Quien dijo que las segundas partes no son buenas?
Uff esta ha sido una semana de locos con estos codex que han salido. Tanto los GK como los Mil Hijos tienen un contenido impresionante para pelear en el meta nuevo y hoy llegamos al final con el review de las unidades más relevantes de esta facción, que prometen mucho a pesar de la poca variedad de unidades que carga el manual.
Por si se perdieron alguno de los reviews anteriores pueden verlos aquí
Review Mil Hijos primera parte
Review mil Hijos segunda parte
HQ
Kaldor Draigo
El legendario maestro de los GK esta más enojado que nunca y con todo lo que trae consigo va a estar presente en muchas de las listas que veamos de ahora en más. Mantiene los mismos atributos de combate que ya conocemos y que lo vuelven un enemigo más que complicado de enfrentar. Además de esto su Storm Bolter AP-1 y daño 2 y tiene una invulnerable de 3+ gracias al Sanctum Sigillum. Otra mejora es su aura de reroll unos para impactar, que afecta a todas las unidades Básicas de los GK y para cerrar esta linda maquina de muerte, puede castear dos poderes y como es el SUPREME GRAND MASTER podemos llevarlo en la lista junto con otro chapter master...incluso uno en un Dreadknight. Ah antes de que me olvide. Draigo tiene toda esta magia y encima es más barato que antes :)
Grand Master Voldus
Recibió un golpe bastante feo al solo poder castear dos poderes y si bien tiene unos buenos atributos acompañados de buenas armas tanto en CaC como de rango, no vale la pena gastar los puntos en el cuando tenemos a Draigo como una mucho mejor opción.
Grand Master
El típico Grand Master que podemos elegir siempre con su aura de reroll unos para impactar, que en este caso solo afecta a una hermandad y no como Draigo que afecta a TODOS LOS GK. Si bien tiene una buena capacidad de personalización en su equipo, el hecho de que solo pueden castear un poder y la poca diferencia en puntos con opciones más eficientes hacen que no sea un buen plan elegirlos a menos que tengamos algo planeado de antemano.
Grand Master en Nemesis Dreadknight
Junto con los Strike estos van a ser el centro de atención para las futuras listas y es así por varias razones. La primera es la mejora a sus ataques con la espada dándole unos buenos ataques de F6 AP-2 y daño 2 lo que la convierte en la opción obligada. Por su parte el Heavy Psycannon se postula como la opción de disparo para estos muchachos con una mejora que los deja en F8 AP-2. Sus otras dos alternativas son el Incinerator que ha quedado con daño 1 pero con 2d6 disparos que no son anda malos y por ultimo el Psilencer que ha ganado un poco de fuerza y AP pero reduciendo su daño a 1. Lo bueno de este ultimo es que son doce disparos todo el tiempo. Es muy bueno para combinarlo con Empyric Amplification para más placer. Sumado al ajuste en sus armas ahora tienen Teleport Strike incluido y podemos comprarles el teleporter par habilitarles las estratagemas de destrabarse y cargar o disparar.
Lo negativo es que ahora solo pueden castear un poder pero oiga, que se han puesto bien baratos dejándolos en unos 205 puntos si los equipamos con la espada, heavy psycannon y psilencer, contra los 235 que costaban antes.
Si bien están limitados a uno por brotherhood aun podemos usarlos en conjunto con tres de sus hermanos que también recibieron unos cambios interesantes y tener una buena fuerza de disparo y CaC.
Brother-Captain
Su aura se vio modificada y ahora pasan a cumplir el rol de los tenientes básicamente ya que dan rerolls de unos para herir pero solo a los de su Brotherhood y tienen acceso a Psychic Locus para mejorar los casteos de poderes. A diferencia del clásico teniente, este viene equipado con su armadura de exterminador y arma némesis. Si queremos una mejora en el rendimiento de la lista podemos usarlo pero el slot de los Grand Master ya está reservado para Draigo o los Nemesis Dreadknights.
