29 de julio de 2025

Review: Caballeros Grises

¿Plata o plomo?

¡Buenas Estimado Lector!

Y llegó nomás la hora: los muchachos de Titán reciben su códex de décima, un libro sobre el que había bastante expectativa pues vienen siendo ignorados a términos de lanzamientos de miniaturas desde el Primarisgate, y dado que ya sabíamos que en esta edición lo único que iba a salir nuevo era una mendiga sprue de mejora para convertir a los Servoterrores Némesis en Grandes Maestres en Servoterror Nemesis, caía sobre las reglas la responsablidad de sostener el atractivo del ejército. ¿Lo habrán logrado? Acompáñenos en este review, tanto si es jugador de la facción como si no, para conocer que tal les ha ido a los Grises

Regla de Ejército

Gate of Infinity

La "uppy downy" original, los grises fueron los primeros en tener, como regla de facción, lo que otros después ganaron como regla de destacamento, que es quitar unidades de la mesa y volverlas a traer. Al final de la fase de pelea de tu oponente, puedes retirar un número de unidades con esta habilidad del campo de batalla, 3 a 2000 puntos, y colocarlas en Reservas Estratégicas.

Excelente regla allí donde aparezca, y hay que destacar que en los grises tiene su mejor versión, porque toda su infantería, los Servoterrores y hasta el Dread chaparro tienen despliegue rápido, permitiéndoles llegar en cualquier lugar de la mesa y no solo por los bordes. Además, en esta encarnación ya no están obligados a traer la unidad en el turno siguiente, permitiendo hacer jugadas con Rapid Ingress si así lo desean, lo que siempre suma. 

