13 de febrero de 2026

World Championships of Warhammer en Barcelona y el Maelstrom

El mundial se viene a España!

Estimados lectores,

hoy abrimos con lo que ya la mayoría habréis oido, Games Workshop se trae los mundiales de Warhammer, el World Championships of Warhammer, a Barcelona en España, lo cuál es un notición para todos los jugadores de Warhammer hispanohablantes, ya que va a tener una mayor representación castellana, y también para todos los jugadores europeos, que tendrán mucho más cerca y barato el desplazamiento. 

Ya se rumoreaba que el mundial vendría a Europa pero realmente casi nadie imaginaba que sería en Barcelona, lo que es un acierto, ya que, a diferencia de la anterior sede Atlanta, ofrece mucho más a parte del propio torneo, siendo una ciudad internacional con muchas opciones de turismo y ocio para los jugadores y visitantes que asistan, convirtiendolo en algo más que un torneo. 

Será la sede para los días 3 a 6 de Diciembre del 2026, pero además será la sede confirmada para el 2027 y el 2028, así que tendremos tiempo de poder disfrutar la gran fiesta del Warhammer en todas sus facetas en España durante bastante tiempo.

Desde aquí aplaudimos la decisión de Games Workshop e intentaremos estar lo más cerca posible, para que cuando llegue el momento contaros todo de primera mano.

A parte de la gran novedad, hoy vamos a cubrir el Maelstrom, que estuvimos viendo ayer las nuevas datas para los corsarios rojos y corsarios aeldari, y analizamos los destacamentos de Renegade Warband de Marines del Caos y de Aeldari vimos Corsair Coterie, así que hoy echaremos un ojo al resto.


Aun así antes de ver los destacamentos, echemos un vistazo a lo que tuvimos esta semana:


Así que hablemos de los 4 destacamentos de Maelstrom que nos faltan por cubrir:



Huron's Marauders - Chaos Space Marines

Regla del Destacamento: Tyrannical Motivation

En tu fase de mando, eliges una de estas dos habilidades para toda tu infantería HERETIC ASTARTES:

  • Huron’s Elite: +1 a impactar en cuerpo a cuerpo y disparo.
  • Mobile Marauders: Disparar y cargar cuando nos retiramos.

Además, si una unidad es visible para Huron al inicio de una fase, tiene ambas habilidades a la vez.


Genial regla, el +1 a impactar es una mejora de daño universal y mejora todo lo que afecta, mientras que Gladius viene demostrando el valor de la capacidad de retirarse, disparar y volver a cargar da hace tres años ya. Puede parecer que el destacamento tiene cierta dependencia de Hurón -su nombre aparece en el título, además, así que no puede decirse que nos engañan- pero como vimos ayer, es una excelente datasheet que tomaremos de todas maneras, así que nada que criticar por aquí.  

La dependencia de Huron es real, pero como él mismo tiene movimientos reactivos, es fácil mantener el "aura" de visión donde más se necesita.



Mejoras

  • Voice Of The Tyrant (25 pts): La unidad del portador siempre tiene ambas reglas del destacamento (independientemente de Huron). Buena pero muy cara.
  • Raid Leader (20 pts): Permite a la unidad del portador cargar después de desembarcar de un transporte que hizo un movimiento normal. Un auto include absoluto en un Lord que va a salir de la rampa de asalto de un Rhino. 
  • Dread Reputation (25 pts): Obliga a chequear battleshock a todas las unidades enemigas a 6" cada vez que seteamos al portador, o a todas las unidades enemigas a 12" al entrar usando Deep Strike. Si fuera con -1, estaría para pensársela, pero así como viene, 25 puntos por esto es caro. 
  • Eager For Bloodshed (30 pts): El portador gana Infiltración. Absolutamente fantástica pero no para acompañar unos costosos Raiders de 110 puntos, si no para adelantar un Príncipe y que estos le den Lone. 


