, pues mucho de lo que son las mecánicas de warhammer no solo no cambian, si no que no pueden cambiar, porque se trata de un juego de dados por turnos.
Antes de la partida
Tener una buena lista: Si usted está leyendo esto, está claro que no tenemos que explicarle la importancia de una buena lista en warhammer, y esto no es algo que vaya a cambiar en décima. Esperamos que no sea como en novena, donde la distancia entre una buena lista y una mala es simplemente, gigante; y creemos que las chances de que se mejore aquí son bastante buenas, pues la eliminación de reglas excesivamente retorcidas tiende a acercar los extremos. Esto no significa que tengamos que usar obligadamente la última lista que publicamos el martes, pero si que tenemos que tener una idea aproximada de lo que está funcionando bien para nuestra facción, a la que añadiremos nuestros toques personales, como las unidades que nos gustan, o esa mini que está tan bien pintada.
Sea como sea, una buena lista tiene (y tendrá en décima), ciertas características que no son negociables:
- tiene que tener un plan de objetivos primarios,
- tiene que tener un plan de objetivos secundarios,
- tiene que jugar con las fortalezas del ejército,
- tiene que tener en cuenta el meta.
Sobre 1 y 2, warhammer es un juego que hace un tiempo ya se gana, no matando a los enemigos, si no haciendo puntos. Una buena lista trae este aspecto incorporado en ella: "tengo tal unidad para hacer behind enemy lines", en lugar de improvisar y tratar de hacer puntos con lo que le quede desocupado. La improvisación en secundarios lleva a errores:
Por poner un ejemplo actual, ¿cuántas veces vemos que un jugador elige tres secundarios que implican realizar acciones en una misión cuyo bonus implica acciones también?
Esto es producto de la improvisación: uno ve que el rival no brinda buenos secundarios, entonces decide que va hacer ritual psíquico, banderas y un secundario de facción como aerospace relays, porque siente que es la mejor manera de garantizar los puntos (analizando la dificultad de cada uno en un vacío) para luego descubrir que la mitad del ejército no puede jugar porque está haciendo acciones o controlando puntos, y que a medida que nuestras unidades van muriendo el costo de inmovilizar cuatro unidades por turno en acciones se vuelve insostenible, dejándonos sin el pan y sin la torta?
Saber como vamos a jugar condiciona nuestra lista: ¿vamos a necesitar movernos para puntuar? ¿Vamos a disputar objetivos centrales? Todo eso debe ser tenido en cuenta al armar, para evitar encontrarnos con cosas como la de arriba.
De la misma manera, cada ejército tiene cosas que puede y que no puede jugar, y eso no va a cambiar con décima. Intentar sostener un punto en el medio con eldars contra custodes es una mala estrategia hoy, y lo será mañana. De la misma manera, pretender jugar engage in all fronts con death guard es una pésima idea: una buena lista aprovecha en lo que cada facción es buena, para potenciar el efecto.
Por último, conocer el meta es vital. No solo el meta general -ese que con gusto le informaremos- si no también su meta local: no es necesario llegar al punto de armar listas específicamente anti-algo, pero si sabemos que tenemos dos o tres rivales fuertes que llevan X facción, tenemos que asegurarnos de que nuestra lista pueda al menos presentar batalla contra ellas.
Sabiendo estas cuatro cosas, tendremos verdaderamente un plan de batalla: sabremos como queremos ganar, algo sumamente importante, aunque ningún plan sobrevive el contacto con el enemigo.
Lo que no cambiará en décima sobre el armado
Todo lo de arriba suena lindo, cuando hablamos de novena, que es un escenario que conocemos, y con el que nos sentimos más o menos comódos, pero ¿óomo nos ayudará esto de cara a una décima que es terra incognita?
¿Le gustó lo que leyó hasta aquí? El artículo incluye mucho, mucho más:
- Las cosas que no pueden cambiar sobre las listas en décima.
- ¿Lo visto hasta ahora, estimula las listas con MSU en la nueva edición?
- Lo que no podemos dejar de hacer antes de comenzar una partida.
- Novena, Décima y los ataques alfa
- Como encarar las victorias y las derrotas.
- El arte de aprender de ambas,
- Es solo rock and roll!
Y por supuesto, la posibilidad de continuar el tema en discord de manera directa!!
¿Qué está esperando entonces para leer el artículo completo? Tenemos esta y mil cosas interesantes en el patreon y en discord, y ahora que se viene la dataislate, es el momento para sumarse!
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Gracias, queridos lectores❤️, gracias, queridos patreons❤️. Realmente, no podríamos hacer esto sin vosotros.
¿Qué nivel es necesario para acceder a estas entradas? Porque me interesan.
ResponderEliminarEsto es con el Tier Terco de 4 euros da acceso a este artículo y todos los escritos hasta la fecha que son muchos y muy interesantes.
EliminarGracias por tu interés. Un saludo