Las Unidades

  • Grand Master:  95 Puntos. Master Strategist ahora es Warrior Strategist, y reduce el costo de CP en 1 por ronda en lugar de por batalla. ¡Al fin! Might of Purity ha sido reemplazada por Might of Titan, que le otorga +3 Ataques y Fuerza una vez por batalla. Su principal beneficio es que es más barato tomarlo en una unidad de exterminadores ahora que pueden ser de 4.
  • Grand Master in Nemesis Dreadknight: 225 Puntos. Gana opciones nuevas de armas: un mayal horrible, con 10 ataques Psíquicos (Fuerza 5, -1 FP, Daño 2), una maza meramente fea (Anti-Personaje 2+, Precisión, Psíquico, 5 Ataques, Fuerza 6, -3 FP, Daño 3), y un maravilloso Sublimator que es R18", 2 tiros, Fuerza 9, -4 AP y Dd6, acoplado) con el importantísimo Melta 4, Surge of Wrath mejora: ahora siempre repite los impactos, las heridas y el daño cuando está en CaC con un Monstruo o Vehículo; por lo que martillo, psycannon y sublimator es la nueva configuración por defecto. 
  • Castellan Crowe: 90 Puntos. Champion of the Order se mantiene igual, y él personalmente repite para impactar contra unidades personaje. 
  • Brother-Captain: 90 Puntos. Ahora da a su unidad Lethal Hits y él repite para herir al pelear en CaC.
  • Brotherhood Champion: 70 Puntos. Ahora da a su unidad avanzar y cargar, y cada vez que mata a un personaje enemigo, gana un CP y un ataque extra, pero no es barato y solo puede ir en Strikes o en Purgation Squads, donde no hace la diferencia. 
  • Brotherhood Librarian: 80 Puntos. Vortex of Doom ya no es una habilidad, sino un ataque de disparo Psíquico (Blast, D6+3 Ataques, Fuerza 8, -2 AP, Daño 2). Su unidad tiene Lone Operative a 18". Como en el caso del Maestre, sacrificar un exterminador para incluirlo reduce enormemente su costo y lo vuelve muy atractivo. 
  • Brotherhood Techmarine: 70 Puntos. Es el único personaje no Crowe que puede unirse a los Purificadores, por algún motivo inexplicable, por lo que depende de que reliquia le equipemos si servirá o no. Solo, a 70 puntos, no sirve ni con su nuevo perfil de tecno primaris. 
  • Brotherhood Chaplain: 65 Puntos. De nuevo, todas sus habilidades han cambiado. Ahora otorga a las unidades repeticiones de cargas y, una vez por batalla, puede eliminar el Battle Shock de una unidad. En unidades con estandarte que aún shockeadas tienen OC 1. Es más feo que mirar el saldo bancario a fin de mes. 
  • Voldus: 110 Puntos. Ahora tiene un ataque de disparo síquico, llamado Searing Purity, con 12" de alcance, D3+1 Ataques, impactando al 2+, Fuerza 12, -2 AP y Daño 2 con devastadoras, y mantiene el -1 a ser impactado, sus mortales y el martillo daño 3; suena mejor de lo que parece porque está compitiendo con los biblios y los maestres, que son mucho más baratos.  
  • Terminator Squad: 40 puntos por mini. Ahora pueden ser una unidad de 4, 5, 8 o 10, pero Hammerhand se ha ido; en su lugar, tienen +1 FP en CaC contra cualquier cosa que no sean Monstruos o Vehículos. Pueden tomar una segunda arma especial si son cinco. 
  • Paladin Squad: También pueden ser de 4/5/8/10, a 45 puntos por modelo, se van para arriba, pues obtienen +1 al Daño a la Carga, han perdido el -1 a ser heridos de los guardaespaldas, pero pueden tomar 3 armas especiales cada 5. 
  • Strike Squad: 120 Puntos. Sin cambios. 
  • Interceptor Squad: 130 Puntos. Todavía tiene movimiento y disparo. 
  • Purgation Squad: 125 Puntos. Lamentablemente, ya no pueden disparar indirecto. Ahora causan pinning (-2 a Movimiento y Carga) siempre y cuando impactes con al menos un ataque de disparo. No se verán nunca, son como los Purificadores, pero mucho, mucho peor. 
  • Purifier Squad: 125 Puntos. Sanctity of Purpose ahora otorga repeticiones de 1s en las tiradas para herir, a menos que la unidad enemiga esté en un objetivo, en cuyo caso esta unidad obtiene repeticiones completas para Herir. Fantásticos, obtuvieron en su hoja de datos la mejor de sus reglas de Warpbane.
  • Venerable Dreadnought: 140 puntos. Otorga +1 a Impactar para otros Caballeros Grises que ataquen a una unidad a la que este Dread acaba de disparar, y ahora también tiene Deep Strike, pero sale más caro que olvidarse un aniversario por ir a jugar un torneo...
  • Nemesis Dreadknight: 210 Puntos.Sin cambios, siguen siendo una pieza vital.
  • Storm Raven: 280 puntos. Tiene mucho juego en el destacamento para vehículos, porque sus misiles y cañon de plasma son mejores que en los marines códex y las estratas del mismo le caen de maravilla. 
  • Land Raider (todas las variantes): Sin cambios. 
  • Razorback: 85 Puntos. Ahora otorga +1 al FP contra un blanco que haya impactado con sus armas hasta el final del turno, o sea que es peor que su versión actual, sin haber bajado de precio. 
  • Rhino: 80 Puntos.  Ahora otorga un FNP 6+ contra heridas mortales para unidades amigas completamente a 6". Malísima regla, a un precio altísimo. Deberían mandarlos al taller mecánico de los mil hijos, en lugar de seguir contratando los servicios de Phobos...

Ahora si, llanto time:

Draigo y Stern se han ido a vivir a la graja de Legends. ¡Sírvase uno por estos nobles guerreros! (Estos paladines con daño 3 y Draigo otorgando +3 a las cargas son el sueño que no fue...)

Los Destacamentos 

Brotherhood Strike

Regla de Destacamento: 

Fury of Titan: Repetir los 1's para impactar y herir cuando llegamos por Despliegue Rápido, hasta el final del turno.

Súper útil en un ejército que no tiene fuente de repeticiones, y en teoría funcionando en dos fases, disparo y pelea, como requiere que hagamos estúpidas cargas de 9" para poder aprovechar la regla al máximo, es  menos atractiva de lo que parece cuando la sinceramos a "Repetir los 1 para impactar y herir en disparo cuando llegamos de despliegue rápido con hasta tres de nuestras unidades", hasta que nos damos cuenta que como de todas maneras vamos a seguir jugando Servoterrores, termina resultando muy buena. 

