¡Buenas Estimados Patreon!
Como siempre es un gusto para nosotros encontrarnos en esta, vuestra sección especial de los jueves, y que esta semana es bastante especial, pues ayer tuvimos una mini actualización que nos trajo las reglas para las minis nuevas de la campaña del Torbellino, y vaya que hay cosas para discutir al respecto...
Pero antes de pasar a lo novedoso hay que hacer una mención obligatoria a dos ajustes a facciones que no están involucradas en los libros nuevos: Demonios y el Astra.
- Los primeros sufrieron un cambio a la mejora "Infernal Puppetteer", esa que les dejaba atacar con un pollo a través de los aulladores (si, sabemos que es más general, pero se usaba para eso), ahora la unidad que es elegida para disparar "a través" tiene que ser visible al pollo que vaya a disparar por intermedio suyo, algo que tiene bastante sentido.
- La Gloriosa Guardia perdió la capacidad de repetir los 1's para herir contra blancos en objetivos del destacamento Grizzled, lo que teniendo en cuenta que más del 90% de las partidas que hay registradas en las bases de datos son de ese destacamento, es una excelente manera de bajarle un poco la potencia sin tocar puntos que serían mucho más negativo para los otros destacamentos que son peores que lo que sería para Grizzled.
Excelentes decisiones ambas, llenas de sentido común y consideración no solo al balance externo de las dos facciones si no también al balance interno, que habla a las claras de que el equipo de balance está prestando atención a lo que esta ocurriendo con el juego...
Salvo que los C'tan escaparon como bandidos y no les tocaron ni una brizna de sus metálicas cabelleras, pese a que este fin de semana Panteón tuvo algo así como un 71% de win rate. Esto es absolutamente inexplicable (y más adelante vamos a hablar sobre otro poco más), y la única justificación que se nos ocurre es que no querían tocar puntos en esta pasada "informal", pero obviamente que el Astra y Demonios sufran ligeros nerfs no va a hacer nada para solucionar el problema Necron, de hecho, va a exacerbarlo.
Realizado el obligatorio lloro por la oportunidad desperdiciada, veamos que tal los nuevos lanzamientos.
Marines del Caos
Huron Blackheart
Nuestro pirata de morocho corazón regresa con una muy buena mini,
Y viene con amigos nuevos, que también son minis interesantes y con reglas fantásticas. Veamos que ofrece el Jefazo, de quien en su momento dijimos que esta hoja de datos:
Era realmente muy buena, pues viene con esa "fantástica" inflación de reglas de finales de edición, dando un aura de +1 oc a la infantería que no esté shockeada y a su unidad un reactivo de movimiento mínimo 4", una locura especialmente en renegados pero también en Bilis.
Además, hace daño 3 en CaC, que el caos agradece enormemente, tiene un lanzallamas de ganar automáticamente contra los Drukhari, puede unirse a más cosas que cantante de Reggaetón y viene con no hay dolor de 5, haciéndolo un paquete muy convincente.
Ahora sabemos que cuesta solo 120 puntos, volviéndolo un autoinclude en Bilis, Renegados y en los nuevos.
Sus amiguitos también dan la nota,
De los wardens Masters of the Maelstrom dijimos que se trataba de una datasheet que si salía a los puntos a los que GW nos viene acostumbrando iban a ser un dolor de cabeza, porque no solo otorgan redespliegue y causan mortales una vez por partida al terminar un movimiento -que puede ser un reactivo- si no que ademas, como en el caso de los Wardens de Ultramar se trata de una unidad que viene con cinco miniaturas que suman 18 heridas, pueden unirse a otras cosas y aportarles un volumen de ataques más que interesante ya sea a Elegidos o a Legionarios (y hasta un cañón láser de F6 en disparos)... pero que se vuelven una locura en Bilis, donden pueden resucitar 1d3+1 modelos combinando la estratagema de levantar linea de batalla con la habilidad del Apotecario, Haciendo que haya que hacerles 14 heridas (18 menos las 4 de Garreon) antes de poder hacerle daño a los legionarios.
(Es que en GW les pusieron EPIC HERO pero se olvidaron de ponerles CHARACTER).
Ahora que sabemos que cuestan solo 115 puntos (es decir, 10 menos que 5 Elegidos), y hay que destacar lo fantástica que queda una unidad de cinco elegidos con estos otros cinco tontuelos y Hurón: el paquete entero cabe en un rhino, tienen avanzar disparar y cargar, destrabarse disparar y cargar, movimiento reactivo de entre 4" y 6" pulgadas que una vez por partida causará mortales cuando lo usemos, resucita 2 modelos (de 4 heridas) tiene 22 de OC, tiene un par de disparos decentes de la mano de las pistola absolvor, las dos de plasma de los elegidos, el cañón láser F6, el lanzallamas de Huron entre otros, y pega como padrastro borracho cuando conecta, volviéndola una belleza,
Incluso se pone mejor si resignamos el avanzar y cargar y pasamos a depender de las opciones de algún destacamento un poco roto que sea nuevo, esta unidad más 5 legionarios son 205 puntos, hace más o menos lo mismo que la versión con elegidos, tiene algunas heridas menos pero resucita más modelos y repite unos/todo para herir en CaC, y lo mejor del caso es que no tenemos que decidir entre armar el bloque con una o con otra hasta no conocer que lleva el rival.
