11 de agosto de 2021

Review: Grey Knights



Otros que están de vuelta... ¡más enojados que nunca!

Porque en un 2x1 de facciónes psíquicas*, Games Workshop lanzó también el códex de novena de Caballeros Grises, y los chicos de Titán están más que dispuestos a disputarle la corona de "facción que causa más mortales" a los Mil Hijos.

*No fue dos por uno, Games Workshop jamás hará un 2x1. Fue un 2x2, lleve dos, pague dos, pero la oración quedaba más bonita de la otra forma y uno puede soñar...

Reglas Generales de Ejército

Los Grises ganan las siguientes habilidades por el mero hecho de tener un destacamento de Grises:
  • No hay dolor de 5+++ contra mortales.
  • +1 a negar a la bruja con todos los psíquicos.
  • Saber el poder Psíquico que corresponda a la hermandad de la que sea el destacamento.
Además, si todo nuestro ejército está formado por Caballeros Grises, -con las obvias excepciones de asesinos, inquisidores y demases- , ganan la regla Masters of The Warp, las famosas mareas, que en este caso, son cinco:
  1. Convergencia, que le suma 6" al alcance de las armas especiales del ejército y causa que en cuerpo a cuerpo las tiradas para herir de 6 causen una mortal además del daño.
  2. Celeridad, que causa que cuando avancen el resultado mínimo sea 3, y cuando carguen cualquier resultado de 1 y 2 cuente como un 3.
  3. Sombras, que causa que nuestras unidades cuenten en cobertura ligera si las atacan a más de 12", y además, si ya tenían cobertura ligera, tengan -1 para impactarlos.
  4. Escalación, que nos permite manifestar el poder psíquico de la hermandad que hayamos elegido más de una vez, con la carga subiendo como si se tratara de smite,
  5. Expulsión, que causa que los demonios a 6" sufran un -2 a su liderazgo y nos permite repetir los resultados de 1 para impactar y herir contra dicha facción.
Al inicio del primer turno, elegimos que marea está activa, y podremos cambiarla luego por otra utilizando un poder psíquico; pero no podemos volver a una marea que ya hayamos tenido activa. 

Sombras y Convergencia son las favoritas, siendo las otras mucho más situacionales; la mayor parte de las veces pasaremos el turno uno y dos en la primera, para cambiar a la segunda a partir de allí, porque mortales en las tiradas de 6 para herir, con la cantidad de ataques que hace hasta la tropa más básica del libro es demasiado bueno para dejar pasar. Le digo más: si las mesas  tienen buen terreno, quizás convergencia sea la única que nos interesa realmente.

Cabe destacar también que ahora todas las unidades conocen el smite común y corriente, en lugar de la previa versión disminuida que tenían.

Objetivos Secundarios

Los Caballeros Grises tienen acceso a tres secundarios propios:
  1. Destroy the Daemon (Purge The Enemy), que nos da puntos por destruir demonios, y que será usado el 100% de las veces que nos enfrentemos a ellos porque son los 15 puntos más fáciles de la historia,
  2. Teleport Assault (No Mercy, No Respite), que nos da 3 puntos de victoria al final del turno si una o más unidades enemigas fueron destruidas por un modelo de nuestro ejército que haya llegado desde la reserva o desde Gate of Infinity (el Da Jump! de los grises), que es... muy bueno para tener como opción contra ejercitos que no puedan tapar la mesa en cuerpos, pero que de manera realista nos dará 9 puntos contra un rival hábil y...
  3. Purifiying Ritual (Warpcraft), que le permite a una o más unidades de nuestro ejército realizar una acción psíquica de carga 5 sobre un objetivo y ganar puntos de victoria según cuantas hayamos logrado, 1 punto por uno, 2 puntos por 2, 4 puntos por 3 y 6 por 4+, lo que con lo mucho que este libro incentiva el tomar unidades chicas, y la gran movilidad de algunas de las unidades, lo vuelve fabuloso, porque está en una categoría que apesta (warpcraft) y nos permite seguir tomando los del reglamento que tienen sinergía con este plan de juego, como Dominación y Engage.
El conjunto... podría ser más inspirado, digamos la verdad, pero lo que nos importa aquí es que haya al menos uno que sea bueno, y si bien los dos primeros son bastante insípidos, Purifiying... es todo lo que buscamos en un secundario. Salga y disfrútelo, recordando que situacionalmente los otros no son malos.