Mejoras: 

  • Banishing Wave (20 pts): Cuando el portador llega por DR, causa mortales a las unidades enemigas a 12", con un  2+, una sola o D3 con un 6. Si fueran d3 mortales, a 20 puntos estaba para pensarlo. Pero por una sola herida, tiene que haber muchísimas unidades enemigas cerca para que rinda, y entonces ya no cuesta 20 puntos, cuesta 20 más el portador, que claramente morirá por caer entre un montón de unidades enemigas...
  • Blinding Aura (10 pts): No Overwatch para el portador y su unidadad durante el resto del turno cuando llegan por DR. Baratísimo, e ideal para la unidad de purificadores que no va con Crowe. 
  • Purity of Purpose (15 pts): Repetir para cargar desde despliegue rápido, por pocos puntos, es obligatoria aunque 9" con una repetición no sea particularmente confiable (54%)
  • Tome of Forbidden Ways (25 pts): Añade +1 al número de unidades a las que puedes aplicar Gate of Infinity. La razón para jugar el destacamento, cuatro unidades que entran y salen son mejores que tres cuando repetimos al ingresar. 

Estratagemas

  • Combat Manifestation (1CP): Entrar a 6" por DR con Purificadores+Crowe. Bah, en realidad, con cualquier unidad con despliegue rápido, pero todos sabemos que es para entrar con Crowe y purificadores y hacer mil disparos repitiendo para herir.
  • Duty Unending (1CP): Cuando el enemigo se destraba, pasar la unidad a las reservas. Sencillamente fantástica. 
  • Expeditious Exit (2CP): Al final de la fase de pelea del oponente, puedes retirar una unidad de infantería y pasarla a las Reservas Estratégicas, incluso si está trabada. Hermosa, pero carísima en CP en un ejército que no tiene generación de los mismos.
  • Purgation Pattern (1CP): Sostenidos en disparo después de llegar de Deep Strike. Fantástica en los servoterrores de cualquier sabor, pero también en esa unidad de Crowe de la que hablamos arriba. 
  •  Shining Veil (1CP): Sigilo para una unidad. Puede no parecer mucho pero es mejor que armadura del desdén contra disparos porque dura toda la fase. 
  • Truesilver Channelling (2CP): Devastadoras para las armas de CaC de una unidad de infantería. Entendemos que en paladines de daño 3 puede ser un poco fuerte, pero dos CP por esto es una injusticia que solo se explica porque el Capitán ahora reduce en uno todos los turnos. 

Banishers

Regla de Destacamento: 

Channelled Force: Cada vez que una unidad de Caballeros Grises es seleccionada para pelear, si superas un chequeo de LD, ganas o Letales o Sostenidos. 

Suena increible: Grises con letales o sostenidos a elección, la versión de segundas marcas de los Adeptus Custodes. Y luego uno se da cuenta que efectivamente, son un producto de segunda marca, y que con liderazgo 6, no tenemos letales o sostenidos "a elección", hay un 30% de probabilidad de no tener nada -que empeora tan pronto como aparecen esas auras que reducen el Ld, por todo lo demás, tan malas que nadie las quiere- , y no tenemos una sola mejora o estratagema que nos ayude al respecto. 

Mejoras

  • Sigil of the Hunt (10pts): La unidad del portador repite los 1s para impactar en la fase de Disparo. Baratísimo, siempre útil.
  • Ephemeral Tome (15pts): Solo Infantería. Al comienzo de la fase de disparo, la unidad del portador puede hacer un Movimiento Normal de hasta D6 pulgadas, al estilo de otro ejército de psíquicos, sin poder cargar luego. Súper útil, movimiento extra que deja hacer acciones, que puede sumarse a un avance, y sobre todo, permite llegar desde reservas y mover para tirar una granada u ocupar un punto
  • Sixty-sixth Seal (25pts): +1 AP para los ataques de disparo de la unidad. En tu cara, Razorback, ni para esto sirves.
  • Pyresoul (20pts): Al comienzo de tu fase de disparo, elige un objetivo visible a 24 pulgadas y hazle D3 Heridas Mortales. Mortales garantizadas con buen rango, un autoinclude si sobran los puntos. 

