Una habilidad clave del juego, aunque se preste para algunas malas bromas...
¡Buenas Estimados Patreons!
Como siempre, es un placer para nosotros encontrarnos aquí, en esta sección que os es exclusiva y en la que podemos extendernos un poco más sobre el juego en sí; hoy tenemos nada menos que una nueva entrada para la biblioteca táctica, en la cual vamos a analizar cuales son los patrones de juego en Warhammer, con ejemplos de distintas facciones, para entender como funcionan los turnos de empuje, la creación de diferenciales y también como resistirlos; hablaremos de como leer la mesa y del valor de automatizar ciertas rutinas que nos permiten acelerar nuestro juego y a la vez reducir la incertidumbre de las jugadas en los turnos iniciales, pero también, sobre como jugar a la inversa, ya que no todos los ejércitos pueden empujar a todos los otros.
Así que póngase cómodo, y veamos primero que son los patrones (en el juego, no vosotros de Tozudos).
Control de mesa
Como Warhammer es un juego con activaciones alternadas, las partidas tienen un flujo natural, que en los primeros turnos está dictado por el control de los espacios en la mesa. Esto no significa que el que se mueve más en los dos primeros turnos es el que está controlando más, ni mucho menos: hay un buen motivo por el cual cuando uno juega contra una facción que no conoce mucho, se llena de dudas sobre como encarar la partida al principio de la misma, y esto es porque al no concocer los patrones del ejército del rival, no hay una manera segura de avanzar en el control de mesa, por mucho que nos movamos.
Es que el control de mesa es mucho más que la mera presencia en la misma: es determinar a donde puede ir el rival o no (o que sacrificios tiene que hacer para poder "existir" en un lugar X); y por tanto, requiere no solo conocer que puede hacer nuestra lista, si no también tener una idea aproximada de las capacidades de la lista enemiga; cuando eso falla es que nos damos de cara contra una de esas partidas en las que uno dice "le disparé de todo a la unidad X, no la pude matar y se me fue la partida": uno de los dos jugadores si acertó en su idea de control, el otro no, y está regulando el flujo de la batalla. Por ejemplo, en esta batalla de Tau contra DG de Wargames live vemos esta misma idea aplicada desde muy temprano en Tipping Point:
Los dos círculos identifican Poxwalkers. Los del norte están desplegados de la manera más segura posible en el layout 1, mientras que los del centro-sur están desplegados en una posición típica para moverse rápido hacia el rival y privarlo de controlar los objetivos si va primero, una estrategia que todos hemos sufrido a manos de la DG. El problema aquí reside en que...¡Lo invitamos a que se cambie al Patreon para leer el artículo en su totalidad, donde tenemos ejemplos, análisis y muchas tácticas!
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