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16 de enero de 2021

Review: Death Guard

Se puede correr de ellos, pero con las mesas más chicas, es imposible esconderse...

Y diablos que vamos a querer correr: La Death Guard acaba de recibir una actualización que hará las delicias de sus jugadores, y dará pesadillas a todos los demás. Olvídese de todo lo que creía saber sobre estos muchachos, porque es un nuevo mundo ahí afuera...

Las reglas que están...

Como pudimos ver aquí, hace falta una página entera para listar la cantidad de reglas que reciben los plagosos. 

  • Tienen una regla para que prohibe tener más unidades no-marines que unidades core tengamos. 
  • Tienen una regla equivalente a la de un solo capitán por destacamento.
  • Tienen otra regla que les deja a hasta tres Viriones Fétidos ocupar un solo slot de elite siempre que no se repitan (Los viriones fétidos son los distintos personajes individuales que son elite). 
  • Tienen una regla para contar como estacionarios si no avanzaron o se retiraron.
  •  Tienen una regla para que sus vehículos no sufran la penalización al disparar en cuerpo a cuerpo.
  • Tienen una regla para ser inmunes a los penalizadores de movimiento.
  • Tienen una regla para disparar fuego rápido doble. 
  • Tienen una regla que es igual a "y no conocerán el miedo". 
  • Tienen una regla para reducir el daño en 1. 

Básicamente, tienen más reglas que un aula de geometría.

Y las reglas que no están.

Primero que nada, "Muerte al falso emperador" ha desaparecido, y no es algo que nos parezca mal: con la excepción de grises y demonios, ninguna facción debería tener de gratis reglas contra una otra facción específica, ya que eso vuelve imposible puntuar las miniaturas de manera correcta. Muerte al falso... era el ejemplo perfecto de esto: la habilidad hacía que algunas unidades fueran muy buenas en contra de fuerzas imperiales, y otras, muy malas contra todo lo otro porque el precio de la regla estaba incluído en su precio. Quiten ese resabio de otras épocas, denme mejores reglas generales, gracias.

La otra que se fue es Hateful Assault, que era la regla de ganar un ataque extra cuando cargábamos (como la que tienen los marines), pero fundamentalmente porque el ataque extra ha sido incluido en todos los perfiles, lo que es una neta mejora, ya que ahora está siempre disponible.

Y los Cultistas... bueno, pierden la regla objetivo asegurado. Ey, ¡Al menos pueden realizar acciones por pocos puntos!

Beneficios de facción y de destacamento

Encima de todo lo citado, si todo nuestro ejército es mono facción las unidades de la DG tienen la regla de Contagions, que es como un aura (pero que no es un aura, de hecho lo aclaran), que resta 1 punto a la resistencia de los enemigos cercanos. Esta pseudo aura, que empieza con un rango de 1" en el turno uno, sube a 3" en el turno dos, a 6" en el tres y llega a su máximo de 9" en el turno cuatro, es una regla fenomenal, mucho mejor que las doctrinas marine en una edición basada en trabarse y tomar objetivos en el centro de la mesa, y como si fuera poco, cada compañía ofrece un rasgo que añade otro contagion sobre este.

Y ya que estamos en ello, cabe señalar que las Compañias de Plaga siguen aquí, lo que es muy bueno para darnos variedad, sin embargo, hay una que claramente destaca sobre las demas: 

Estratagema: Incrementar el rango de los personajes de apoyo. Excelente.

Warlord Trait: REDUCIR EL MOVIMIENTO ENEMIGO A LA MITAD. Sencillamente fantástico.

Reliquia: Arma de CaC más que decente.

Si no tiene un plan específico, esta siempre lo sacará de apuro.

Las unidades

El códex nos trae todas DOS unidades nuevas. Primero, nuestro Lord of Virulence


Que es como un Lord en armadura de exterminador, pero mejor, a cambio de tener equipo fijo (y que dada la regla que nos limita a no más de un Lord of the Death Guard, es un auto include), y el Miasmic Malignifier, que es una fortificación y no vale la pena. 

Respecto a lo viejo, hay algunos cambios importantes. Primero, todo lo que era marine de plaga y tenía R4, como los Chaos Lords, los Poseidos y los Hechiceros ganan un punto de resistencia, pasando a una hermosa R5. Asimismo, está clarísimo que la DG cuida mucho más su equipo que los marines leales: sus termis Cataphracti no solo tienen el mismo movimiento 5" que sus primos Relic Terminator del códex Marines, si no que conservaron su invulnerable de 4. No hay palabras para describir lo buenas que son todas las variedades de exterminadores de la DG y usted debe tomarlos.

Otro ganador son los Príncipes Demonios, que ganaron un bonus a la fuerza con sus espadas, y por supuesto, los marines de plaga, que pese a algunos cambios en sus armas y la forma de tomarlas, son con mucho la mejor unidad de línea de todo el caos.

