12 de agosto de 2021

Review Thousand Sons parte 2



Unlimited POWAAAAAAA!!!!

Aún queda mucho por recorrer para terminar con el review de esta facción que nos trajo un codex fantástico como pudimos ver en la entrega anterior. Hoy vamos a pasar por las unidades que han sufrido lso cambios más destacados para tener en cuenta en el nuevo meta al que se enfrentarán los hijos de Prospero.


Ahriman 

Empezamos con este gran personaje que subió su costo en diez puntos pero que a cambio de eso obtiene reroll  para manifestar poderes y negarlos y se ha convertido en una maquina de casteo ya que sabe tres poderes, puede castear tres y niega  también tres. Ah y por si fuera poco genera tres puntos de cábala. una opción totalmente sólida para este slot.

Príncipe Demonio

La versión de los Mil Hijos de este clásico entre las tropas del Caos tiene claramente mejores atributos que su compañero de la DG ya que puede moverse más rápido gracias a sus alas y una invulnerable de 4+. Si a esto le sumamos sus tres puntos de cábala y poder castear dos poderes por turno, nos queda una opción bastante más sólida para tener en cuenta.

Infernal Master

Una nueva unidad que se suma a las filas de los hijos de Magnus. Mezcla de hechicero que genera dos puntos de cábala por turno y sabe y castea un poder, con un capellán que sabe dos pactos infernales. Con un valor de 90 puntos y la posibilidad de poder tener una fuente de debuffs bastante importante, es una opción prácticamente obligada a pesar de su fragilidad.

Hechiceros y Hechiceros en Armadura Exterminador

Recibieron el típico retoque que les suma una herida más y tienen la habilidad Thrall. Esta nos permite que estos personajes no ocupen un espacio en la lista siempre y cuando tengamos un Hechicero Exaltado. Esto tiene muy buen sabor  porque si llevamos dos Exaltados podemos poner otros dos hechiceros sin que ocupen un slot.

Exalted Sorcerers

Se mantienen igual que en su versión anterior solo que su disco ahora es más caro. La única razón para elegirlos es que nos habilitan a incluir un hechicero más sin que ocupe un slot y así generar más puntos de cábala por turno que vienen más que bien.

Rubric Marines

Con dos heridas, un ataque extra y movimiento de 6" son un tanto mejores que sus primos de la DG pero al igual que ellos, no pueden ir en unidades de 20. Su regla All Is Dust les permite ignorar el penalizador por mover y disparar armas pesadas y les da +1 a la salvación contra armas con daño 1. Esto último suena muy interesante pero hay que tener en cuenta la constante presencia de armas de daño 2+ en el meta actual. Tienen acceso a bolter inferno con AP-2 lo que los convierte en interesantes maquinas de matar con fuego rápido. Sumado a eso pueden llevar Warpflamers en vez de bolter para causar más daño a corto alcance y pueden llevar al mejorado Soulreaper Cannon. 

Por otro lado también pueden incluir un Campeón psíquico que les da acceso a poderes y generan 1 punto de cábala por turno o 2 sin ponemos el Icon of Flame. El hecho de que puedan buffearse con los poderes es un plus interesante y al ser inmunes a la moral tenemos que preocuparnos por una cosa menos pero siguen siendo un tanto frágiles y no muy buenos en CaC.

Tzaangors

Posiblemente una de las unidades que más ha perdido en esta edición al haber perdido estratagemas que les daban un buen soporte y al haberse vuelto más torpes para pelear ya que ahora tienen HA 4+. Otro ajuste que recibieron es que la cantidad que podemos incluir depende de cuantas unidades con la keyword RUBRIC tengamos en nuestra lista y por si fuera poco no so unidad BÁSICA. Son una versión más resistente de los cultistas, gracias a su R4 e invulnerable de 5+ pero a mayor costo en puntos ahora que vale siete cada modelo.

