¡Unidades nuevas y estrategias de puntuación!
¡Buenas Estimados Patreons!
Como es habitual, queremos esta sección que os es exclusiva agradeciendo vuestro apoyo constante, que nos permite existir para cubrir las novedades que nos arroja GW en la cara a un ritmo vertiginoso entre los reveals del adepticon y lo de hoy, en particular porque estas últimas cambian las dinámicas de una facción entera.
Es que desde Kill Team nos llegan los Sanctifiers, para Hermanas de Batalla y Agentes Imperiales, y los Goremongers para los World Eaters, así que veamos de que se tratan estas unidades:
Sanctifiers
Un conjunto de miniaturas esotéricas que más bien parecen diseñadas para cubrir futuros problemas de propiedades intelectuales asentando arte previo, la unidad es de 9 y viene con
1 Miraculista, que viene con un lanzallamas de 6/-1/2 de un solo uso
1 Salvacionista, que resucita 1d3 modelos de la unidad,
1 Death Cult Assassin, con 4 ataques de 4/-2/1 y precisión,
2 Misionarios, con plasmas y el lanzallamas de arriba de un solo uso, uno de los cuales puede en lugar de estos llevar un fusión,
4 Sanctifiers, con lanzallamas de mano.
Los Sanctifiers tienen la habilidad Scouts 6’’, y pueden unirse a un Inquisidor o a un Sacerdote Ministorum sin perderlo, y el sacerdote además les da sostenidos en CaC en hermanas y +1 a herir en CaC en agentes. La unidad también tiene un simulacro, que les da +1 al liderazgo en agentes imperiales, o chance de ganar dados de milagro en hermanas, y un querubín, que da command rerroll gratis en estos, o un dado de milagro una vez por partida cuando hacen un acto de fe. Fuera de esto, tienen R3, invu de 5 y una herida cada por 100 puntos en ambos casos, y su encanto reside en que terminan teniendo 7 lanzallamas. Ahora, ese encanto ¿es suficiente para quererlos?
En hermanas, la respuesta es un contundente no, porque no sufren escasez de lanzallamas baratos, estos sujetos no entran en un inmolator y ¿encima pretenden que uno les compre un sacerdote llevando el precio de la unidad a 150?
En agentes, es un poco más interesante la unidad básica porque no tenían acceso a unidades con scouts antes -y el ejército tiene mucha infiltración-, pero la magia de agentes es más bien su alto OC para sostener puntos a pesar de estar siempre muriendo sobre los puntos, y a 11 puntos por mini, no resultan muy prácticos en ese plan...
Goremongers
Roboseñores de Khorne que mueven 9, pegan como niños, disparan como niños y mueren más fácilmente de lo que Trump pone aranceles, en una unidad de 8 modelos por 85 puntos, serían completamente inútiles en world eaters salvo que... ¡Tienen INFILTRATE!
Claro que si, eso que siempre esperamos, finalmente llegó: una unidad con infiltradores en world eaters, que si ganamos la tirada nos permitirá bloquear los infiltradores del enemigo para que no nos inutilicen los movimientos de scout, convirtiendo algunos de los peores matchups de la facción en... matchups al 4+, un enorme progreso que revitalizará a la facción mientras espera el códex.
De hecho en algún sentido, esta unidad tiene más impacto en la facción de lo que puede tener (a menos que esté horriblemente subcosteado) el señor nuevo que pega mucho, y estarán en todas las listas de WE a partir de mañana. Además, tienen un movimiento reactivo de d6, que no será gran cosa en una unidad como esta, pero les da cierta posibilidad de sobrevivir para hacer una secundaria, cerrando un paquete que es realmente muy atractivo.
Y esto justamente nos da pie para el tema del día, que es continuar desarrollando las tácticas de despliegues que ya comentamos un poco aquí, esta vez desde la perspectiva de las secundarias, el posicionamiento y las cartas.
¿Le gustó lo que leyó hasta aquí? ¿Le interesan las tácticas aplicadas y las estrategias de scoring?
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Los más avispados se dieron cuenta de lo genial que eran esos infiltradores apenas los vieron.
ResponderEliminarUna unidad que les hacía mucha falta a los amigos devoradores. Saludos!
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