All is dust. La diferencia es que ellos lo son por la Rúbrica, y sus enemigos lo son por estar muertos...
Porque los Mil Hijos acaban de tener su actualización a novena, y es súper sólida. Acompáñenos en este repaso de lo más importante, y vaya preparándose mentalmente para verlos seguido del otro de la mesa...
Reglas generales de ejército
De entrada, los chicos de Prospero ganan un conjunto formidable de reglas en sus destacamentos:
- Invulnerable de 5++ para todo lo marine y para todo lo tzangor.
- +1 a los chequeos psíquicos de estas unidades.
- Objetivo asegurado en los exterminadores, en los tzangor y en los rúbricas.
Ganancia pura: lo mejor que un ejército psíquico puede querer es un bono a sus poderes, seguido por objetivo asegurado en una de sus mejores unidades (exterminadores), y la invulnerable de 5... que es excelente, porque se aplica a todo lo marine del códex. ¿Rhinos? Invulnerable de 5. ¿Predators? invulnerable de 5. ¿Hellbrutes? Si, invulnerable de 5, convirtiendo súbitamente a estas unidades en algo jugable (en particular, al humilde Rhino).
Además, cuando estamos en presencia de un ejército 100% de esta facción ganan Cabbalistic Rituals, que les da, al inicio de la fase psíquica, un número de puntos basados en cuantos psíquicos haya en mesa, que se pueden gastar en habilidades especiales tales como:
- Determinar la línea de visión de un poder usando otra unidad que tenga Cabbalistic Rituals (3).
- Añadir 6" de rango a un poder (4).
- D3 mortales extra en un poder que haya causado mortales (4).
- Hacer una acción psíquica de carga 3 que nos da un command point (4)
- Añadir 1 a un chequeo psíquico después de ver la tirada de dados (5).
- Tener éxito automáticamente en un chequeo psíquico con el mínimo resultado necesario (7).
- Tirar un poder cof*warptime*cof que no pueda ser negado (8).
- Repetir un poder witchfire que ya hayamos usado con una unidad, aún si esa unidad no conoce dicho poder (8).
- Añadir 2 a un chequeo psíquico después de ver la tirada de dados (9).
¡Wow! Como ven, no son nada despreciables, en particular teniendo en cuenta que con cualquier lista cualunga estaremos hablando de al menos 12 puntos de estos por fase psíquica. (Los puntos que no usemos se pierden al final de la fase), siendo un incentivo gigante a permanecer monofacción con los mil hijos; porque la fiablilidad que esto ofrece sobre el de por sí buen bono de +1 que reciben los vuelve inmensamente confiables a la hora de ejecutar su plan, que es ahogar a sus rivales en heridas mortales.
Objetivos Secundarios
Aquí encontramos los cuatro de la facción, y otra de las cosas que hacen tan bueno a este libro.
- Mutate Landscape (Warpcraft): Un psíquico de nuestro ejército (cof*rúbricas*cof) puede intentar esta acción psíquica de carga 4 sobre un objetivo donde no haya sido realizada con éxito antes, si resulta, gana 3VP y la dificultad para el siguiente intento aumenta en uno. Más que decente, pues con hacerlo en nuestra zona y en el medio, ya obtendremos 12 puntos, y los rituales cabalísticos pueden garantizar el éxito: noten que no hay restricciones a la proximidad de enemigos o necesidad de controlarlo, pero también la excelente sinergía que tiene con el juego de primarios.
- Wrath of Magnus (No Mercy, No Respite): Un secundario que solo podemos elegir si nuestro rival tiene algún psíquico, nos da 3 puntos de victoria si más modelos enemigos que modelos amigos murieron como resultado de poderes psíquicos en el turno activo. ¡Santas torres de la hechicería, Batman! Este objetivo es absurdamente bueno, porque usted es Mil Hijos, y sus rivales... no son mil hijos, así que siempre va ganar 3 puntos. Tómelo cada vez que pueda, y aproveche, porque todas esas facciones que ponían un único bibliotecario, o un solitario vidente eldar, están considerando seriamente sacarlos de sus listas para no dejárselo jugar.
- Burn Empires (Shadow Operations): Un secundario que permite a una o más unidades de infantería que estén a distancia de control de un objetivo no ubicado en nuestra zona de despliegue y en el que no hayamos realizado ya esta acción, realizar la acción "Quemar Imperios", y que se completa al final de la siguiente fase de mando, o al final de la batalla, dándonos 4 puntos por cada realización exitosa. No parece gran cosa, hasta que consideramos que es un objetivo que podemos ignorar alegremente hasta el turno 5 e igual hacer unos 12 puntos...