Estratagemas

  • Chaos Bane (1CP): Anti Caos 4+ en disparo. Malísimo uso de uno de los 6 slots para estratagemas, ridículamente útil en el meta actual. Porque hasta un reloj roto da bien la hora dos veces por día. 
  • Celerity (1CP): Avanzar y Cargar con Infantería. Siempre útil. 
  • Circle of Sanctuary (1CP): Al comienzo de la fase de Movimiento de tu oponente, elige un Personaje de tu ejército; las reservas enemigas no pueden entrar a 12" de él. Fantástica estratagema, el aúra no será del tamaño de la de los infiltrators, pero podemos elegir cual es el personaje, cubriendo así muchas zonas en diferentes turnos.
  • Hexwrought Reprisal (1CP): Al final de cualquier fase, puedes seleccionar una unidad psíquica que esté en el campo de batalla y que haya sufrido una o más mortales esta fase.  Luego eliges una de las unidades que infligieron una o más de esas heridas, y luego tiras un dado por cada Mortal que la unidad objetivo haya sufrido en esa fase sufriste en esta fase y les causas una Mortal por cada 2+ que saques. (máximo 6). Excelente.  
  • Shadow of Anarch (1CP): Cuando tu enemigo termina un Movimiento Normal, Avance o Retroceso a 9 pulgadas de un psíquico, hacer un Movimiento Normal de 6", o pasar a las Reservas Estratégicas. La vieja Mists of Deimos, tal vez la mejor estratagema del juego. 
  • Warding Chant (1CP): En la fase de Disparo o Pelea, una unidad psíquica gana No hay dolor! 5+ contra ataques de daño 1. Meh. 

Hallowed Conclave

Regla de Destacamento

Duty Before All: Los Terminators pueden disparar y cargar incluso si retrocedieron. 

Más pobre de lo que parece. Son pocas las unidades que pueden trabarse con termis de los grises y que sea netamente perjudicial para estos, y hay otros destacamentos que ofrecen cosas como irse a la reserva para cuando eso ocurre...

Mejoras

  • Eye of the Augurium (25pts): . Una vez por ronda de batalla,  Overwatch o Heroic por 0 CP, incluso si ya seleccionaste otra unidad con esas estratagemas. No es mala mejora, pero es muy cara para un efecto que no siempre será de utilidad. 
  • Inescapable Judgement (20pts): Cuando el enemigo se retire en CaC de la unidad del portador, tira un D6; con un 2-5, sufren D3 heridas mortales. Con un 6, sufren D3+3. Más útil de lo que parece porque como en este destacamento nos destrabamos y cargamos podemos lanzar cargas contra basura para simplemente permanecer trabados un turno. Por 15 puntos hubiera sido un éxito absoluto. 
  • Nemesis Rounds (10pts): Solo personaje termi. Impactar al 5 con defensivos. Si sobran 10 puntos, redondear a 2000 no está mal. Pero por si misma, es mala. 
  • Sanctic Reaper (15pts): Autoinclude en ese Gran Maestre que estamos tomando para usar gratis la estratagema de +1 ataque en los Paladines de daño 3.

Estratagemas

  • Giants of the Battlefield  (1 CP): +1 ataque para modelos terminator. El botón que estaremos oprimiendo todo el tiempo. 
  • Unending Fidelity (1 CP): Pelear al morir en un 4+.
  • Point-Blank Purgation (1 CP): Fase de disparo, los bólters de asalto de una unidad ganan pistola y acoplado. Gran idea, gastemos un CP para disparar en CaC y perder el bono de carga en el destacamento de destrabarse disparar y cargar, repetir para herir con armas de F4 sin FP seguro lo vale...
  • Grind Them Underfoot (1 CP): Las mortales de los intercesores de asalto con retros, pero para unidades Exterminador. 
  • Precognitive Strategies (1 CP): Reactivo de d6" cuando los enemigos terminan un movimiento a 9. 
  • Shining Resolve (Strategic Ploy, 1 CP): Fase de disparo del rival, hasta el final de la misma, -1 para ser heridos si la F supera la R.  

Augurium Task Force

Regla de Destacamento: 

Prescient Deployment: 

A partir de la Ronda de Batalla 2, si no has extraído el número máximo de unidades con Gate, entonces al comienzo de tu fase de movimiento puedes sacar una. 