Castellan Crowe
A pesar de su incremento en puntos es una buena elección si buscamos un guerrero de CaC decente. Puede acceder a Purifying Flame y causar mortales con su espada y puede pelear si llega a morir. Si pesamos el hecho de que vale casi lo mismos que una escuadra de Strikes contra lo bien que están sus atributos, es posible que lo veamos en algunas listas justificando su nuevo modelo.
Brotherhood Librarian
Ahora que pueden castear dos poderes son la mejor opción para esto entre los personajes. Pueden elegir entre poderes de ambas disciplinas pero el hecho de no tener una habilidad para usar los poderes Sanctic en otras unidades es una contra importante. Por lo pronto son una buena opción si queremos lanzar mas poderes de Dominus y también sirven como portadores del Artisan Nullifier Matrix.
Brotherhood Chaplain
El único fin que tienen es recitar las letanías porque no son tan útiles casteando ya que solo pueden lanzar un poder y su crozius no es un arma némesis lo cual es otra contra y no los vuelve tan peligrosos en CaC.
Techmarine
Una unidad no muy usada en esta facción ahora puede ver la luz gracias a los Dreadknights que pueden necesitarlo bastante cerca para mantenerlos funcionando durante la mayor cantidad de tiempo posible.
Tropas
Strike Squad
Llegamos a lo que tal vez sea el cambio más relevante del codex y sobre el cual van a girar todas las listas que veamos de ahora en más. Estos Marines básicos son de lo mejor que se ha visto. Con un costo de veintidós puntos vienen con dos heridas, tres ataques, despliegue rápido propio, un Storm Bolter y un arma de CaC nada despreciable con F+1 AP-3 y daño 2. Para rematar esta nueva maquina en la que se han convertido podemos elegir usar Smite o Hammerhand para rerollear para herir. Si a esto le sumamos que tienen acceso a un Psylencer o un Incinerator sin costo y que el Psycannon solo cuesta cinco puntos
Una de las cosas más importantes a tener en cuenta es que ahora las listas van a girar en torno a esta unidad y a los Dreadknights que en sus dos versiones están brutales.
Brotherhood Terminator
Si esperábamos que además de los Strike los Exterminadores también estuvieran buenos, estábamos muy equivocados. Por veinte puntos extra nos dan solo una herida más y una mejor salvación pero estos son valiosos puntos que podríamos invertir en más Strikes para apalear a nuestro oponente.
Es posible que esta cuestión de los puntos sea revisada y corregida en un futuro pero mientras eso sucede habrá que hacerles lugar a estos muchachos en la repisa porque no van a salir de allí.
Elites
Brotherhood Apothecary
Una versión más violenta del apotecario, esta vez en armadura de exterminador y con unos cinco ataques que vienen propinados con una espada de energía. Si tenemos los puntos y el espacio es una unidad para aprovechar porque mantener vivos a los GK es algo bastante importante.
Brotherhood Ancient
Por apenas cien puntos tenemos a nuestra disposición un bonus enorme de +1A a las unidades Básicas y ahora que tenemos un montón de Strikes corriendo con sus espadas y lanzas para todos lados, esta idea de un ataque extra no es tan loca.
Paladin Squads
Su elevado costo y el hecho de que no pueden beneficiarse de los bonus de los brotherhood hacen que estos exterminadores, a pesar de tener un ataque extra y un equipo disponible muy bueno, sean una opción cuestionable. Esto se extiende incluso si tenemos en cuenta que podemos usar Armoured Resilience y Ethereal Castigation en ellos para hacerlos más flexibles, podemos conseguir una mejor relación costo beneficio con los Strike. Hay quienes mantienen que una unidad grande de Paladines todavía puede causar mucho daño pero en este momento es algo debatible ya que por ejemplo la única forma de darles alguna chance de rerolls es llevándolos con Draigo.