Helbrute

No varían mucho con respecto a su versión plagosa de la Death Gaurd pero no por ello dejan de ser interesantes. Tienen Monstrous Resilience que les reduce el daño en 1 y la habilidad de rerollear los unos para herir si recibieron daño. Una ventaja que presentan es que podemos buffearlos con Ensorcelled Infusion dándoles +1 para impactar y como son ARCANA ASTARTES tienen una linda invulnerable de 5+. No serán una elección automática pero por lo menos tiene chance de ver la mesa un poco.

Scarab Occult Terminators

Con la típica herida y ataque extra son muy similares a los Rubric Marines y eso puede ser un poco decepcionante porque a pesar de su inmunidad a moral y de su invulenrable de 5+, siguen siendo muy vulnerables a las armas de daño 2+. Esta debilidad la compensan al tener objetivo asegurado dentro de destacamentos de los mil hijos lo que hace que llevar unidades pequeñas sea una buena opción.

Del lado optimista hay que tener en cuenta que son unas maquinas de disparo con sus combi bolter inferno con los que pueden desatar una lluvia de disparos con AP-2. Otro un buen cambio lo recibió el Prosperine Kopesh, que es una espada de energía F+1, AP-3 D2. Este cambio los vuelve muy eficientes para matar Marines. Todo esto sin contar que tienen acceso al nuevo Soulreaper Cannon y que pueden llevar un Hellfyre Missile rack que les da dos disparos más de F8 AP-2 D3.

De más está decir que con los buffs que podemos usar en ellos vamos a ver varias listas llevando por lo menos una unidad de diez para usar Weaver of Fates y la estratagema Implacable Phalanx para hacerlos aún más resistentes.

Chaman Tzaangor

Lo que hay que remarcar de este pajarito enojado es que por su costo de setenta puntos es la única fuente de puntos de cábala con la que podemos contar en el slot de Elites por lo que es probable que algunas listas los incluyan.

Tzaangor Iluminados

Por suerte no recibieron cambios en sus atributos pero si en sus armas, que quedaron de la siguiente forma. El Fatecaster Greatbow tuvo una mejora en su rango que subió a 30” al costo de convertirse en Asalto 1. Lo bueno es que ignoran la regla Cuidado Señor e impactan automáticamente con un resultado en el dado de 2+. Por su parte sus Divining Spears tienen daño 2 plano todo el tiempo para que sean un poco más confiables en CaC.

Chaos Spawn

Con su coste de 23 puntos y la estratagema que permite elegir que mutación darles siguen siendo una opción muy fiable para invertir tan pocos puntos y hay que tener en cuenta que mantienen sus 2D3 ataques.

Mutalith Vortex Beast

Por fin puede ser medianamente útil al tener un buen movimiento de 10", y si bien su HA de 3+ se degrada con las heridas que recibe tenemos una buena bestia de CaC gracias a sus garras que le terminan dando ataques de F8 AP-2 y daño 3. Para acompañar todo eso ahora puede manifestar poderes Vortex según la cantidad de heridas que tenga. Solo puede castear un poder que no haya sido casteado y de estos tenemos 4 opciones, las cuales nos permiten, de una forma u otra, infligir heridas mortales. Es una buena opción pero hay que tener en cuenta que le estamos dando un blanco de 2PV a nuestro oponente por Bring it down.

Forgefiends y Maulerfiends

Los queridos Forgefiends recibieron una merecida mejora a su HA y HP dejándola en 3+. El lado malo es que ahora ambas degradan con las heridas. Otro cambio que recibieron fue a sus armas que fueron bastante mejoradas dando como resultado el Ectoplasma Cannon en 36” y daño plano 3 (Blast) y sus Heavy Hades Autocannons quedaron a 48” y AP-2, haciendo que ambas sean muy buenas opciones para lidiar con objetivos pesados a distancia.