Hermandades

Los caballeros grises ahora tienen subfacciones: cada una viene con su correspondiente rasgo del señor, una estratagema exclusiva, y un poder psíquico extra que sabrán automáticamente las miniaturas de dicha hermandad. Tenemos ocho para elegir, que son:
  • Swordbearers, cuya estratagema nos permite dar +1 para impactar a una unidad, su poder psíquico confiere la capacidad de sumar uno a las tiradas para herir de un vehículo nuestro, y su rasgo es una acción que le da invulnerable de 4 también a uno,
  • Blades of Victory, cuya estratagema causa mortales cuando cargamos, su poder confiere repetir las cargas y su rasgo permite a una unidad básica y al warlord hacer un movimiento de 6" antes de comenzar la partida,
  • Wardmakers, cuya estratagema permite cambiar un poder que sepa uno de nuestros personajes, su poder psíquico causa que una unidad enemiga a 12" no pueda beneficiarse de las auras de su propio ejército, y su rasgo es que los poderes lanzados con 8+ no puedan ser negados, 
  • Prescient Brethen, cuya estratagema (por 1 mísero cp) otorga repetir unos para impactar y para herir, su poder causa mortales a una unidad enemiga cada vez que se mueve o carga, y el warlord trait nos permite ganar un command point,
  • Preservers, cuya estratagema potencia un dreadnought, su poder confiere un aura de no hay dolor de 6+++ que aumenta a 5+++ si están a 3 de un apotecario (excelente!), y su rasgo suma 3" a las auras
  • Rapiers, cuya estratagema causa que cada 6 para impactar genere un impacto adicional, la estratagema confiere +1 ataque y el rasgo permite al señor cargar después de avanzar, 
  • Exactors, cuya estratagema permite a una unidad intervenir heroicamente como si fuera personaje, su poder es un witchfire que causa mortales, y el rasgo causa que las unidades amigas a 6" superen moral automáticamente, 
  • Siver Blades,  cuya estratagema permite retirarse y disparar, el poder nos permite contar los storm bolters como pistola 4 y el rasgo confiere pelear primero y repetir para impactar,
Ninguna es mala: la capacidad de potenciar vehículos de los Swordbearers, las habilidades de los Preservers o la fiabilidad de los Blades of Victory son cada una útil a su manera, pero en las listas generales, es en los Rapiers donde está el dinero: impactos adicionales con armas letales, ataques extra y Grandes maestres en servoterrores que avanzan y cargan son algunas de las pequeñas cosas que hacen la vida digna de ser vivida.

Sabiduría de los Pronosticadores

Así como todos los libros de novena, los Grises también pueden comprar mejoras para sus personajes,  eligiendo de dos tablas diferentes, Visiones del Augurium o Regalos de los Presientes, pero las dos tablas funcionan igual: no podemos elegir de las dos, y solo podemos darle estas habilidades a personajes que no tengan nombre; y algunas son simplemente formidables. Preste atención:
  • ¿Redesplegar tres unidades, incluso pudiendo ponerlas en reserva más allá del límite de reservas y sin pagar command points? ¡30 puntitos!
  • ¿Darle una vez por batalla objetivo asegurado a todo lo que esté a 6", y lo que ya lo tenga cuenta doble? ¡20 puntillos! 
  • ¿Invulnerable de 3 una vez por partida? ¡20 puntos! 
  • ¿+2 a conjurar una vez por partida? ¡15 puntos!
Mientras que la mayoría de las opciones son atractivas, el +2 a conjurar y el redespliegue van a estar en todas sus partidas. Así de simple.