- Sorcerous Prowess (Purge The Enemy): 5 puntos de victoria por cada personaje psíquico enemigo que haya sido destruido en la fase psíquica por un psíquico nuestro, o 3 puntos si solo era una unidad psíquica. Wrath of Magnus es mejor en general, pero este está en Purge the Enemy, que es una categoría con menos elecciones buenas, y hay facciones como a Craftworlds y tiránidos que les cae más pesado que zapatillas de cemento, así que vale la pena tenerlo en cuenta.
Nunca salga del planeta de los hechiceros sin llevar uno de estos, porque lo valen.
Comando de la legion
Así como las otras facciones pueden pagar un pequeño número de puntos para mejorar sus personajes, también pueden hacerlo los 1ksons, con habilidades que, dado que se suman a las anteriores, están a un paso de Tyrion Lannister de ser un robo. Mire que bonitas algunas de ellas:
- ¿Quiere manifestar un poder más todas las fases psíquicas con un Hechicero Exaltado? ¡Por tan solo 25 puntos, puede!
- ¿Quiere una reliquia gratis en su Hechicero Exaltado, sin pagar command points? Es suya por 35 puntos. Y si quiere, puede poner dicha reliquia en un personaje aún cuando este YA TENGA otra reliquia. Ah, y si en lugar de eso quería un rasgo del señor gratis, sin pagar nada, no se preocupe, porque hay una reliquia (que puede comprar con esta habilidad), que le da OTRO warlord Trait a un modelo que ya tenga uno. No se donde hacen sus compras estos sujetos, pero por Dior espero que mis ejércitos vayan al mismo bazar, porque estos descuentos... ¡Sí se pueden ver!
- ¿Quiere que las acciones psíquicas le consuman un solo poder en lugar de todos los de su hechicero? 15 miserables puntos se aseguran de que vaya alegremente masacrando a sus rivales mientras Quema Imperios.
- ¿Quiere que sus aspiring sorcerers (si, esos que van en las unidades de rúbricas y exterminadores) puedan disparar mientras realizan acciones? ¡En las otras facciones esto es una estratagema, pero usted puede tenerla siempre activa en una unidad por tan solo 20 puntitos!
¿Ese sonido como de llanto que escucha a la distancia? Son los criptecnólogos necrones mirando sus carísimas e inútiles upgrades...
Cultos de la legión
Si todas las unidades de nuestro destacamento que tengan la regla Gran Culto son del mismo culto, estas pueden elegir uno de los nueve cultos, cada uno de los cuales les brinda acceso a un poder psíquico, y permite que la reliquia y warlord trait de dicho culto estén disponibles para nuestros personajes.
Y aquí hay que felicitar a GW, porque la verdad, todos están bastante bien: a vista rápida, destacando Magia, por su capacidad de aumentar el daño en la fase donde hacemos daño, Tiempo, por la capacidad de resucitar modelos, y Duplicidad por el rasgo del señor y tener Da Jump* como poder, pero nada está dicho en este apartado, y seguramente vamos a encontrar combinaciones que sorprendan en las próximas semanas.
*Claramente con un nombre mucho más arcano y misterioso, no lo nombraron "Da Jump" también aquí.
Warlord Traits
Con un gran total de 15 rasgos para elegir (seis más uno por cada culto), los grandes ganadores son Seeker After Shadows, que nos permite tirar un dado de 6 extra cuando realizamos una acción psíquica y descartar uno que queramos, al mismo tiempo que suma un punto extra para los rituales cabalísticos, Undiying Form para -1 al daño en nuestros príncipes demonio y Master Misinformator (culto de la duplicidad), porque redesplegar siempre es bueno.
Pactos Infernales
Merced al nuevo Chaplain Infernal Master, los Mil Hijos tienen acceso a sus propias Letanías, pero dado que estas son estas son arcanas, son más bien como maldiciones, con efectos tales como reducir el movimiento, o un Smite que no se puede negar, o remover cobertura, o repetir un dado cualquiera.
Son una fantástica bolsa de utilidad, que además viene en un modelo que puede usar un poder psíquico y que suma para los rituales cabalísticos: el Infernal Master va a estar en todas las listas.
Disciplinas Psíquicas
Los Mil Hijos tienen acceso a dos disciplinas: Cambio y Venganza, ambas con 9 poderes cada una.
En la disciplina de Cambio encontramos muchos de los poderes de antes, pero ajustados tanto en efectividad como en relación al bonus que reciben los hechiceros de +1 a conjurar, por lo que hay un aumento de la funcionalidad.
Tzeentch Firestorm ahora sale con seis (en lugar de siete, y sin contar el +1), Glamour de Tzeentch (-1 para ser impactado) también es ahora un punto más fácil y sale con seis (cinco con el bono), Doombolt es ahora un smite, pero mejor, y Weaver of Fates, ese famoso poder que sumaba uno a las salvaciones invulnerables, ahora da una invulnerable de 4++.