Estratagemas

  • Hardened Killers (1 CP): Ordenes para damned, les das +1HP, +1 ataque a armas de Fuego Rápido o +1 a la salvación. Temática si las usas en guardia traidora pero muy buena si la usas en Accursed Cultists que no vayan liderados para que salven al 5+.
  • At The Tyrant’s Command (1 CP): Unidad de infantería puede avanzar, disparar y cargar. Esta estratagema mejora cualquier listado donde aparezca, y combinada con la de abajo... 
  • Seize The Prize (1 CP): Avance automático de 6"; hace que cada vez que tengamos dos CP en el banco el rival tenga que pensar sus posiciones de manera muy distinta. Fantástica.
  • Reavers’ Flurry (1 CP): +1A si la unidad cargó. La gloria del caos, solo pide que la unidad sea Heretic Astartes, lo que incluye desde cultistas al señor de los cráneos.
  • To The Favoured The Spoils (1 CP): Surge de 1d6 cuando nuestra unidad Heretic Astartes haya perdido una herida por un ataque de disparo. El d6 puro y duro no será lo ideal, pero la condición de activación si lo es, ya que no requiere que se muera un modelo. 
  • Encircling Surge (1 CP): Al final de la fase de combate del oponente, una unidad a 6" del borde vuelve a las Reservas. ¡Qué bien que podría haber combinado esto con la mejora de battleshock!


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. ¡+1 a impactar! ¡Retirarse y hacer cosas! Lo único que le faltó para el 10 es que todas pudieran hacer todo todo el tiempo.
  • Mejoras: 9/10: Rampa de asalto e infiltración en una faccion que prácticamente carece de la misma hacen que lo que puede hacer este destacamento otros no puedan ni intentar.  
  • Estratagemas: 8/10. Todo menos estratas defensivas, y le echamos la culpa a esa regulera estratagema de ordenes para la guardia traidora. 

Buena regla de destacamento, buenas unidades nuevas, buenas mejoras y buenas estratagemas, sumado a una facción con muchisimas datas y posibilidades de aliados, así que al 100% de aquí saldrán listas antes o después que compitan bien, ya que Marines del Caos es un ejercito de nicho pero que da muchas alegrías a sus fieles seguidores.



Eldritch Raiders - Aeldari

Regla del Destacamento: YRIEL’S OWN

  • Avanzar y cargar para todos los Aeldari, además los Anhrathe (todos los corsarios), rangers y shroud runner repiten avances. 

Mejora aun más la movilidad de casi todas las unidades porque la mayoría de sus armas son de asalto y los vehículos pueden ganarlo por token.

Tienen también al igual que el otro destacamento tiene Veterans of the Void, una regla especial que permite equipar Mejoras no solo a personajes, sino también a unidades Corsarios.


Mejoras

  • PIRATE PRINCE (15 pts): Solo para Yriel, cuando gasta un token a 3+ lo recupera. Si te sobran 15 puntos quizás.
  • ALACRITOUS ASSAULT (20 pts): Lanza en combate. Muy interesante aunque fuera de ponerselo a Yriel no hay grandes unidades de combate en Corsarios, pero ayuda.
  • EXOTIC MUNITIONS (15 pts): Anti monstruos y vehículos 5+ en disparo. Realmente no hay devastadoras que activar en ninguna unidad y solo tiene sentido en Starfangs hiriendo a 5+ a R12, que no hay tantos.
  • ADRENAL INFUSIONS (20 pts): Infantería puede hacer gratis y adicionalmente la Maniobra de Fade Back Agile (la de mover después de que te disparen). La infantería aguanta poco como para pagar más para que se escondan los supervivientes.


Estratagemas

  • RAIDERS’ SPOILS (1 CP): Una unidad de Anhrathe +1OC en fase de mando.
  • RUTHLESS KILLERS (1 CP): En disparo o combate, una unidad de Voidscarred +1 daño.
  • YRIEL’S EXAMPLE (1 CP): En combate una infantería Aeldari (no constructos) no hay dolor de 5+++.
  • NO PREY TOO BIG (1 CP): Es disparo una unidad de Anhrathe, rangers o shroud runner +1 a herir en disparo si tu fuerza es menor que la resistencia enemiga.
  • IMPEDING FIRE (1 CP): Una unidad de Rangers, Shroud Runners o Starfang -2" a las cargas a una unidad a visible a 36".
  • WITHDRAW AND REINFORCE (1 CP): Una unidad de Anhrathe se va a reservas estratégicas y vuelve con todos los modelos (no personaje) que hayan sido destruidos.