¿Irse con una unidad después de puntuar primarias, secundarias, o incluso después de volver un objetivo pegadizo con una unidad de Strikes? Si por favor. 

Mejoras

  • A Foot in the Future (15pts): Cada vez que la unidad del portador llega por DR en su fase de movimiento, puede mover 1d6" extra. Fantástica y a precio competitivo. 
  • Doomseer’s Amulet (25pts): Como la de arriba, cuando el portador llega desde la reserva y en su fase de movimiento, elige una unidad enemiga a 12" y deben hacer battleshock con -1. 25 puntos es muchísimo por un efecto tan poco fiable. 
  • Grimoire of Conjunctions (10pts): Una vez por batalla al comienzo de la fase de pelea, +4 a la F de las armas del portador. "Barato" en un Maestre en Servoterror, si sobran 10 puntos. 
  • Shield of Prophecy (20pts): Una vez por batalla al comienzo de la ronda de batalla, añade 2 a la Resistencia de las miniaturas en la unidad del portador. Nada mal a este precio en una unidad de paladines, es una trampa en un Maestre en Servo, que se va a 245 puntos con esto. 

Estratagemas

  • Aggressive Anticipation (1CP):  Ignorar los modificadores a la Habilidad de Arma/Habilidad de Proyectil y/o los modificadores para impactar hasta el final de la fase. Falto ignorar los de daño, justo lo que era clave. 
  • Appointed Hour (1CP): Críticos al 5+ en CaC en disparos o en CaC. En un ejército sin prácticamente ni letales ni sostenidos, fuera del destacamento de (la mayoría de las veces pero no todas) letales y sostenidos. Malísima. 
  • Forewarned Evasion (1CP): En la fase de disparo o de pelea del rival un Servo o un Dread gana -1 a ser impactado hasta el final de la fase. Como las otras son tan malas esta resulta hasta aceptable.
  • Necessary End (1CP): Pelear al morir superando en un dado, el turno vigente. ¿Qué necesidad había de esto, GW? ¿Qué necesidad?
  • Redirected Strike (1CP): Al final de tu fase de mando sacar una unidad que no esté trabada a las reservas, es como tener la habilidad del destacamento otra vez por 1CP. Gracias, me quedo con el CP.
  • Mirage of Echoes (1CP): En el paso de refuerzos de tu oponente, justo después de que una unidad enemiga haya sido colocada, una unidad psíquica con Deep Strike que esté a 12" de esa unidad enemiga y no esté trabada puede pasar a las reservas. Cuando es útil, es súper útil, casi "ganadora de partidas" nivel de útil. Todo el resto del tiempo, no importará.

Sanctic Spearhead

Regla de Destacamento

Mailed Fist: Los Vehículos avancen automáticamente 6", y además ganan Asalto. 

¿Quién puede criticar una regla así, cuando las mejores unidades del libro son vehículos?

Mejoras

  • Driven By Duty (10pts): Grand Masters en Servo pueden apilar y consolidar 6 por pocos puntos, nada que criticar aquí. 
  • Quickening Foci (15pts): Repetir cargas con una unidad de infantería que desembarcó de un vehículo. Meh. 
  • Sigil Of Exigence (30pts): ¡Aquí está! ¡Vuelve desde el índex! Esta increíble mejora que permite que una vez por partida una unidad pueda teletransportarse a cualquier parte de la mesa a más de 9" del enemigo después de ser seleccionada como blanco.
  • Spiritus Machina (25pts): Repetir para herir hasta el final de la fase cuando el portador y su unidad desembarcan de un vehículo. 

Estratagemas

  • Abominus Class Targets (1CP): +1 a Herir para cualquier unidad de Caballeros Grises contra un Monstruo/Vehículo en la Fase de Pelea/Disparo. ¡La santa gloria, y por un solo CP!
  • Argent Wrath (1CP): Después de que un Vehículo completa una carga, todas las unidades enemigas a 3" tienen que hacer una prueba de Battleshock con -1. Una de cal y una de arena.
  • Armoured Aegis (1CP): Un Vehículo Psíquico se cura 3 Heridas en la Fase de Mando. Circunstancial pero útil, especialmente si de todas maneras llevamos un Tecno para que porte la reliquia de repetir para herir junto con Purificadores. 
  • Force Wave (1CP): Tu Vehículo puede moverse a través del terreno en la Fase de Movimiento o de Carga. Fantástica en todos los destacamentos donde aparece, mejor aún en aquellos que como este, tienen servoterrores violentos pero frágiles, y Storm Ravens que autoavanzan 6" con armas de asalto. 
  • Redoubled Assault (1CP): Vehículo puede retroceder y disparar/cargar ese turno. Siempre útil. 
  • Truesilver Will (1CP): Vehículo Psíquico gana no hay dolor de 4 contra Mortales. Súper circunstancial pero puede salvar un servoterror.