Purifiers
Al tener los mismos atributos que los Strike se han vuelto más populares porque pueden llevar dos armas especiales cada cinco modelos. Su poder Purifying Flame y la capacidad de usar Unbowed and Unbroken los vuelven aún más interesantes si pensamos en llevar una unidad de diez con cuatro Incineratos de paseo en un Rhino. Otro punto positivo es que ahora tienen Teleport Strike así que nos ahorramos 1CP si queremos llevarlos por Despliegue Rápido.
Servitors
Igual que siempre. La unidad barata que podemos dejar en el fondo de la mesa para cubrir objetivos y que es casi un auto include debido a esto. Hace falta explicar más?
Dreadnought
Posiblemente la mejor versión de esta unidad la podemos encontrar entre los GK ya que al ser psíquicos pueden mejorar su propia tirada de salvación gracias a Armoured Resilience e incluso pudiendo convertirse en una buena unidad de combate si lo usamos como Preservers mejorándoles el movimiento y dándoles reroll a las tiradas de carga y +1 al daño en el primer turno de combate.
Ataque Rápido
Interceptors
Siguen siendo la única opción en este slot pero valen totalmente la pena. Solo dos puntos más caros que los Strike nos dan mejores atributos gracias al movimiento de 12". Su poder Ethereal Castigation es genial para esas maniobras de disparos de disparo furtivo que podemos aprovechar y al tener la keyword TELEPORTER tenemos acceso a unas estratagemas interesantes. Podemos llevar una o dos unidades para aplicar presión rápido en la partida y si es necesario podemos usarlos para completar Purifying Ritual.
Apoyo Pesado
Dreadknights
No solo los Grand Masters pueden divertirse con estos juguetes que encima de todo han bajado de precio. Esta versión de los DK tiene acceso al mismo arsenal que la variante de los Grand Masters y también cuentan con la invulnerable de 4+ y son unidad Básica. Todo esto significa que se benefician prácticamente de todo lo mismo que la versión HQ. Incluso tienen acceso a Hammerhand para volverse más efectivos en CaC. Ahora podemos llevar tres de estos y un Nemesis Dreadknight siendo Swordbearers y disfrutar al máximo del desastre que podemos causar.
Purgation Squad
Perdieron la versión divertida de Astral Aim y eso hizo que su valor bajara bastante y más ahora que tienen que competir contra los Dreadkinghts por el slot. De todas formas el hecho de que tengan Teleport Strike los vuelve una opción a considerar gracias a que pueden aprovechar el rango de 12" de los Incinerators.
Transporte
Rhino
Pueden pasar las ediciones pero este vehículo se mantiene firme y ahora que los Strike son la unidad a elegir, se vuelven esenciales para hacerlos llegar a donde haga falta.
Flyer
Stormhawk y Stormtalon
No tienen demasiados cambios con respecto a sus versiones del codex Space Marines. Pero tienen muy buena sinergia con los Swordbearers y Sanctuary por lo que no podemos descartarlas del todo. Incluso podemos llevarlas para acompañar a los Dreadknights y causar bastante daño en la mesa lo que puede llegar a sorprender a algunos oponentes.
Para terminar, los GK están un poco más arriba en cuanto a fuerza que los Mil Hijos pero hay que entender que estos últimos tienen muchos más recursos en su codex y por ahí eso puede devenir en salidas más flexibles y listas más variadas. Los caballeros de Titán tienen un codex bastante más reducido y son pocas las opciones sobre las que van a armar sus listas. El resultado final va a depender de cuan bien les vaya a estas unidades y de como puedan ser contrarrestadas por sus oponentes.
Los Strike y los Dreadknights en sus dos variantes van a ser pilares en esta nueva edición junto con Draigo. Lo que se agregue después va a ser (y debería ser) para apoyar este núcleo de destrucción que propone el manual. De todas formas es una facción que promete así que será cuestión de ver su desarrollo.
Con esto llegamos al final de esta semana con los reviews de los estos dos libros que han salido y la verdad es que son geniales los dos así que esperamos con ansias los resultados de los próximos torneos para ver como les va.
Esperamos que les haya gustado este review y nos vemos en la próxima. Hasta entonces buena caza.
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