Por el lado de la disciplina de Venganza, tenemos la versión de novena edición de los poderes de Dark Hereticus, pero con unos cuantos cambios de nombre:
- Infernal Gaze es ahora Gaze of Hate y sigue apestando salvo en este códex donde es OTRA manera más de meter mortales,
- Death Hex es ahora Twist of fate, y sigue quitando invulnerables.
- Gift of Chaos es ahora Dark Blessing (suena mucho más cool), y ya no convierte a la gente en Spawns.
- Presciencia es ahora Presage,
- Diabolic Strenght es Swelled by the warp,
- Warptime (mover una segunda vez) es ahora Temporal Surge y solo afecta infantería, caballería y bestias.
Y agrega tres poderes nuevos, Empyric Guidance, que aumenta el rango de las armas de fuego rápido y pesadas de una unidad en 6", (es carga 4, así que sale casi siempre), Psychic Stalk, que nos permite elegir una unidad a 18" que no sea personaje, monstruo o vehículo, y si superamos su liderazgo en 2d6, un modelo en dicha unidad muere (hilarante en los cuatriciclos marine), y por último, Desecration of Worlds, que con carga 7, nos permite elegir una unidad a 24" y cada vez que esta unidad realice un movimiento, o cargue, deberá tirar un d6 por cada modelo de la misma, sufriendo una mortal con cada resultado de 6.
Estratagemas
Otro de los puntos fuertes del libro, aquí tenemos una mezcla de viejas conocidas con caras nuevas que nos da mucho gusto ver:
- Ensorcelled Infusion (1cp) nos permite aumentar el FP de las armas de un vehículo que tenga un psíquico a menos de 6", lo que es menos inútil de lo que parece merced a que los vehículos aquí pueden ser bastante viables.
- Unwavering Phalanx (1/3 cp) le confiere a una unidad de Rúbricas o Exterminadores un -1 al daño, con costo diferenciado según la unidad tenga 6+ modelos. Excelente como toda reducción de daño.
- Wrath of the Wronged (2cp) es ahora donde vive el +1 para herir.
- Infernal Fusillade (1cp) ahora nos da un único disparo extra, en lugar de disparar dos veces.
- Schemes of Change (1cp) nos permite cambiar un secundario después de que ambos jugadores hayan revelado los suyos.
- Implacable Guardians (1cp) impide que un personaje (salvo Magnus) pueda ser blanco de ataques mientras esté a 3" de una unidad.
- Inescapable Forewarning (2cp) permite "interceptar" una unidad que llegue desde las reservas a 18"
Y además, tenemos las habituales estratagemas de rasgos y reliquias, junto con otro grupo de estratagemas circunstanciales para no sufrir peligros, conjurar un poder adicional, cambiar un poder por otro, etc, para un bloque más que atractivo.
Las unidades
¡Quedarán para la parte dos del review! Pero sirva este primer contacto para dejar en claro que este libro es muy bueno, porque tiene muchas builds posibles, y es capaz de enfrentarse a lo que se le ponga en frente de manera sólida: veremos mañana si lo mismo puede decirse de sus primitos, los Caballeros Grises. Hasta entonces,
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queremos mas ! queremos mas
ResponderEliminarHola Xovi! Gracias por comentar!
EliminarSale en breve! Es una semana movida 😊
Fantástica review, deseando leer la proxima parte.
ResponderEliminarHola Carlos! Gracias por pasar!!
EliminarSale seguro esta semana 📜
Así da gusto de leer! A ver la segunda parte del resumen y ¿como creéis que va a envejecer este Codex durante la edición?
ResponderEliminarHola Becario! Un gusto tenerlo por aquí!
EliminarSi no es mañana, será el jueves; que no todo es mil hijos en la vida, también hay caballeros grises jajaja
Respecto a la expectativa de vida del códex, diría que es bastante buena porque las reglas están, las herramientas están; así que se trata de ajustes de puntos nada más , algo para lo qué hay un mecanismo más establecido; siendo al revés que con los grises, donde están más livianos de reglas y herramientas pero los puntos son una ganga.
Cuanto amor al mejor Caos... esto es de GW en serio?
ResponderEliminarHola don perro! Gracias por pasar!
EliminarLa verdad es que al ser más similar a marines del caos que la death guard, había mucha expectativa, y por suerte, cumplió.
No le tenía mucha fe al nueevo codex de mil hijos, pero tiene buena pinta
ResponderEliminarHola Raúl! Gracias por comentar!
EliminarSi; lo que más me llama la atención es que es bastante variado. Si bien se apoya mucho en sus personajes, hay muchas opciones para el resto, lo que le da profundidad 😊