El veredicto

Vaya viaje, este códex. Normalmente cuando escribimos estos reviews, encontramos algunas cosas muy buenas, otras muy malas, pero la gran mayoría de ellas suelen ser cosas "simplemente bien", unidades que tienen precios razonables para sus reglas, habilidades que son circunstanciales pero potentes, y mejoras que tienen casi siempre algún caso de uso decente. 

Caballeros Grises no es así. Este es un libro absolutamente bipolar. Lo que es bueno, es bueno en serio. Lo que es malo, es malísimo. 

De las unidades, los transportes dedicados, los dreads, el Capellán, el sujeto que da letales, el tecnomarine y las purgation squads son horribles, con malas reglas, sin sinergías, caros, todo lo que está mal.

Por el otro lado, Los dos tipos de Servoterror, el Biblio a 80 puntos, los Purificadores, los Paladines y Exterminadores tienen todos o buenos valores en puntos, sinergias entre si y con el resto de las reglas, y juegan como la facción quiere. 

Con los destacamentos pasa lo mismo. Tenemos el destacamento de puntuar, que no tiene una sola mejora de supervivencia y cuya regla entera es "quita una unidad de menos con Gate", así que es un trade en lugar de una regla extra, tenemos el destacamento de Letales y Sostenidos en CaC (a veces) que para colmo de males, tiene todas sus mejoras que potencian los disparos. Tenemos el destacamento de destrabarse/disparar/cargar con los exterminadores, que tiene la estratagema de pistola y todas las estratagemas de daño interesantes: si no conociera a GW, diría que se les lió el orden de las páginas y las estratas del destacamento de letales terminaron en el destacamento de destrabarse y al revés con las mejoras...

Y a la vez, tenemos el destacamento de vehículos, que propone jugar EXACTAMENTE lo mismo que se venía jugando hasta ahora, pero con más trucos, y el destacamento index, que también propone jugar exactamente lo mismo que lo que se venía jugando, pero con más daño.

Más trucos, más daño, mejoras en las datasheets buenas, imposible quejarse de algo así, pero a la vez, las datasheets malas no solo no tuvieron cambios. ¡Empeoraron! Alguien se sentó con la hoja de datos del capellán que nadie tomaba, y dijo "¡Los grises no necesitan +1 a herir, son F6! Lo que necesitan es repetir las cargas!"

Como consecuencia, el perfil de las listas de Grises Códex va a seguir siendo el mismo que hemos visto hasta ahora -tal vez con el ocasional Land Raider o Storm Raven-, pero con un poco más de daño, un poco más de trucos y bastante más capacidad de perdonar errores, algo que se agradece porque la facción no era nada fácil de llevar. Todas estas cosas son netos positivos, y aunque el libro no ofrezca variedad, se agradece de parte de sus jugadores, porque se siente mejor en mesa, incluso en este momento del meta que les es súper, absolutamente hostil porque todo el mundo se prepara para matar caballeros imperiales, del caos y exterminadores de la Death Guard, y por extensión, ejércitos de caballeros grises.

Pero bueno, no hay meta que dure 100 años, ni miniaturas tampoco. 

Salvo el servoterror. El Babycarrier es eterno, como Draigo, como Cadia.  

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4 comentarios:

  1. Mil gracias por la review. Super completa y una ayuda increible para los que estamos retomand el juego y de repente nos vemos con un codex nuevo al que no sabemos muy bien por donde entrarle.

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  2. Rafiki_art_29/7/25, 20:58

    Creo que probaré el de vehículos. El de navidad espero mejore aún más con los cambios en las Datas...

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  3. Le meterán el palo del CP por ronda al Gran maestre como al resto de pj?

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