Red Corsair Raiders
Estos señores terminaron saliendo a 110, que es el punto máximo en el que dijimos serían razonables, y la verdad, nuestra opinión al respecto se mantiene: una unidad no viene nada mal, especialmente cuando no tenemos acceso a nurgletes cuando jugamos en equipos, y si estamos jugando destacamentos con pactos. En su propio, entusiasman menos.
Reave Captain
Pobre, pese a que hicieron un buen intento al ponerlo a solo 75 puntos, no es nada atractivo: no pega lo suficiente y no otorga los bonos correctos, así que por ahora proxy de Lord del Caos será.
Aeldari
Los elfos también recibieron novedades (y como vimos aquí, las necesitaban), de la mano del bueno del Príncipe Yriel,
Que por 95 puntos nos ofrece una excelente pegada y un útil redespliegue que si funciona cuando esta montado (en tu cara, Lady Malys), viene con Scouts 7" para no desactivar la habilidad en las dos unidades a las que puede unirse (Corsair Voidbaratos y Corsair Voidcaros), y hasta tiene un disparo decente a 6". Lo gracioso es que como veremos más adelante, se trata de un Epic Hero que en los destacamentos nuevos puede comprar mejoras.
Lo acompaña en este release el retorno del inigualable "Vidente Sandman",
Ahora convertido en un "Void Dreamer", que apaga el despliegue rápido a 12" suyo y otorga contra a lo que impacte con su ataque a distancia (llamado "Dread of the Deep Void", por lo cual todo el mundo le dirá "el rayo" salvo en las partidas en las que no juguemos con reloj...) +1 a la fuerza para el resto del ejército, dos habilidades formidables pero limitadas por el hecho de que cuesta 95 puntos en una facción donde los puntos están más apretados que tuerca de submarino, haciendo que sea difícil de justificar su inclusión.
Algo similar ocurre con los Corsair Skyreavers, los piratones alados
Cuyo perfil realmente no es algo que llame la atención, siendo como son, modelos de R3 y salvación de 5 con una sola herida, pero (para eldar) son baratos a 75 puntos por cada 5 con dos armas, la clave "granadas", movimiento 12" y una habilidad que bien usada les otorga mucho movimiento extra: al final de la fase de pelea, pueden hacer un movimiento de d3+3". Entonces, si sumamos su scout de 7", más un movimiento de 12+2" de un token eldar, más una carga a algo que no pueda matarlos a todos (como un Rhino, y que no sea de los World Eaters porque corren un peligro mortal con esa salvación espantosa), más tal vez un token de apilar y consolidar, más su retirada, vemos que realmente pueden mover muchísimo...
Pero caemos en el típico defecto del juego eldar: demasiadas partes móviles para hacer rentar un plan excesivamente complejo, que requiere dos tokens, un vehículo enemigo, un punto vacío, que sea un martes de luna llena y que Júpiter este de tránsito por acuario. Para eso, ¿no es mejor negocio pagar 20 puntos más y recibir una unidad de Halcones que sigue siendo una cosa del bien? O incluso, podemos recurrir a estos sujetos:
Que cuestan los mismos 75 puntos que los pseudo-pajarracos de arriba, pero en lugar de 5 heridas de R3 y salvación de 5 ofrecen 6H de R6 con salvación de 3, y no atravesarán paredes pero tienen dos puntos más de movimiento, pueden usar el token de avanzar y disparar, también tienen granadas y scout 7" y ademas le dan sigilo a una unidad visible a 36", haciéndolos probablemente la mejor de las datasheets que han salido en este lote. Su melliza de kit, la nueva Vyper,
En cambio no se ha visto muy favorecida por su nuevo modelo, pues si bien ahora puede montar dos armas decentes al mismo tiempo (un lanzamisiles y una lanza brillante), subió 10 puntos de precio (75) y mantiene la habilidad de causar que a lo que impacten tendrá -1 a impactar, una habilidad que no es ni remotamente tan atractiva como la de los bípodes, que son más aguantadores, llevan dos lanzas de verdad y cuestan 85.
Así que estas han sido las novedades... a términos de datasheets, pero mucho de esto toma otro color cuando vemos los destacamentos nuevos que están orientadas a estas, porque las dos facciones ganan considerablemente con sus nuevas opciones, así que sin más preámbulos, veamos las más relevantes y como va a impactar esto al meta...
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