Como habíamos adelantado merced a nuestros poderosos poderes de deducción, el Plague Surgeon ahora funciona como el apotecario marine, y si es un auto include allí, lo es aquí también. Nunca salga de su casa sin uno, y use todo lo que pueda para ampliar su rango, porque es fabuloso. En la misma línea, el Noxious Blightbringer, que da +1 al movimiento es la clave para hacer funcionar un montón de exterminadores, mientras que, como todo el mundo esperaba, el Foul Blightspawn recibe un nerf a su lanzallamas, pero al menos su aura de pelear al último se ajusta al sistema del Judiciar. El Biologus sigue potenciando las granadas y ahora hace que las armas de plaga a 6" causen una herida mortal con tiradas de 6+ para herir, mientras que el Tallyman ahora regala un punto de mando con cada 7+ en 2d6 (antes era solo con 7), y da a una unidad core a 6"+1 para impactar; lo que lo vuelve un auto include si tenemos en cuenta que sale 70 puntos, se beneficia de la regla de un slot cada tres personajes de elite y que cada punto de mando equivale a unos 25 puntos. 

Los Poseídos, por su parte, ahora no pueden tomar rhinos, y pese a que ganan algunas cosas interesantes, la verdad es que la Death Guard no los necesita: preferiría armar listas con exterminadores antes que con estos muchachos ahora que no podemos entregarlos rápido en algún lugar.

De la misma manera, nos parece que los Miphitic Blight Haulers, a 140 puntos, aún cuando no están nada mal, no son estrictamente necesarios, y los Bloat Drones si, así que no esperamos mucha competencia por los slots de ataque rápido; lo mismo que ocurre en ataque rápido con los Plagueburst Crawlers con cañones de entropía, que son un pequeño robo. Se que antes tomaba tres, se que seguirá tomando tres. Disfrútelo.

Por último, cabe destacar aquí al señor de la DG: El mismísimo Lord Mortarion, que es formidable. Da repetir para herir, reduce el daño sufrido en 1 y tiene no hay dolor de 5, además de poder darle el rasgo que hace que los enemigos a 9" muevan la mitad de su movimiento. Al ser una miniatura tan cara, es difícil clasificarlo de auto include, porque interfiere mucho en la construcción de una lista, pero podemos decirle esto: se puede ver grosso modo dos grandes formatos de listas ultra competitivas de la DG: una con Mortarion y elementos de apoyo, y otra de spam de exterminadores, ambas van a darle un gran resultado, aún cuando no podamos predecir cual será la definitiva.

La Historia hasta aquí

Como pueden ver, la DG se viene con todo. En la parte dos repasaremos poderes, rasgos del señor y discutiremos algunas posibilidades, pero mientras tanto, aproveche el fin de semana y vaya a jugar unas partidas de prueba, le prometemos que esta versión de los plagosos es lo que ha estado esperando desde que compró sus primeras minis, solo que usted no lo sabía.

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6 comentarios:

  1. buen analisis!!!! lastima el nerf del bombero

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    1. Hola Ariel! Gracias por pasar!!

      Pongámoslo en perspectiva: comparado con lo ganado, lo perdido es poca cosa. Y además, si vamos a ser honestos, todos sabíamos que esa patraña no podía durar...

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  2. Excelente análisis como siempre!

    He de decir que de las facciones del caos, la DG es la que mas me gusta con diferencia.

    Sin duda tienen un gran potencial. Incluso, apresuradamente me arriesgaría a decir que están mejor que los marines leales. Ustedes que opinan?

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    1. Hola Sr. Martin! Gracias por pasar!

      Perdón por la demora en la respuesta, nos quedó colgado el comentario por una mezcla de vacaciones y cuestiones personales (que también afectó el ritmo del blog), pero no queríamos dejar de volver a tu punto de que la dg esta mejor que los marines códex ... y diría que si. O al menos, que para un ejército marines códex la dg no es un buen match up.
      Sin embargo, hay que tener en cuenta que los ejércitos marine códex no existen , y que los suples los equilibran (siempre teniendo en cuenta que los capítulos de cac la sufren a la dg, pero eso no es un bug, es una feature)
      Mi duda ahora es que ocurre cuando la dg se encuentra con los dangels. Objeto inamovible contra fuerza irresistible?

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  3. <muy grande la guardia de la muerte, yo tengo claro mi imprescindible es Typhus y 2 unidades de 10 zombis, aparte de una unidad de 10 marines de plaga con un rhino. El resto bueno, lo que teniamos desde inicios de 8a con dark imperium y un predator

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    1. Hola Aludan! Gracias por pasar!
      El asunto con Tiphus es que nos obliga a elegir su plague company, algo que por ahí no es del agrado de todos. Lo bueno de tiphus, por otro lado, es que les aumenta mucho la viabilidad a su compañía, así que yendo por esa ruta no vas a equivocarte.

      Dos de pox y una de plagas creo que es el batallón por defecto para toda la dg, pero después de ahí si vamos por la ruta de mortarion, o daemon engines o exterminadores es lo que está por verse!

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