Warlord Traits

Además de los ya mencionados en las distintas hermandades, los Caballeros Grises reciben seis rasgos, en lo que probablemente sea uno de los puntos más flojos del códex: el más automáticamente llamativo es Unyielding Anvil, que nos da un aura de objetivo asegurado a 6" y que lo que ya lo tenga cuente como dos miniaturas al respecto, que es excelente, y First to the Fray, que da +1 a las cargas contra una unidad que el señor tenga a distancia de amenaza; pero depende de que armemos, podremos elegir con libertad porque el costo de oportunidad aquí es bajo.

Letanías

Los capellanes caballeros grises tienen acceso a 6 letanías, que no han cambiado mucho desde el códex anterior, y siguen siendo buenas, pero relativamente poco fiables, con una excepción, Words of Power, que está más buena que un crucero gratis por el Caribe con barra abierta. Ocurre que cuando nuestro capellán se motiva, y canta esta letanía, una tirada sin modificar de 6 para herir automáticamente hiere al blanco una vez adicional -es decir, cada 6 son dos heridas de violentas armas némesis-, y además, si estamos en la marea de convergencia,  el blanco sufre una herida mortal adicional. Piénselo un momento, nosotros esperamos.

...

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¿Ya lo vió, verdad?

Lo que esta pequeña gema puede hacer en combinación con las habilidades de la Hermandad Rapier es directamente absurdo: 220 puntos le compran 10 Strike Marines que, en la doctrina de convergencia, armados con Falchions, el poder de +1 ataque, esta letanía,  hammerhand y su estratagema hacen 51 ataques, donde cada 6 hace un impacto adicional, cada 6 para herir causa dos heridas y dos mortales, y pueden repetir las tiradas para herir. Repitiendo todo lo que no sea un 6, son algo así como 32 mortales a lo que más le guste ver sufrir

Y si le parece que son muchas partes móviles, siempre puede hacer 16 con solo cinco minis. Nos parece que con 16 también alcanza...

Disciplinas Psíquicas

Los chicos de Titán tienen acceso a dos tablas de poderes, Dominus, que es para personajes, y Santic, que es para las unidades y que nos permite usar sus poderes más de una vez, pero subiendo la dificultad como en el caso de smite. 
En Dominus encontramos entonces:
  1. Gate of Infinity, que ahora es carga 7 pero sigue siendo excelente,
  2. Empiric Amplification, también carga 7, que sube en uno el daño de nuestras armas némesis y Psi -para potenciar el combo de arriba, vio?
  3. Santuario, que ahora da invulnerable de 4 y puede ser usado en un vehículo cof*Stormraven*cof,
  4. Vortex, que ahora hace más confiables 2d3 heridas,
  5. Warp Shaping, para poder cambiar de la marea de sombras a la de convergencia cambiar la marea a la que deseemos y
  6. Ghostly Bonds, un poder nuevo que divide la característica de movimiento de una unidad enemiga a 18.
Mientras que en Santic encontramos
  1. Astral Aim, que otorga una repetición e ignorar cobertura
  2. Purge Soul, que ninguna unidad tiene y puede ser elegido por los Paladines pero no lo será porque tanto la unidad como el poder son bastante mediocres,
  3. Hammerhand, que ahora otorga repeticiones para herir y es glorioso,
  4. Flama purificadora, que es un smite de 9" pero hace 3 mortales o d3+3 si lo conjuran con 11+,
  5. Armoured Resilience, que suma uno a la armadura de nuestros dreadnoughts (y de los paladines si los tomamos) y 
  6. Etereal Castigation, que es el viejo Edict Imperator y sigue siendo excelente.