Los Maulerfiends por su parte quedaron con un buen perfil base de CaC de F7 y 6A y, al igual que los Forgefiends, ahora solo su movimiento, HA y HP degradan con las heridas recibidas, así que siempre mantendremos la misma cantidad de ataques. Sus Magma Cutters ahora son Asalto 2 y hacen D6+2 de daño convirtiéndolos en una elección más que decente si tenemos en cuenta que sus Lasher Tendrils ahora son daño 1. A esto hay que sumarle que los Maulerfiend Fists ahora hacen D3+3 de daño y que gracias a su habilidad Siege Crawler podemos ignorar todos los penalizadores a las tiradas de carga.

En resumen estas dos unidades posiblemente vean bastante mesa ya que dan tanto potencia de fuego como una buena dosis de daño en CaC.

Defilers

Ahora que el Defiler Cannon es daño 3 plano tenemos una gran mejora en esta unidad a pesar de que el Defiler Scourge no sea tan violento como antes, ya que solo tiene daño 2 así y todo es una unidad a tener MUY en cuenta porque no tiene otra que compita con ella en esta facción como si sucede en la DG con los Plageburst Crawlers.

Heldrakes

Con algunos cambios como el hecho de que ahora es AIRCRAFT, gana la habilidad Hard to Hit mientras esté en modo Jet lo que le da un movimiento de 20 a 60”, Supersonic y Airborne Predator. Este último le impide cargar unidades que no sean AIRCRAFT. A no desesperar que si queremos podemos pasarlo a modo Hover en la fase de Mando reduciendo su movimiento  a 20” y perdiendo esas tres habilidades dejándolo libre para atacar unidades en tierra. Hunter in the Skies es otra de sus habilidades, que la conserva en cualquiera de los dos modos, y le da un +1 para impactar a cualquier unidad que tenga FLY.

Algo negativo es que ya no puede sentarse en un objetivo y controlarlo pero por otro lado su poder ofensivo es mucho mejor que antes con su HA y HP en 3+ y cinco ataques de base que no degradan, ya empezamos con unos buenos atributos. Incluso sus armas han mejorado. Su Baleflamer es Asalto 2D3, el Hades Autocannon es AP-2, como ya vimos antes, y sus Heldrake Claws hacen un lindo daño dos plano que sube a cuatro contra AIRCRAFT, así que aquellos que quieran usar aviones tienen que pensarlo porque este bichito es una bestia peleando contra ellos.

Por último la frutilla del postre es la estratagema Vector Strike que por 1CP en nuestra fase de Movimiento nos permite causar 1d3 mortales a las unidades por las que pasamos por encima, que no sean personajes y tengan menos de nueve heridas, si sacamos un 2+. la gracia es que si lo hacemos contra unidades AIRCRAFT directamente les causamos tres mortales. Si a esto le sumamos Warpflame Gargoyles que causa mortales a los enemigos en rango de amenaza, tenemos como resultado una verdadera picadora tanto para unidades en el aire como en tierra.

Magnus

Bien. le llegó el turno a Magnus y la verdad que desde el comienzo ya muestra mejoras con su costo en puntos se redujo en quince, quedando ahora en 450 y una serie de ajustes que lo dejan bastante bien parado.

Una de las cosas positivas que tiene son sus tres Warlord Traits que le permiten reducir daño, rerollear las tiradas fallidas para negar poderes, puede tener dos rituales y sabe todos los poderes del manual. Obviamente para tener todo esto tenemos que ponerlo como nuestro warlord. De todas formas al tener Supreme Commander ya nos obliga a ponerlo como tal por lo que es algo menos de que preocuparse a menos que llevemos a Magnus y Mortarion en cuyo caso debemos elegir cual de los dos será el warlord..

Otra mejora importante es que tiene el aura que otorga a las unidades BÁSICAS rerolls de los unos para impactar y también tiene la habilidad de chapter master que nos deja elegir una unidad BÁSICA o PERSONAJE y darle full reroll para impactar.