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. Es una gran regla, mucha movilidad en un ejercito rápido de por si, solo con esto se puede jugar el destacamento.
  • Mejoras: 5/10: No dan nada especial, la de lanza es la única que puedes pensar poner, realmente con poca chicha. 
  • Estratagemas: 7/10. Un poco dispares, te invitan a jugar Voidscarred que son caros, pero pueden mejorar mucho y juntar muchos bonos hasta que realmente hagan mucho daño.

Ves la regla de avanzar y cargar y te llama mucho, pero al estar en general limitadas las mejoras y muchas estratagemas a los Corsarios se queda un poco descafeinado, aun así unidades darle movilidad a los Aeldari siempre los mejora más y hay unidades como los Constructos o los Escorpiones que pueden tener un hueco en las listas de este destacamento, veremos si es suficiente. 





FREEBOOTER KREW

Regla del Destacamento: HERE BE LOOT

Cada ronda eliges un objetivo, los orkos de infantería, montadas y bípodes tienen sustained 1 si atacan desde, o atacan a, ese objetivo.

Ya sabemos que lo bueno que es tener sustained en orkos, en combate como en War Horde, y en disparo como el destacamento de dakka dakka que tuvo que ser nerfeado, pero está limitado porque tiene que ser desde/hacia un objetivo concreto, lo que lo hace más difícil de jugar.



Mejoras

  • DA KAPTIN (10 pts): Para Warboss una vez por ronda a 12" hace 1d3 mortales a una unidad y se recupera de acobardamiento. Es barata y como se usa cada turno puede entrar alguna vez.
  • GIT‑SPOTTER SQUIG (20 pts): Su unidad ignora cobertura en disparo. Casi autoinclude, en unidades de petatanques y similares que querremos.
  • BIONIK WORKSHOP (15 pts): Big Mek o Painboy, al principio de la partida su unidad gana aleatoriamente entre +2" movimiento, +1F en combate o +1HA. Lo malo lo aleatoria lo bueno es que los 3 bonos nos gustan.
  • RAZGIT’S MAGIK MAP (25 pts): Redesplegar 3 unidades orkas. Siempre está bien tener la opción, y más si juegas Kommandos.



Estratagemas

  • BASH AND GRAB (1 CP): Repetir para herir en combate en el objetivo seleccionado, vas a ir ya con sostenidos y darles repetir para herir es lo que todo orko quiere.
  • GRAB AND BASH (1 CP): En fase de mando das a una unidad en el objetivo seleccionado el Waaagh, por suerte no se lo permiten a Gretchin para que no abusen de Zodgrod, pero debería estar prohibido por 1CP tener +1F, +1 ataque y avanzar y cargar...
  • BOARDIN’ RUSH (1 CP): Auto avanzar 6". Perfecto en orkos, no tener aleatoriedad en las tiradas avance.
  • DECK FRAGGERS (1 CP): En disparo si atacas a infantería tienes Blast, una maravilla pudiendo usarlo en cualquier unidad, dando pie a locuras desde lanzallamas blast o lootas duplicando sus disparos.
  • ROLLING LOOT‑HEAP (1 CP): Flash Gitz tienen anti-vehículo 4+ en disparo. Una pena solo en esta unidad, le da potencia contra tanques pero sigue teniendo una FP baja.
  • KRUMP AND RUN (1 CP): Si el enemigo se destraba reactivo de 6" a cualquier unidad Orka, esto es lo que todo orko quiere que no quieres seguir en combate se puedan volver detrás de un muro o a su Trukk.



El Veredicto

  • Regla de destacamento: 8/10. Sostenidos en orkos ya sabemos que es bueno pero al estar limitado a objetivos y ser al principio de ronda si vas segundo el rival puede anularlo.
  • Mejoras: 7/10: Un par interesantes, aunque ninguna da nada que cambie el juego, pero cumplen.
  • Estratagemas: 9/10. Aquí es donde vemos lo que le gusta a gorko y a morko, Waaagh cada ronda, autoavance de 6", blast en disparo y reactivo, ya con eso solo se hace una buena lista de orkos.