Estratagemas

Otro punto fuerte del códex, aquí encontramos cosas para hacer lo que se nos ocurra, y algo más:
  • +1 a la fuerza y FP de nuestras armas psi - 1cp
  • Tirar un poder con 3d6 y descartar el más bajo -1cp
  • +1 para impactar al llegar desde la reserva -1cp
  • Aumentar el rango de un poder en 6" -1cp
  • Tener éxito automático en la letanía de extra mortales en CaC incluso llegando desde la reserva -2cp
  • Sumar uno a los chequeos psíquicos de todas las unidades a 6" de un personaje -2cp
  • Tirar un poder psíquico más con cualquier unidad -1cp
  • Retirarse, disparar y cargar -1cp
  • -1 para impactar a una unidad que llegue desde la reserva -1cp
  • -1 al daño sufrido por una unidad de Purificadores -2cp
  • Cambiar un secundario después de que ambos jugadores han revelado los suyos -1cp
  • Causar mortales en CaC al enemigo con cada salvación de 6 -1cp
  • Contar como estacionarios tras mover -2cp
  • Negar con 3d6 descartando el más bajo -1cp
  • Redesplegar una unidad con la regla teleporter -2cp
  • Transhuman Physiology, según sean 5 o 6+ modelos, por 2 o 3 cp
  • Darle invulnerable de 5 a una unidad que tenga una nemesis warding stave , según sean 5 o 6+ modelos, 1 o 2 CP.
Además de las usuales reliquias extra, rasgos extra, pelear al morir, auras para dreadnoughts, etc. 

Un conjunto formidable donde solo falta hacer acciones y disparar, salvo que... el único secundario que va a usar requiere acciones psíquicas, no de las comunes...

Reliquias

Nada menos que 15 opciones distintas, de las cuales destacan
  • Banner of Refining Flame, un estandarte para Ancients que, si el portador realiza una acción de carga 6, cada unidad enemiga a 6" sufre 1d3 mortales,
  • Cuirass of sacrifice, que suma uno a la salvación de un modelo de infantería y no hay dolor de 5+++,
  • Gyrotemporal Vault, que confiere a una unidad, si tenemos éxito en una acción psiquica de carga 5, siempre pelear primero,
  • Artisan Nullifier Matrix, que vuelve a las unidades a 9" del portador inmune a los peligros de la disformidad y
  • Sigil of Excelence, también conocido como la reliquia de la Excelence, esa que siempre va a tomar: una vez por batalla, cuando el portador es elegido como blanco de un ataque a distancia, le permite a este teletransportarse a cualquier lugar de la mesa a 9" del enemigo. En serio. Cuando alguien elija a su Gran Maestre en Servoterror como blanco en el turno uno, ya habiendo hecho sus movimientos,  usted puede agarrar la miniatura y colocarla en cualquier punto de la mesa a 9" del enemigo, generalmente en posición de cargar en el próximo turno. Esta reliquia es más obvia que el Gordo Martin cambiando el final de sus libros ante la protesta por el final de la serie de HBO. Así de buena es.

Las Unidades

Como siempre, quedarán para la parte dos. Pero por el amor de Dior, ¡qué lindo es lo visto hasta ahora! Es cierto que en algunas partes puede parecer que faltó imaginación y algunas elecciones son muy obvias, pero eso suele ser la norma con GW, y lo que es bueno, es jodidamente bueno: hay mucho para disfrutar aquí, a menos claro, que uno sea el oponente de los Grises, no quien juega con ellos.

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2 comentarios:

  1. Pinta mejor los mil hijos no?

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    Respuestas
    1. Hola Xovi, gracias por pasar!

      Que pregunta complicada me has hecho!!

      Mil hijos tiene más unidades, con perfiles más variados y muchas de las opciones disponibles son buenas o no según qué estemos armando.

      Grises tiene pocas unidades, súper similares entre sí y de las opciones hay algunas que son claramente mejores que otras, y por tanto vive y muere por la eficiencia de esas opciones

      Eso dicho, grises hoy no tiene ningún problema de ambigüedad sobre cómo quiere jugar, y eso que hace , lo hace muy bien, mientras que mil hijos está más en flujo,

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