Dentro de la parte de los poderes que afecta a Magnus tenemos que nunca puede sufrir peligros de la disformidad  y que viene acompañado de una mejor habilidad para castear. Ahora puede rerollear todos los chequeos fallidos y además recibe un +2 si tiene diez o más heridas restantes, o un +1 si tiene menos de esa cantidad. Si tenemos en cuenta que tiene la habilidad Brotherhood of Psykers, termina teniendo un +3 a los chequeos o un +2 en el peor de los casos. Por último sus Smite siguen causando D6 heridas y si sacamos 11+ pasa a 3D3 así que vemos que el rojito sabe causar daño con esto.

Así y todo cuando se trata de irse a las manos Magnus sabe como defenderse también. Tiene ocho ataques de base, que degradan a seis, y su arma ahora causa 1d3 heridas mortales a un modelo que haya sufrido heridas de esta arma y que no haya sido destruido.

En la vereda no tan feliz de las cosas tenemos justamente ese cambio de daño en sus Smite no es del todo buena y su aura no afecta a vehículos y no puede ser objetivo de Warptime ya que no es bestia, infantería o caballería.

Si lo comparamos con Mortarion, se queda corto en lo que respecta al CaC pero es mucho mejor en cuanto a poderes psíquicos, teniendo la posibilidad de curarse heridas con ellos o con estratagemas. En resumen no es una mala unidad pero no es una aplanadora como esperaríamos de un primarca.

Rhino

Mención más que especial al noble Rhino de los mil hijos que ya de por si viene con invulnerable de 5+, un combi bolter inferno con AP-2 y por si fuera poco podemos comprarle otro combi bolter inferno y puede llevar un melta. Todo esto por unos poquísimos 90 puntos lo que dejan a este clásico transporte como una de las mejores versiones de él que vamos a poder encontrar.

Algo que cabe aclarar es que no hemos mencionado a los Cultistas porque simplemente no lo valen. Comparads con los Tzangor son solamente dos puntos más baratos, no tienen R4 ni ObSec y por sobre todo no tiene invulnerable de 5+. Pobres cultistas no recibieron la atención que querían esta vez y volverán al olvido por un tiempo más.

En resumen estamos frente a un codex bien sólido pero no totalmente roto. Claramente apunta a un juego con muchos personajes que va a ser objetivo de Assasination juegue donde juegue pero incluso con eso en contra tiene muchas herramientas para salir adelante. Es una versión del Caos de Sororitas por así decirlo con muchísimo potencial para crecer y pelear tranquilamente el top del meta.

Esperamos que les haya gustado este review y nos vemos en la próxima. Hasta entonces buena caza.

¿Le gustó lo que leyó? ¿Le resultó útil o entretenido? Considere convertirse en un Patreon, por menos de lo que sale un fabuloso Rhino de los Mil Hijos y de paso nos ayuda a seguir existiendo. Gracias de corazón!

2 comentarios:

  1. Fantástica aportación. Por lo general, sin haber jugado aun contra ellos, me parece que están un poco por detrás en reglas con respecto a sus hermanos de la DG.
    Creo que será un army solido y divertido de jugar con unas cuentas listas muy interesantes (sobre todo orientadas en rubricas y exterminadores), también es una alegría ver que son muy competitivos los Maulerfiends, Forgefiends y Heldrake, son unidades increíbles y muy vistosas en mesa. Una pena por nuestro querido Magnus, se queda algo por detrás nuevamente de su hermano Morty y su fragilidad junto a su coste en puntos creo que no ayudará a verlo mucho en mesa.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Carlos! Gracias por pasar!!

      Aunque ya no podemos seguir aquí, no quería dejar colgado el comentario!!

      Estamos de acuerdo en todo, salvo en que están un poco detrás de la dg! Para mi están adelante jajaja

      Eliminar