De primeras llama mucho la atención, ya que hay unas cuantas dinámicas que ya nerfearon en su momento por estar fuertes de más, y aquí vienen con limitaciones ya que a los orkos les sientan muy bien como son el Waaagh y los sostenidos en disparo y combate. Dan una manera de plantear la partida curiosa para jugar desde un objetivo, con unidades de disparo y lanzando Waaaghs, o hacia un objetivo enemigo desalojándolo, la brutal astucia de los orkos o la astuta brutalidad sacarán buenas listas de aquí.



MERCENARY OATHBAND

Regla del Destacamento: RUTHLESS REINVESTMENT

Cambia la regla de facción, empezando en Hostile Acquisition la partida y pudiendo cambiarla cada fase de mando propia a la otra por 3YP. 

Lo cual parece la forma en la que tendría que ser la regla de facción para que no tenga que estar haciendo encajes de bolillos para tener la regla que necesitas cada turno.


Mejoras

  • MERCENARY PROSPECTOR  (20 pts): Sólo para Kahl, cada vez que destruye una unidad +2YP. Ganar YP está genial, en una unidad grande Exterminadores puedes ganar fácil 4 o 6.
  • METAPHYSICAL BROKERAGE (20 pts): Sólo Memnyr, al final de tu turno si has ganado menos de 3YP, ganas los que te falten. No veo ningún motivo por el que no lo llevaría en cada lista.
  • ETACARN SB9 TARGETING IMPLANT (15 pts): repetir 1s para impactar y si gastas 3YP con sustained. Y si la de antes era buena esta el problema que tiene es que es tan buena que hay demasiadas opciones para ponerla.
  • ASSET MANIPULATOR (25 pts): En la fase de mando gastas 3YP y das -1OC a 3". Un poco cara pensando que ya vas a llevar al menos un par de mejoras, aunque es muy buena si la juegas bien.


Estratagemas

  • AUXILIARY CONTRACT (1 CP): Infantería o montada precisión en combate o disparo. Gracias por hacer este ejercito temible para todos los personajes del juego.
  • OPTIMAL EXPENDITURE (1 CP): Infantería en combate, repiten 1s para impactar y herir, pero si gasta 3YP repite todo para impactar. No se en que tipo de picadora de carne quieren convertir a los Votann, repeticiones a mansalva.
  • PRIVATEER ARSENAL (1 CP): Infantería en disparo, repiten 1s para impactar y herir, pero si gasta 3YP repite todo para impactar. Y para los que teníais la esperanza de que por suerte solo es en combate aquí la tenéis en disparo, una alegría para los amantes del botón rojo y hacer el máximo daño posible.
  • GRAND ARTIFICE (1 CP): Retirarse, disparar y cargar. La maravilla que siempre queremos en todos los ejércitos resistentes. 
  • NEW HORIZONS (1 CP): Al final de la fase de combate del rival, una infantería a 6" de un transporte embarca. Es situacional pero como no tendrás CPs para ella ya que los habrás gastado en los rerrolls no importa. 
  • MOBILE EXPLOITATION (1 CP): Llevar a reservas una unidad de Hernkyn, o 2 si gastas 2YP. Son las unidades que hacen misiones, así que si sobreviven harán más. 


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. No le doy el 10 porque es arreglar la regla de facción, y dejarla como debería ser, perdiendo alguna regla adicional, pero de todas formas es lo que cualquier Votann querría.
  • Mejoras: 10/10. Todas son útiles, una autoinclude y otras dos se verán en muchas listas, apoyando perfectamente a la forma de jugar del destacamento.
  • Estratagemas: 10/10. Repeticiones a tutiplén, irse a reservas, precisión y actuar con normalidad al retirarse, solo faltaría algo defensivo, pero si quieres jugar a power hammer directo seguramente estas estratagemas son lo que necesitas.

Un destacamento fácil de jugar, directo y que si tienes una buena gestión de CPs y de YP vas a poder enfrentarse a cualquiera, quizás este destacamento haga entrar a los Votann en los top de los torneos, esperamos que sí porque realmente da herramientas para ello.


¿Os han gustado las listas? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros renovados servicios, entre ellos sorteos y artículos adicionales, así nos ayuda a seguir existiendo, por mucho, mucho menos de lo que cuesta encontrar a un jugador de de Warhammer hispanohablante muy contento porque los mundiales se vengan a Barcelona. Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible.

No hay comentarios:

Publicar un comentario